Lumix GF7

Há gadgets (como há peças de design) sobre os quais não é preciso dizer muito. Este é um desses casos. A Lumix GF7 é uma máquina fotográfica intemporal.

Intemporal porque, no aspecto, é completamente retro, recriando as câmaras dos anos 70. Intemporal porque, na tecnologia, incorpora tudo o que se lhe poderia exigir.

panasonic lumix gf7 retro fotografia

Touchscreen LCD de 3 polegadas, que roda 180 graus, para selfies e fotografias difíceis;  Também para selfies e fotografias de grupo, um Self Shot Mode que detecta e foca automáticamente as faces, antes de disparar apenas pelo aceno de uma mão. Sensor Digital Live MOS de 16 megapixel, com capacidade para ambientes de radicalmente baixa luminosidade. e um sistema de AF de alto contraste, inigualável. Vídeo HD total com Dolby Digital audio . WiFi interno de funcionamento flexível (o vídeo pode ser guardado directamente em armazenamento remoto). Compatível com a larga gama de lentes Micro Four Thirds.

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A Internet das Coisas (IoT) – a revolução silenciosa

Internet of Things IoTA comunicação de dados está cada vez mais por todo o lado, e isso já não nos espanta. Os smartphones, tablets, SmartTV’s, a internet nos carros ,o media digital, o WiFi acessível em qualquer lugar … tudo isso faz já parte do nosso quotidiano. Mas uma revolução surda passa-se nos bastidores: é a “internet das coisas”!

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Levitação magnética

4a738e8c052d21a17810fe9b71e31ee2_originalVocê alguma vez levitou? Talvez não, nem possa… mas os seus objectos podem!

O aparecimento e generalização dos poderosos ímanes de neodimio, alguma electrónica e uma dose elevada de imaginação, permitiram a imensa criatividade que se traduziu no aparecimento de variados objectos parecem fazer levitar objectos. Alguns são tão simples que por isso mesmo parecem mágicos. Outros são objectos surpreendentes e quase misteriosos.

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PORT – Uma revista diferente!

ethan_cover_mediumNão são muitas as opções disponíveis para quem procura uma revista de leitura descontraída, mas ao mesmo tempo inteligente, culta, elegante e crítica, atenta aos tempos modernos e ao mesmo tempo com uma inestimável beleza de conteúdos.

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Obsolescência Programada

lampada-600x450No início, os produtos eram feitos para durar… Porém, no início da década de 1920, um grupo de empresários constataram o seguinte: “Um produto que se recusa a desgastar-se, é uma tragédia para o negócio” (1928). Assim nasceu a “Obsolescência Programada”.

Pouco depois, foi criado o primeiro cartel do mundo especificamente para reduzir a vida útil das lâmpadas incandescentes, um símbolo de inovação e de novas ideias brilhantes, e a primeira vítima oficial da obsolescência planeada.

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The Mactini – The future technology!!!

Sem dúvida, um dos mais cómicos vídeos sobre tecnologia… o Mactini!

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Google Glasses – Um novo conceito de interface para RA

A imprensa tem-se-lhe referido como Realidade Virtual. Não é! De facto é realidade aumentada (RA). Certo é que a proposta de conceito da Google, não sendo revolucionária é uma primeira proposta inteiramente realizável já hoje, no curto prazo, com a tecnolologia disponivel. Pode por isso transformar-se rápidamente em produto. E aí é que está a grande novidade dos chamados “Google Glasses” (óculos Google).
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MIT – Technology Review Magazine

Technology Review - Published By MITCertamente que os detalhes da tecnologia não nos interessam a todos por igual. Para muitos são desinteressantes, pois apenas o resultado tem real interesse: quando a tecnologia se transforma em produto e vem parar a nossas casas.

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David Hanson’s robot faces at TED

Os Robots não são novidade. Nem sequer o são, quando apresentam faces realistas. O cinema tem explorado essa vertente dos desenvolvimentos tecnológicos e tem aproveitado as suas potencialidades em filmes de grande qualidade.

Mas o Dr. David Hanson’s não faz cinema, nem se limita a construir faces para os robots. O seu campo de pesquisa é na àrea das expressões, dos robots sociais, da empatia e das reacções faciais, assim como o do campo complementar do reconhecimento de faces e pessoas pela máquina, com o reconhecimento das expressões faciais dos interlocutores.

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Comunity Book – NUI Group

O Nui Group reuniu todos os conhecimentos dispersos sobre as tecnologias open source multi-touch e resolveu publicar um livro, que reune os conhecimentos, projectos e resultados de experiencias dos vários membros, que antes estavam em formato Wiki, espalhados por foruns, em textos do próprio site e textos dos blogs e sites dos seus membros.   

Denominado “Multi-Touch_Technologies” o livro que, por contar com contribuições de multiplas pessoas se chama “community book”, teve o tratamento adequado e foi publicado em PDF, ainda antes de toda a informação nele contida vir a ser de novo revertida para um WiKi que ficará disponivel para consulta publica, sob licença public commons. A edição em papel poderá seguir-se se houver interesse, assim que estabilize a revisão da versão electrónica. 

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Bluetooth – Novos paradigmas no Marketing de Proximidade e na difusão de informação

 A tecnologia bluetooth permite a ligação para troca de dados sem fios (por comunicação simples usando rádio frequência), com baixo custo e reduzido consumo de energia, de dispositivos móveis o fixos de variados tipos, incluindo telemóveis, PDA’s, Smartphones  e computadores, entre outros.

 

Uma tecnologia simples

 “…o bluetooth tornou-se omnipresente nos dispositivos móveis actuais…”

Pela sua versatilidade e segurança o bluetooth é hoje uma tecnologia comum na maioria dos equipamentos portáteis e móveis, estando já presente em todo o tipo de telemóveis, PDA’s e computadores portáteis e seus periféricos, além de dispositivos como GPS’S, leitores multimédia MP4 e mp3 ou mesmo em equipamento como leitores de DVD, players multimédia e set top box  para TV.

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David Merrill demos Siftables, the smart blocks

A paixão de David Merrill, estudante do MIT, é criar novos interfaces entra as máquinas e o nosso mundo, o humano, que melhor correspondam à forma como o nosso cérebro interage.

Shiftables são objectos com capacidade computacional, que interagem entre si, mas são também capazes de sentir a manipulação humana. Foram criados por  David Merrill e Jeevan Kalanithi e mostram um caminho poderoso para criar novos interfaces homem- computação.

E ao criar interface homem maquina mais adaptados à forma como o nosso cérebro interage, criou também novas formas de interacção. Para quem não estiver atento, vamos ver apenas mais um brinquedo, mas quem estiver desperto para os desenvolvimentos anteriores da tecnologia neste campo, rápidamente entende que que aqui está provávelmente um dos grandes campos de desenvolvimento da computação, que rápidamente se vai espalhar de forma omnipresente e pervasiva em muitos objectos que nos rodeiam, e adquirirão capacidade de computação e interacção: com humanos e entre si, refazendo a forma como entendemos a realidade e interagimos com mundo.

Mais próximo do que se pode pensar…

 

 

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Sixth Sense – Um wearable de realidade aumentada.

Já sabiamos que no grupo Fluid Interfaces Group do MIT Media Lab‘s algo importante estava a acontecer. Este novo grupo ainda não tinha revelado o quê. Agora foi uma apresentação pública, no TED da assombrosa criatividade do responsável pelo desenvolvimento, Pranav Mistry, um genial estudante de doutoramento, sob a orientação de Pattie Maes

O projecto, chamado ‘Sixth Sense’, é uma espécie de um wearable e que além de uma câmara e um projector de video, contêm uma unidade de computação e armazenamento, que pode ser nada mais que um smartPhone. Dito assim não parece nada do outro mundo. a genialidade do desenvolvimento está em lhe juntar um sistema de reconhecimento de gestos que constitui o interface entre o utilizador que veste o dispositivo, e o sistema de computação, o qual por sua vez, projecta imagens na frente do utilizador, em localizações devidamente identificadas e controladas, que podem ser desde multimedia, meta informação sobre os objectos no campo de visão da câmara, interfaces graficos de interacção ou o resultado de interacções gestuais…

Com este conjunto simples de dispositivos vestidos, o utilizador interage com a computação apenas com os dedos e a computação projecta no ambiente do utilizador os resultados, os dados e o media… este wearable permite pois a criação simples e natural daquilo que se cahma realidade aumentada, apenas pela utilização genial de uma ideia criativa, e das tecnologias de software que já vêm sendo desenvolvidas há algum tempo. O toque final foi o aparecimento bastante recente dos micro e nano projectores de video, que fazem com que o tamanho daqueles seja agora reduzido inferior ao de um telemóvel, e portanto na dimensão certa para o usarmos no nosso corpo. 

Parece confuso? Não é nada…Veja o video e deixe a sua imaginação desfilar as dezenas de utilizações de que fácilmente se lembrará, para tal dispositivo! Vale a pena gastar os poucos minutos que demora a apresentação. 

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E a sugestão ficou de que num futuro proximo, talvez ali, naquele paco, se esteja a fazer a apresentação deste werable, já não como um wearable, mas como um implante cerebral. Pode ser… o futuro vai certamente por aqui.

Referencias
‘Sixth Sense’
MIT Media Lab
Fluid Interface Group, no MTI ML
Pranav Mistry

Pattie Maes

Saving your Intellectual property

Propriedade intelectual, Direitos de Autor e Copyright são conceitos que não são de todo claros na sua aplicação, mas são regulados legalmente, de forma muito clara e, na maior parte dos casos para além de todas as dúvidas. A internet, em especial, criou zonas cinzentas de aplicação de Copyright e Direitos de autor, quer pela globalização, pela virtualização das utilizações dasobras intelectuais mas ainda pela criação de novas formas de utilização (por exemplo: um link viola ou não o copyright? A inclusão de uma página externa num site, ainda que claramente referente site original, é legal?).

Notemos que os conceitos de copyright (direito de copia, literalmente) e direitos de autor, são dois conceitos legais paralelos que se aplicam ao mesmo tipo de objecto, mas em ambientes legais distintos: o primeiro é o aplicável nos paises anglo-americanos (com origem na comon law) e o segundo é aplicável nos paises fundados no direito romano, isto é na Europa e paises latinos. Se bem que aplicável sobre os mesmos os conceitos são distintos: o primeiro centra-se nos direitos aplicáveis à coisa, à propriedade intelectual em si, e o segundo centra-se sobre os direitos do autor da coisa. Isto leva a dois quadros legais completamente diferentes e que devem ser bem distinguidos. Mesmo as convenções internacionais sobre o tema, não foram ainda suficientes para aproximar os direitos, obrigações, práticas e conceitos nos dois universos, uma vez que os fundamentos são diferentes e distintos.

Por hoje centremo-nos em dois sites que nos situam no universo do copyright e na propriedade intelectual sob este ponto de vista, aplicável ao universo Anglo-Americano. Em proxima ocasião verificamos como comparam com os direitos de autor aplicável na Europa. Assuntos proximos são também o da propriedade industrial e comercial. Mas isso fica para outra altura.

Dois lados de um mesmo tema:

Primeiro, como compreender e garantir a propriedade intelectual

http://www.securinginnovation.com/2009/01/guest-blog/saving-your-intellectual-property/

por outro uma excelente selecção de links e explicações sobre o que é, e quais as implicações legais do copyright, um tema geralmente pouco claro:

Copyright Explained: I May Copy It, Right?

De especial interesse é a secção que foca a aplicação do Copyright ao uso de informção online e, principalmente nos blogs. Realmente util.

Web 2.0 Business Models

Uma apresentação que põe alguns pontos nos i’s e deixa alguma analise estruturante de conceitos sobre a Web 2.0. Sem duvida a não perder:

 

Uma biblioteca valiosa: Criatividade e inovação

Não são muitos os recursos organizados, disponiveis na net sobre Criatividade e sobre Inovação. Este é um que não se pode ignorar:

http://www.ideo.com/publications/articles/#pos1470

..na conhecida agência de criatividade IDEO. Imperdivel e incontornável, para quem se interessa pelo assunto.

Computação Fisica

O campo da computação fisica engloba todas as disciplinas que permitem construir equipamentos digitais de computação que interagem com, e respondem à, realidade fisica analógica que os rodeia, usando software e hardware para este fim.

Em sentido mais lato, é a disciplina que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, controladores e respectivo software que, ligados a sensores e actuadores, permitem construir sistemas e aparelhos autómatos, que percebem a realidade e respondem com acções fisicas a esta realidade.

Em sentido mais estrito, o termo aplica-se a projectos que envolvem computadores, sensores e actuadores, capazes de produzir sistemas que de um modo simples, sob o ponto de vista dos meios, cumpram aquelas permissas de resposta/interacção física ao mundo fisico, envolvendo meios específicos da computação e normalmente em ambientes não especificamente tecnológicos, como sejam os campos da arte, design, multimédia, vida quotidiana, e mesmo em automatismos mais elaborados (museus, centros de interpretação, maquetagem, demonstração, marketing, maquetagem, jogos, multimedia, domótica, etc) envolvendo interacção com utilizadores ou com o meio que o rodeia.

O conceito aplica-se também a todos os projectos deste género em que ficam envolvidos dispositivos que permitam qualquer interacção fisica com o meio ambiente, como o reconhecimento e sintese de voz, para interacção com sistemas digitais, bem como todas as disciplinas de “computer vision”, principalmente quando se destina a “gesture recognition and interaction”.

A disciplina não é de facto uma disciplina técnica ou cientifica por si, mas sim a aplicação prática de conhecimentos cientificos e técnicos de outras disciplinas (computação, cibernética, sistemas de controlo, electrónica, inteligência artificial, etc.), mas constitui um corpo de conhecimento técnico e tecnológico autónomo, pela grande quantidade de situações práticas distintas em que estes conhecimentos permitem resolver os problemas.

Physical (or embedded) computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. While this definition is broad enough to encompass things such as smart automotive traffic control systems or factory automation processes, it is not commonly used to describe them. In the broad sense, physical computing is a creative framework for understanding human beings’ relationship to the digital world. In practical use, the term most often describes handmade art, design or DIY hobby projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware.
in Wikipedia

Supunhamos um aparelho de ar condicionado. Este aparelho é um autómato que, através de um conjunto de dispositivos detecta a temperatura e humidade do ar, interage com o ambiente actuando motores e dispositivos que provocam a circulação, arrefecimento e aquecimento, humidificação e desumidificação do ar, de modo a repor estas caractaristicas em parâmetros prévimente determinados. O aparelho é de facto, e apenas, um autómato, procurando repor condições homeostáticas, usando simples principios do controlo, com realimentação negativa, mas não faz parte da classe tratada pela computação fisica, uma vez que não passa de um conjunto de automatismos estáticos, que nada mais faz que repor as caracteristicas do ar, o mais proximo possivel de valores prédefinidos, por simples comparação (homeostase). Nenhuma inteligência existe no aparelho, nem mesmo qualquer software (em sentido estrito) será necessário, pois todos estes automatismos se podem produzir com ligações electricas e mecânicas simples e básicas.

Homeostase (ou Homeostasia) é a propriedade de um sistema aberto, seres vivos especialmente, de regular o seu ambiente interno de modo a manter uma condição estável, mediante múltiplos ajustes de equilíbrio dinâmico controlados por mecanismos de regulação interrelacionados.
O termo foi cunhado em
1932 por Walter Bradford Cannon a partir do grego homeo similar ou igual, stasis estático.
in Wikipedia

Supunhamos agora que lhe juntamos  um processador e memória, que corre algum software, e que dispõe de meios para ser capaz de saber quem são as pessoas presentes na sala, quais as suas preferências, e capaz de adaptar as condições à média das preferências. Introduzimos agora a computação. Estamos a entrar no campo da computação fisica, mas ainda nos falta um elemento: a actuação continua a ser perfeitamente automática, e sem qualquer tipo de “inteligência” ou interacção, que não seja perfeitamente automática.

Acrescentemos outros elementos; digamos que o sistema deve ser capaz de detectar a velocidade a que está a conseguir adaptar o ambiente às pessoas presentes, e que consegue (ainda que não saiba porquê) corrigir esta velocidade, de modo a não produzir sensações de desconforto (que estão parametrizadas, claro). Supunhamos também que as pessoas presentes têm a capacidade de informar o sistema de se ambiente está agradável ou não, e ainda a informarem como o corrigiriam e, o sistema, é capaz de aprender com isso melhores maneiras de actuar no futuro. E eis a computação fisica… introduzimos três caracteristicas interessantes: capacidade de adapatação (na velocidade de mudança), capacidade de comunicação (com as pessoas), e capacidade de aprendizagem (uma forma de inteligência artificial), que lhe permite melhorar a performance em actuações futuras.

Que meios necessitamos para isto? Bom… um controlador digital baseado num microprocessador, memória, uma duzia de sensores, um sistema de interacção com o utilizador (reconhecimento de voz?) e, mais importante que tudo, software. Na computação fisica temos três elementos essenciais: sensores do meio fisico, processamento digital, actuadores (motores, relais, controlo proporcional, DMX, Midi, etc…).

Tipicamente isto pode ser feito com poucos meios, usando dispositivos electronicos, incluindo controladores chamados “embeded controllers”, disponiveis no mercado (off-the-shelf modules) e alguma inteligência de engenharia electrónica e de software. Tipicamente isto pode ser feito por não especialistas (pelo menos não “especialmente” especialistas), e não tecnólogos, permitindo projectos produzidos por artistas, por designers, por engenheiros de outras àreas, ou por especialistas de outras àreas que necessitam de responder a solicitações deste género. No limite, e com o corpo de conhecimentos disponivel, até amadores em projectos DIY (Do It Yourself) podem produzir interessantes resultados.

No entanto a mais interessante utilização da computação fisica é, quando se produzem sistemas que melhorem significativamente experiencias que de outro modo seriam desinteressantes, ou que facilitem e melhorem significativamente a vivencia de uma situação. E como já citado, não ficam aqui de fora as aplicações no marketing, na publicidade, nos museus, nos eventos empresariais e culturais, ou nos eventos multimedia. Até na domótica básica…

Uma das utilizações da Physical Computing é na produção física, e design, de produtos e conceitos, que terão aplicação unica e sem repetição, e que deste modo são rápidamente prototipados por um baixo custo, de forma fiável e recorrendo apenas a tecnologias disponiveis.

Em todo o mundo centenas de agencias criativas e de comunicação recorrem à computação fisica para criar sistemas surpreendentes, e que de forma muito marcante surpreendem e aproximam o publico de eventos, marcas, produtos, exposições, etc. Muitas das utilizações são quase experimentais, projectos únicos e sem continuação, casos originais.

A Dreamfeel explora activamente este conceito, e propõe frequentemente soluções deste tipo, em multiplas situaçoes em que tal se aplica: museus, exposições, campanhas de marketing, espectáculos, apresentações multimedia, etc.

De entre as multiplas agências e empresas criativas que usam o conceito em todo o mundo têm-se destacado algumas com realizações realmente inovadoras, muitas vezes rápidamente transformadas em produtos de exito, de entre as quais não são as menos significativas a famosa IDEO, em Palo Alto, USA, a inglesa Tinker It! ou a italiana IO Agency.


Um projecto amador, baseado num Arduino (controlador de i/o, tipico no Physical Computing)

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Um projecto profissional em desenvolvimento.


MIT Media Lab – O Massachussets Institute of Technology mantem o Media Lab, especializado no desenvolvimento de Physical Computing, entre outras àreas próximas como multimedia, realidade virtual e realidade aumentada.  Este projecto, chamado “TaPuMa” é um “Tangible Public Map” que permite a interacção do interface informático com objectos do quotidiano, reconhecidos pelo sistema, como forma de controlo da aplicação informática.

Recursos
IDEO
Tinker It!
IO Agency

Wikipedia

Livros

Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware (Technology in Action)

Conversa com Bill Buxton Investigador na Microsoft

Bill Buxton (ver artigo sobre Buxton), começou a sua carreira na musica, mas passou mais de 30 anos a observar como as pessoas usam a tecnologia e a aplicar esse conhecimento no campo da interacção homem-maquina.

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Quem é Bill Buxton?

William Arthur Stewart “Bill” Buxton é um designer e cientista informático canadiano, e actualmente um dos principais investigadores da Microsoft Research (centro de pesquisa da Microsoft). é conhecido por ser um dos primeiros a investigar o campo da interação homem-maquina, aplicada aos computadores.

Bill Buxton fez a sua licenciatura em musica na Queen’s University in 1973 e o doutoramento em Computer Science pela University of Toronto in 1978.

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Interactive Museum

As projecções em vidro touch sensitive (usando peliculas apropriadas, para permitir a projecção e interacção por touch) permitem uma espectacularidade inalcansável por outros processos de apresentação de multimedia. A Dreamfeel desenvolve aplicações interactivas (em Flash) para este tipo de equipamentos, que também comercializa e instala. Além do uso em museus, muitas outras utilizações podem ser imaginadas.

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Uma das utilização mais obvias para as projecções interactivas em vidro é montra interactiva, que permite colocar publicidade, comunicação corporativa ou aplicações de e-comerce diretamente no vidro da montra, proporcionando assim um atendimento a clientes 24 horas / dia. A montra tranforma-se em mais um funcionário, potenciando vendas, e com a possibilidade de mostrar desde os dados técnicos de automóveis, imoveis para venda e arrendamento, destinos turisticos e viagens, catálogo de produtos, até mapas e roteiros, simulações de crédito ou aplicações para planear trajectos em transporte publicos. Transacções online são também possiveis, até com identificação do utilizador registado (biometria).
 

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Tanto as projecções interactivas em vidro, como as tecnologias multi-touch, aplicadas por exemplo, em mesas, designadas de mesas multi-touch, cujo tampo constitui um elemento de imagem e de interacção permitem aplicações de grande efeito cénico e elevada funcionalidade para consulta, com interfaces inovadores e simples, que permitem a manipulação intuitiva por qualquer pessoa.

Nos museus a interactividade destes dispositivos permite substituir com vantagem os velhos terminais multimedia, que já pouca atracção exercem sobre o visitante, aliando funcionalidade a espectacularidade.

Os sistemas de projecção interactiva em vidro e os sistemas multi-touch, são pois aliados no marketing, na publicidade, na venda mas também no entretenimento e na cultura. Consulte a Dreamfeeel.

 

Referências
Museologia Porto
Mt2 Multitouch Museum Implementation
Dreamfeel

Marketing One-To-One ou um universo à nossa imagem?

 

Personalização

Uma das tendencias dos meios interactivos digitais é, ainda que raramente nos apercebamos disso, a personalização da experiencia: aquilo que vemos e a informação que recebemos, incorpora já as nossas próprias experiências e preferências anteriores. O universo de informação é-nos apresentado já, através de filtros que nós próprios vamos criando inadvertida e inconscientemente.

Como funciona? Todos temos experiência dos sites Amazon, em que frequentemente nos são apresentadas sugestões de compra incrivelmente exactas em relação ao nosso gosto e interesse pessoal. O truque é simples: o site regista as nossas pesquisas anteriores, os nossos cliques, os nossos interesses, e depois procede com inteligência à utilização desta base de conhecimento para construir sugestões adicionais, que se enquadrem nos mesmos temas, géneros musicais, literários ou temáticos, idiomas, tipo de produto ou classe de preço.

A panóplia de informação que pode ser incorporada nesta “inteligência” é imensa: pesquisas anteriores, cliques, comentários deixados, produtos repetidamente revisitados, listas de compras futuras (“wish lists”), compras efectuadas no passado, àreas do site preferencialmente consultadas, etc. Mais obvia é a informação entrada quando preenchemos o nosso perfil: idade, sexo, profissão, educação, local de residencia, país, profissão, especialização, interesses, hobbies, associações a que pertencemos, grupos de interesse, etc.

Sites como o LinkedIn ou Facebook são capazes de sugerir pessoas que possivelmente conhecemos, ou grupos de interesse a que poderiamos ter interesse em pertencer, apenas pela análise da àrea geográfica, grupo de conhecidos actuais (“amigos”, “conhecidos”), profissão, ou grupos a que pertencemos.

Sites como Technorati são capazes de avaliar as nossas preferências para recriar a página que vemos, com base no histórico da nossa interacção. A recriação destas páginas e a selecção “personalizada” de informação, é feita com base na construção de um perfil, que analisa padrões, preferências com base num conjunto de pressupostos (sejam dos mais simples aos mais complexos passando, por exemplo, por algorítomos de fuzzy logic, redes neuronais, ou outros, em geral da àrea da inteligência artificial, ou em meros critérios de selecção dicotómica em àrvore de decisão), conseguem gerar um conjunto de filtros (subtractivos ou aditivos) que constitui o perfil funcional do utilizador.

Deste modo, conteudos dinâmicos são gerados, parecendo assentar como uma luva na nossa própria expectativa. Acabou a época da página internet em que viamos o que o webmaster lá punha, e pssámos a ver “o que nós lá pomos”…

Esta forma de gerar o fornecimento de informação, constitui uma experiência muito mais enriquecedora, limitando a necessidade de filtragem de informação pelo próprio individuo, aumentando o nivel de relevância e a coerência da informação recebida, ainda que subtilmente possa conter ela própria a intenção não expressa de conduzir e limitar a atenção do individuo, em função de critérios que lhe são alheios. Ninguém duvida hoje da relevância da publicidade que os aparece em páginas internet, gerada pelos sistemas AdSense e AdWord do goolge. A publicidade é personalizada e corresponde aos interesses demonstrados pelo utilizador e ao contexto em que aparece. No entanto continua a ser publicidade…só que mais eficaz. De facto é um marketing one-to-one totalmente automatizado.

E a pergunta que se põe é: É possivel fazer isto noutro meios?

A resposta é arrasadora: Sim! Mas ninguém está efectivamente a fazer!!!

Reflitamos sobre alguns dos meios em que uma utilização efectiva de perfis de utilizador pode ser eficaz e, sob o ponto de vista tecnico, realizável no curto prazo com os meios de que dispomos:

InStore

A loja é um ambiente em que o relacionamento one-to-one é critico: muitas vezes é o que produz o momentum e o impulso de compra. Com o aumento de meios de publicidade digital na loja (televisão no ponto de venda, expositores interactivos, etc.) cada vez mais convêm reflectir sobre estes assuntos: uma venda mais pode depender disso. Se vamos fazer publicidade na loja, que esta seja adaptada ao nosso cliente especifico. E os meios são muitos!

Os Cartões de fidelização

A proliferação de cartões de fidelização são um filão extraordinário para personalizar o marketing automatizado: cada cliente tem um, e este pode ser usado para interagir com os meios difitais presentes na loja, uma vez que pode representar e remeter para informações relevante sobre o seu possuidor: profissão, sexo, idade, histórico de compras… Como aproveitar este potencial? Recorrendo à tecnologia: cartões RFID, banda magnética ou chip, usando o cartão para accionar dispositivos: o cartão RFID pode ser lido pelo sistema de televisão no ponto de venda ou um video de demonstração de um produto pode ser accionado quando o cliente passa o cartão na instalação de demonstração. Mas o numero de possiveis interacções è extraordináriamente maior do que será possivel descrever neste espaço.

Os sistemas de reconhecimento de face

Sistemas de reconhecimento de face permitem saber quem está a olhar para os displays na loja, por classes (sexo, idade, grupo etnico) . Assim todo o sistema de televisão no ponto de venda pode adaptar os conteúdos aos espectadores: os conteudos para uma criança, serão diferentes daqueles para uma mulher madura, ou para o homem jovem. Esta adequação dos conteudos pode significar a diferença entre estar a publicitar pensos higiéicos para uma audiência homens, ou mesmo brinquedos para uma audiência de reformados… ou ter uma publicidade eficaz.

Os expositores interactivos

Se o cliente examina uma peça exposta na loja, ele demonstra interesse por esse tipo de produto. Um expositor inteligente pode pois disparar conteúdos que correspondam a esse interesse: se o cliente pega numa máquina fotográfica de um dado modelo, pode imediatamente ver nos ecrãs as suas caracteristicas. Se ega numa segunda, porque não fazer um comparativo? E que tal sugestões sobre o modelo mais aconselhada para um certo padrão de interesse (preço, marca, dimensão, caracteristicas, etc.), ao fim da terceira maquina examinada? Toda a loja pode funcionar desta maneira e ter zonas interactivas em que, as acções do cliente, direccionam a sua interacção com a loja. A loja ganha assim novos vendedores, e o cliente tem uma percepção de personalização e atenção na interacção com os meios digitais.

O marketing Bluetooth

O que é que todos nós temos no bolso do casaco, ou na mala que trás na mão? Um telemóvel, claro! Não seria o ideal que uma loja pudesse fornecer ao cliente o orçamento, a simulação de crédito ou apenas o catálogo do televisor em que ele está interessado de modo que ele o pudesse consultar mais tarde? E se isso não envolvesse o trabalho de um funcionário, e permitisse ao cliente experimentar e pesquisar sem a sensação de estar a ser chato? Ainda melhor! Receber este tipo de media no telemóvel é o que se consegue com a utilização de dispositivos que por bluetooth enviem esta informação directamente para o dispositivo que está no bolso do cliente.

Uma tag em cada produto

Mas outros meios estão hoje disponiveis: e sefotografando um produto em exposição, imediatamente recebesse no telemóvel o seu catálogo com preços e condições de pagamento? Fáceil, entre outras experiencias bem sucedidas, o uso de vários tags visuais digitais, colocados nas prateleiras, em produtos, em cartazes, ou mesmo em edificios, peças de museu ou de exposição, stands de feiras, ou qualquer coisa que se pretenda marcar, permite através de uma fotografia, que é processada no meomento, recorrer à internet para imediatamente, sem demora, receber no telemóvel informação digital referente a esse objecto, produto, empresa, edificio… imaginava isto possivel? Podemos instalá-lo hoje mesmo na sua loja, ou num qualquer trajecto turistico!

Outros meios

Outros meios podem ser usados para esta personalização da interacção na loja ou no ponto de venda: vão desde o uso de biometria até ao processamento de imagem que permite seguir todo e cada um dos clientes nos seus trajectos dentro do espaço comercial. Cada um destes meios pode recorrer a informação préviamente armazenada (ficha de cliente, histórico de compras, etc.) de gerar informação no momento (o cliente é homem/mulher, interessou-se por fatos de estilista, desprezou a zona de roupa informal, etc…

E toda esta informação pode influenciar decisivamente a TOTAL personalização dos conteudos digitais que se oferecem ao cliente.

O museu, exposição ou centro multimeios

Quem não gostaria de à entrada do museu com meios digitais, num qualquer ponto remoto do mundo, perceber que estes meios lhe apresentam automáticamente os conteúdos na sua própria lingua, sem ser necessário qualquer acção! Ou que estes meios sugerem museumoutras explorações que vão totalmente de encontro aos próprios interesses pessoais, e de uma forma perfeitamente automática? O facto é que tudo isto é perfeitamente realizável, com pouco investiment e com pouca dificuldade tecnica. Usando meios RFID inseridos no bilhete adquirido à entrada do museu ou da exposição, todos os visitantes podem estar identificados dentro do museu de modo que os meios digitais se adpatem automáticamente às suas caracteristicas, sem intervenção humana (idioma, interesses, referências culturais”).

Por outro lado, o uso de dispositivos moveis, como os smartphones e PDA´s, têm um potencial imenso de receber em cada momento informação digital diversa, referenciada por tags em cada objecto (como um quadro num museu).

O perfil de visitante

Cada visitante pode ter um perfil individual e pessoal, que vai sendo construido automáticamente ao longo de uma visita, aproveitado em visitas posteriores, usado para exploração posteriores através da internet, ou noutras acções em pontos diferentes do museu ou do equipamento cultural. Este perfil permite acumular as pesquisas, preferências, interesses, dados de selcção de conteúdos, registar trajectos…enfim! O museu pode pois “adaptar-se” ao seu visitante e, posteriormente, fornecer informação referenciada: pelos interesses de visita, pelos interesses expressamente registados pelo utilizador, pelo registo de histórico de consulta. E pode ser o motor para inumeras acções, além da adaptação da informação disponibilizada: sugestões de merchandising, sugestões na livraria do museu, geração de newsletters, etc.

O perfil de grupo

De quanto tempo dispõe o grupo de turistas para visitar o museu? Quais os niveis de formação e etários dos elementos do grupo? Qual a sua lingua? OK, o museu prepara-se para estes parametros. O guia leva um identificador e todo o museu produz um resultado completamente adaptado e diferente do resultado de cada um dos outros grupos que ao mesmo tempo circulam no mesmo espaço. O que é este “identificador”? Uma tag RFID, que representa o perfil do grupo. Ao longo do museu, dispositivos de leitura do tag vão sabendo onde está o grupo, e vão adaptando automáticamente os conteudos: duração dos audiovisuais, idioma, tipo de informação, tipo de interacção, indicações de percurso (possivelmente num aparelho do tipo video guia, ou possivelmente em displays na parede, ou nos próprios dispositivos audivisuais instalados no local). No final a visita foi efectuada no tempo previsto, sem atropelos, e sem perdas de tempo em informação irrelevante! O grupo de japoneses recebeu informação para as suas referências culturais, o grupo de portugueses ouviu falar do que sabe, e o grupo de americano viu um espectáculo de wrestling… todos visitaram o mesmo museu! Todos viram coisas diferentes.

O museu para levar para casa

E no final da visita, cada visitante coloca a sua pen-drive, ou flash memory num port USB, e leva para casa um documentário para ver calmamente no fim das ferias, com as recordações do museu. E se não tem um pen-drive? Ok, tem um dispositivo bluetooth? Ou WiFi? Tanto faz…também serve. Ou então, em qualquer momento vai ao site internet do museu, identifica-se ou ao grupo em que efectuou a visita, e ali está todo o multimedia relevante para download sob a forma de um video, uma animação, uma apresentação, ou nos mais prosaicos documentos pdf ou mesmo numa pagina web gerada dinâmicamente.

As cidades e os trajectos turisticos

Quando visitamos uma cidade desconhecida, gostamos de preparar a visita. Acumulamos mapas, prospectos, referências de restaurantes, monumentos, bares, salas de espectáculo, lojas e ruas, praças a e locais, estátuas e edificios, parques e museus, transportes publcios, linhas de comboio, horários e estações… Uhmmm

Um guia digital de visita

Então e se fizessemos isso prévimanete na internet, preparássemos a viagem e soubessemos que, chegados à cidade, lá nos esperariam locais em que poderiamos requisitar um guia electrónico, que conteria toda esta informação que tinhamos preparado e mais uma quanta automáticamente gerada, com base nos nossos interesses, demonstrados nessa preparação? Não necessitávamos de mapas, horários, guias em papel, prospectos, livro de apontamentos, nada…

Guia de orientação

Na posse deste guia ele funcionava como um aparelho de GPS para navegação, indicando-nos os trajectos para as visitas que quisessemos fazer, sugerindo o próximos pontos de interesse nas imediações, ou resolvendo rápidamente o nosso pedido de: encontra-me um restaurante nas imediações, que estou esfomeado!

Video Guia de visita

Chegados aos locais de destino, ele funcionaria como um video-guia, permitindo-nos ir explorando informação sobre cada quadro do museu, sobre a ementa e as sugestões do restaurante, sobre o edificio que estamos a ver. sobre o programa, horário e preços do teatro a que queremos ir…

Terminal interactivo

E se nos désse na cabeça uma noite mais requintada: reserva no restaurante chique, bilhetes para o concerto nessa noite, e entrada numa discoteca para a madrugada…Ok, numa cidade estranha, onde se fala uma lingua que não conhecemos??? Nem pensar! Errado! O nosso guia digital pode fazê-lo por nós… e bem… e na nossa lingua.

Bom… e se tudo isto pudesse ser posto no nosso iPhone, para quem o tem, claro? Ou num SmartPhone… assim nem necessitávamos de requisitar ou alugar o guia à chegada. Ele estaria disponivel que desde que saimos de casa! Simplesmente necessitariamos de instalar uma aplicação…e estávamos prontos para avançar!

 A verdade é que qualquer pessoa pode hoje na internet fazer o download de guias de visita para smartphones, para as principais cidades do mundo. Eles funcionam em várias plataformas, desde SmartPhones a qualquer dispositivo com Java instalado.  A diferença é uqe estes guias são estáticos, não personalizados, não interactivos, não dirigidos a cada um de nós individualmente. Quando os dispositivos têm acesso internet, tudo se pode modificar: não é necessário obter toda a informação préviamente (ela pode ser obtida interactivamente a cada passo, e portanto todo o tipo de detalhe pode estar suportado, alem de que ao introduzir a personalização, ao filtrar a informação através do perfil preparado, das preferências de viagem e de visita, e através da georeferenciação, a utilidade multiplica-se.

Conclusão

A verdade é que todo este cenário pode ser fácilmente desenvolvido com tudo o que temos hoje disponivel, com as tecnologias existentes e correntes, como quem desenvolve um web site… pouco mais! Tinham percepção disto?

A Dreamfeel, como empresa concentrada no marketing interactivo cria, investiga e projecta sistemas que, baseados nas tecnologias existentes, aportam mais valias imensas nas aplicações de marketing digital e multimedia, mas também na aplicação de multimedia em museus, guias de visita, centros interpretativos e outros recintos em que multimedia e interactividade, sob as formas tradicionais de  Dynamic Digital Signage ou a Interactive Signage, ou sob qualquer outra forma de sistemas digitais interactivos, podem ser aplicados com vantagem, como lojas digitais e lojas do futuro, montras interactivas, instalações e eventos multimedia e interactivos. 

Se tem uma ideia e pretende desenvolvê-la no seu negócio fale com a nossa equipa. Temos propostas inovadoras que vão surpreender os sues clientes ou o seu público.

 

Referências
http://www.microsoft.com/tag/content/what/
http://securitysolutions.com/mag/security_rfid_takes_chicago/
http://newmuseums.blogspot.com/2007/03/rfid-and-museums.html

New-media num museu? – Parte V

Há pouco mais de um ano atrás, vi uma das mais maravilhosas peças de multimedia interactiva que tive até hoje oportunidade de observar. Não era baseada em tecnologias inovadoras; não era uma peça carissima, não eram conteudos do outro mundo. Não estava num museu.

Entrei no atrio de uma fábrica, e nele existia uma peça industrial (uma máquina, uma mera frezadora de pantografo) abatida do activo, mas recuperada como peça decorativa.

Ao seu lado um painel de plasma de grande dimensão, passava um video sobre os tempos gloriosos de funcionamento daquela frezadora, na fábrica que se encontrava ao nosso lado, e que podiamos ver através de uma janela enorme.

Som ambiente, quase imperceptivel, passava a banda sonora do video: os ruidos fabris, e do funcionamento da
frezadora.

A certa altura, subtil e lentamente, o tal documentário video, em imagem real, cheio de detalhes e pormenores, tranformava-se numa animação 3D colorida e claramente técnica, que, peça por peça nos mostrava o funcionamento da máquina e a articulação entre todas as partes. Ao mesmo tempo cada peça, na propria máquina (pelo menos algumas delas) iam sendo movimentadas, e discretamente iluminada, de forma a referenciar o observador.

E, como me disse o “inventor”, se tivesse alguem que lhe programasse isso, gostava de poder deixar manipular a animação 3D, para o visitante poder avançar e recuar, repetir partes tantas vezes quantas necessitasse para entender completamente o funcionamento de cada parte. Pessoalmente eu repetiria o funcionamento do pantógrafo, já que é uma peça que sempre me fascinou e fez parte do meu “imaginário mecânico” ( as outras são as juntas homocinéticas, as de cardan, e as transmissões “sem fim”… enfim, pancas!)

Esta peça maravilhosa, foi obra de um amador, engenheiro, é certo, director industrial a caminho da reforma, professor pardal como lhe chamam os funcionários, que apenas recorreu ao seu proprio gabinete de desenho industrial para a produção da animação 3D. Todo o resto foi trabalho de amador. De amador dedicado, que tinha um plano e um conceito, um objectivo claro um conhecimento profundo, e que, quase sem meios, produziu uma das mais didáticas instalações que eu já vi até à data!

Infelizmente, por razões de necessidade de espaço, a peça já teve que ser desmantelada. Mas permanece a engenhosidade de quem a concebeu, a eficácia daquela representação, o didatismo daquela realização.

E se os meios não eram os ideiais, o resultado foi sensacional e, para mim que me interesso por qualquer mecanismo que esteja num raio de 1000 metros, foi uma experiência iluminadora!

Moral da história: com pouco se faz muito, quando os conceitos e a concepção têm substância.

E esta substância, quase naif, neste caso, pode ser completamente diferente em ambiente museológico: bem fundamentada, com todo o background de estudo, com todo o conjunto de conhecimentos, recomendações e experiências a sustentar opçoes, com todo o corpo de saber acumulado que, felizmente, não faltam nesta àrea de actividade. E qualquer especialista se sentiria no sétimo céu perante a perspectiva de um projecto desta natureza…ou de muitos similares. E nem seria preciso recorrer a sucata, como neste caso, porque provávelmente a maquetagem e o fac simille seriam mais apropriados.

Eis como entendo o multimédia em espaço museológico: utilizado para transmitir o que de outro modo não seria possivel; para completar os gaps, em certos casos; de forma adequada e apropriada; activa e interactiva; e envolvolvendo o visitante na descoberta, sem falsos espectáculos, sem fogo de artificio. Mas com uma utilidade profunda, baseada num objectivo bem definido de transmissão de conhecimento, de captação de interesse.

No site do seu conceito Smart Grid a GE tem um exemplo extraordinário de um pequeno efeito de realidade aumentada, baseado numa tecnologia open source já bem explorada, mas que é de um efeito impressionante. Apreciem o video e deliciem-se:

http://ge.ecomagination.com/smartgrid/ar/movie.html

ge-grid

A parte interessante é que, este efeito que poderia parecer uma curiosidade (sem duvida), mas inutil e gratuito, ganha todo o significado quando enquadrado no site geral do conceito que se pretende mostrar, todo ele uma montra de design multimedia, mas também de conceitos profundos que omultimedia apenas explica. Não deixem de o entender:

http://ge.ecomagination.com/smartgrid/?c_id=googbrandgenerics#/landing_page

New-media num museu

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V

New-media num museu? – Parte IV

Quando há uns tempos atrás tomei contacto com alguns projectos museológicos ou de desenvolvimento de conceitos e conteudos multimedia com aplicação museológica, e esgravatei os conceitos e teorias subjacentes, fui ficando surpreendido com a profundidade do que estava a ser feito.

Não tenho qualquer pretensão a especialista em muito destes campos. Acho que poucos podemos ter em Portugal. Deixo aqui alguns projectos, para quem quiser explorar com mais profundidade alguns dos conceitos.

Interactive Multimedia Group
Louvre DNP – Museum Lab
Natural Interactions e IO Agency

People naturally communicate through gestures, expressions, movements. Research work in Natural Interaction is to invent and create systems that understand these actions and engage people in a dialogue, while allowing them to interact naturally with each other and the environment. People don’t need to wear any device or learn any instruction, interaction is intuitive. Natural Interfaces follow new paradigms in order to respect human perception. Interaction with such systems is easy and seductive for everyone.

Bill Buxton

 Bill Buxton is a relentless advocate for innovation, design, and – especially – the appropriate consideration of human values, capacity, and culture in the conception, implementation, and use of new products and technologies.

LM3Labs
Museum Interactive Multimedia

Um repositório de documentação com alguns trabalhos muito interessantes.

Interactive Multimedia Technology

Um blog dedicado a interactive multimedia.
This blog focuses on how interactive technology can support collaboration, communication, and engaged learning. It also touches on ways technology can support intervention & prevention efforts in health, mental health, and related fields. You’ll find information about interactive touch screen applications, HCI, universal usability and accessibility, Universal Design for Learning, serious games, and innovations. Enter a term or phrase in the search box to find something that interests you!

Uma série de artigos:

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V

New-media num museu? – Parte III

Para quem nasceu com internet em casa, quem usa um portátil diáriamente, com net de banda larga, tem o google permanentemente acessivel, cria albuns de fotografias e de recordações no Facebook, e no Flicker, regista notas em blogs, quem usa um iPhone, passa o dia georeferenciado, ouve musica num mp4, e já quase não sabe o que é um CD, chegar a um museu, tal como os temos em Portugal, entra em estado de choque imediato: é quase  como entrar repentinamente num mundo surrealista e confuso, de ausencia total de informação, e de referências, de comunicação e de processos conhecidos.

Num mundo de meta informação, tudo contém ligações e referências para algo, que o contextualiza e completa. A meta-informação está acessivel e contida em cada objecto. Para uma mente “google” é impensável um local onde existe uma peça, sobre a qual não se pode clicar numa ligação ou ir à caixa de pesquisa e, daí, entender para que serve, de onde vem e o que significa, e depois explorar as ligações e ir parar a outras peças, fisicas ou virtuais, ideias e conceitos, relacionados ou já apontando novas direcções. Para que queremos os museus?

Infelizmente pode já ser tarde, pois que afastámos definitivamente as gerações emergentes, destes locais no sense à luz do seu proprio raciocinio. E aquilo que são processos de exploração, que se criam na infância e na adolescência, é já incompativel com o que nos esquecemos de colocar nos museus. Podemos agora lá colocar multimedia, meta informação, interacção e exploração, meios digitais e conteudos complementares ricos. A incompatibilidade já foi criada, e “geração google” já não será recuperada, pois não será entre dois empregos que se reformulam processos de raciocinio e de entendimento do conhecimento. Para estas gerações o esforço é inutil. Pensemos então nas proximas, já que estamos a perder as actuais.

Tive a sorte de poder trabalhar (ainda que indirectamente) com arquitecto brasileiro Paulo Mendes da Rocha , premio Pritzker em 2006, como consultor para o estudo previo do projecto expositivo do futuro Museu dos Coches em Lisboa.

Apesar de o conhecer, entre outras obras, como autor de uma das mais bem sucedidas experiencias museológicas recentes, ficaria surpreendido com a sua capacidade de entender como as tecnologias digitais podem contribuir, participar, potenciar e complementar um ambiente expositivo. Trata-se do Museu da Lingua Portuguesa em São Paulo, em que aliás  Portugal participou, não certamente com fornecimento de tecnologia expositiva!

Poderia (escrevi eu) ficar surpreendido (por oposição ao que cá se tem feito) com o quanto é obvio e natural, para este extraordinário arquitecto a interacção e integração total entre edificio, tecnologias, exposição, media, conceito expositivo, e museu como um todo funcional. Mas não fico, porque também para mim é obvio…

Ao trabalhar diáriamente com conceitos criativos na àrea multimedia e interactiva, a quantidade de conceitos inovadores que todos os dias naturalmente me surgem e se poderia desenvolver para ambientes expositivos, é gigantesco. Houvesse quem aplicasse 1% deles e teriamos certamente alguns dos mais inovadores museus do mundo… e dos mais cheios de gente participativa. E não excluo a hipotese, de que certamente teriamos também nos museus um dos mais valiosos equipamentos e meios de promoção cultural da população Portuguesa.

O que me surpreende é a pobreza das soluções, do pouco que se tem timidamente tentado, baseado na espectacularidade, tanto como na inutilidade, gratuito e descontextualizado, servindo nenhum propósito que se detecte, ou apenas encher a parede ou a sala em que se instala, espelho perfeito da pobreza do resto do arraial museológico, e que depois aparece noticiado como se fossem grandes realizações tecnológicas… serão, mas à dimensão de quem as fez, sem qualquer intuito depreciativo, nesta afirmação. É que muito mais teria que ser feito para, no minimo, ser util, e não apenas espectacular, pois isso é fácil. Já a utilidade, a propriedade e a adequação é outra conversa. Exige estudo cuidadoso, inventividade, criatividade e conhecimentos multidisciplicnares. E meia duzia de aparelhos multimedia, comprados no supermercado das peças electrónicas, não fazem um salto tecnológico. Só fazem mais rico quem as fabricou, e quem pelo caminho lhes aumentou o preço… e o nome… até serem multimedia interactiva.

É que um mapa, quer esteja em papel, quer esteja num ecrã de plasma… continua a ser um mapa estático. Multimedia, é quando o mapa ganha cores, e sons, zoom, ligações a informação externa, e de cada ponto saltam icons e marcas, voam fotos e se espraiam videos e infografias. E interação é quando é o utilizador que comanda tudo isso, que encaminha, que interage e diz o que quer ver e o que não lhe interessa! Já sei…isso custa dinheiro! Principalmente quando não se sabe o que se quer, e se pede hollywood inteiro metido num cartão SD… depois queixem-se!  Pois digo que é mais barato fazer um mapa multimédia, do que um mapa em papel, para depois lhe tirar uma fotografia para o pôr em plasma (não se riam, que já vi esse processo de…”fabrico”!)… Outra conversa é o preço que o mercado pede. Mas isso é porque, por ignorância se deixa e permite!

E apesar de tudo, em alguns dos novos projectos, principalmente se construídos de raiz, a atitude tem sido a correcta e o multimedia e a interactividade, sob diversas formas (não obrigatoriamente digitais – veja-se o imaginarium), tem sido incluído, mas… nos outros, continua a ser “uma chatice”!

E o certo é que nunca ouvi dizer que atirando dinheiro para cima de um urso, ele passasse a ter carta de condução… também não basta colocar multimedia, é necessário saber para quê…e isso… cada um sabe do que é capaz, e a mais não o podemos obrigar.

E se um museu é já por si uma instituição cara, dificil de manter, dificil de justificar, pior se de repente se lhe põe multimedia, que não se entende bem para que serve. Pior ainda se isso não serve clara e esclarecidamente um propósito efectivo qualquer, seja de promoção cultural, de atracção do público a temas específicos, proporcionando o contacto com realidades e objectos que lhe não são acessiveis de outro modo, proporcionando as ferramentas necessárias para os interpretar e para os contextualizar, e as pistas necessárias para explorar e para lhes dar enquadramento cultural, histórico, tecnico, social, etc., e sem esquecer a função museológica de ao mesmo tempo os preservar para as gerações vindouras. E se no aspecto da conservação, me permito dar o beneficio da duvida…quanto à atracção do público, e ao interesse cultural, educativo e formativo, mas principalmente quanto às ferramentas de interpretação e contextualização não tenho dúvida nenhuma: um museu estático, expositivo apenas, atrai hoje tanto publico quanto um urubu coxo no meio do deserto… e dele se entende tanto quanto se entendia no momento em que se entrou na porta do museu; mas pior ainda que isto, é um urubu coxo, no deserto e carregado de multimedia!

Ao menos que se delicie os olhos, mas nem nisso os nossos museus (com as devidas excepções) são bons!…e no entanto os meios para fazer diferente são, infinitamente mais acessiveis financeira e tecnológicamente, eficazes e efectivos, reprodutivos e formativos, que qualquer investimento em novos edificios, e sem duvida nenhuma que em estádios, aeroportos, expo’s, TGV’s, reformas educativas, pontes, autoestradas e “novas oportunidades”… é que alguém está a falhar o alvo!

E esta alvo falha-se da mesma maneira que um vizinho meu que após concluir a sua nova vivenda, encomendou 12 metros de livros. Nem mais, nem menos. Ah…verdes e vermelhos e meia duzia deles castanhos e pretos, para condizer e fazer conjunto com os cortinados e sofás. Nos poucos casos em Portugal, corremos o risco de que alguém compre 12 metros de multimedia, apenas para actualizar o museu ali da esquina… felizmente podemos ter a sorte de que não venha a acontecer… até porque em Portugal será dificil de encontrar um museu ali naquela esquina. Mas com tudo isto despreza-se e ignora-se as verdadeiras recomendações internacionais e tudo o que o bom senso e a percepção das mudanças profundas na maneira como as novas gerações interpretam o mundo e a comunicação, aconselham.

Também confesso que não gostaria de ir a um museu ver um Rembrandt em desenhos animados. Está certo! Mas preferia mil vezes ver os tais desenhos animados se, ao olhar em volta, não me visse sozinho e isolado numa sala de museu rodeado de obras primas da pintura, de 200 anos de história artistica desaproveitada; e eventualmente terei sido um dos 10 ou 15 visitantes nessa tarde, num país de 10 milhões! Ah…havia jogo de futebol, e deviam lá estar os tais 25.000 adeptos, a encher os lugares construidos à custa do museu em que eu estou sozinho. Claro que se alguém metesse 25.000 no museu, se tinham construido tantos museus como estádios. Mas ia ser mau, porque 25.000 adeptos de futebol num museu, seria como um elefante em loja de porcelanas.

E triste é querer saber mais sobre Rembrandt, e a única resposta que tenho é uma placa na parede, diria ranhosa, o que nem era o caso, com pouco mais que o nome, principalmente se, em casa, posso projectar o mesmo autoretrato na parede, junto com milhares de textos que me descrevem a obra, exploram e referenciam a época, textos criticos, textos biográficos, entrevistas que discutem as correntes de pintura, enfim…   a tudo o que me interessa saber para apreciar a obra. Bom.. resta-me sempre ir à livraria do museu… mas assim sai-me cara a visita, e nem todos levam livros para casa!

…pelo menos se não tiverem a medida certa!

Deixem lá, não faz mal, nem faz falta tirar a medida…tenho internet de banda larga. Da proxima não venho ao museu, fico em casa a consultar a wikipedia.

Uma série de artigos:

 

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V


New-media num museu? – Parte II

Nesta série de artigos, e do lado das experiencias positivas em museologia, aplicando novas tecnologias, temos de relatar algumas conhecidas.

Uma experiencia continuada na aplicação de tecnologias a museus, é uma experiencia real e em curso, e que dá um background de tal modo vasto, de tal modo conclusivo, de tal modo rico, que na realidade só um verdadeiro especialista o pode entender. Acho que poucos em Portugal o entendem. Tirem as conclusões que quiserem, mas não digam aquilo que eu não disse!

Refiro-me a uma experiencia que já leva uns bons três anos e que dá pelo nome de  ”Museum Lab – Louvre DNP” e no site do próprio projecto, é descrito como:

“Born of the collaboration between Dai Nippon Printing (DNP) and the Musée du Louvre, the Louvre – DNP Museum Lab joint project seeks to explore new approaches to artworks, particularly through the use of multimedia tools. “

Este é um espaço expositivo (no Japão) em que as novas tecnologias digitais, especialmente as multimedia e interactivas (e note-se que não são a mesma coisa, nem umas implicam as outras), e que procura criar experiencias de visita imersivas e ricas através do recurso a meios digitais para a introdução de conteudos ricos, de ambientes estimulantes, multisensoriais e participativos. Não sei que mais poderiamos querer!  Acho que nada…

Museum Lab – Video <- Vejam este video! É imperdivel.

O objectivo do Museum Lab é meramente experimental, é certo, e é apenas de avaliar a potencialidade das tecnologias e lançar experiencias que, sabendo-se que serão de grande potencial, permitam avaliar o real impacto na forma como o público encara o museu, como participa, como interpreta. Afinar estratégias, valorizar tecnologias, selecionar ideias e modelos, é o principal objectivo. Por isso é um “Lab”. Mas em ambiente real de museu, por isso é Museum Lab.

É certo também que um ambiente de laboratório, declaradamente experimental, permite assumir maiores riscos, experimentar tecnologias menos consensuais, ensaiar protótipos e conceitos mais elaborados (mas provávelmente mais “dificeis”) e provávelmente menos ensaidos, fora do ambiente. Mas em contrapartida, o facto de ser um ambiente real de museu, permite uma total avaliação. E quantidade de tecnologias experiementadas, avaliadas, ensaiadas, fornece já um caixa de ferramentas de luxo, para qualquer museu que não se queira limitar a sistemas mutimedia mais ou menos consensuais e banais, sem real mais valia, a montagens interactivas mais ou menos main stream. e de pouco valor acrescentado. O valor de uma experiência como esta é enorme. Simplesmente está anos luz à frente do que alguma vez foi sequer sonhado para qualquer museu português… e esse e que é o busilis da questão.

Não me apetece dizer que em Portugal estamos na idade da pedra relativamente aos museus. Porque não estamos… já demos um ou dois passos em direcção ao futuro. Faltam agora apenas alguns milhões de outros passos, para nos pormos pelo menos a par da nossa época (mais uma vez, ressalvadas algumas honrosas excepções, principalmente na esfera privada). Ou falta alguma vontade politica… que dote de orçamentos aceitáveis as instituições existentes (e nada disto é assim tão caro, antes pelo contrário), para que, mais do que limpar o pó uma vez por semana, possamos investir na sua modernização ( não só em multimedia ou interactividade!).

Bem sei que um museu moderno rende poucos  votos… na melhor das hipoteses rende pouco mais que os votos dos tecnicos competentes que entendem, e há muito sabem, o que deveria ser feito. Mas há critérios de valor que ultrapassam largamente motivações eleitorais. E os meios são simples. É apenas necessário ter a percepção de como a sociedade mudou, de como a expectativa do publico é diferente, mas fundamentada.

E entender que as mais valias conseguidas ultrapassam, com muito menor custo todos os esforços de formação, de educação e de reconversão de uma sociedade, baseados em meio escolar ou de formação profissional (sem que os excluam, obviamente). É que a capacidade de interpretação, do conhecimento e do mundo que nos rodeia, é a base sine qua non da elevação do nivel cultural, da literacia numa sociedade, e principalmente numa sociedade que se confronta com as transformações com que se defronta a nossa,na actualidade.

E notemos que tenho visto abertura de concursos, em que o peso do multimedia é grande… mas inutil. Inutil porque desenquadrado, porque nada criativo, porque decalcado de outras situações (mas isso e outro assunto). É que a isso não chamo interactividade nem multimedia: chamo electrodomésticos HiTech…e até se pode comprar em 10 vezes sem juros (desde que se subscreva o cartão de fidelização).

E aquilo que um museu vivo, interactivo, motivador, rico em experiências e vivencias, em estimulos e em provocações, em informação e em pistas, fornece, é a capacidade de entender o que de outro modo seriam apenas refugos e restos de um passado.

“In the last fifty years the development world has made the shift from an industrial to an information society. This change, for all its benefits, has led to increasing crime, reduced fertility, unstable family structures, a slump in institutional trust, a drop in confidence and the triumph of individualism over community”. 1
The emergence of the media-market has given more information to more people with the effect of emerging isolation. Bill Gates has changed our world, financially, politically and socially. We are on our way from a society of ‘planners’ to a new ‘risk society’.2 .
Unable to rely on ‘lifelong patterns’, either in our jobs, our relationships ,our class position, or within our social group we have to find new strategies for our everyday life within our changing society. In this context also the work place has changed from being, from a place for production to a place for thinking. Thinking includes also promoting individual creativity which plays a growing importance in both our working and our social lives.
These conditions evoce more focussing on creative problem solving and decision making by developing skills to adapt new situations and structures. We move from an information age to a new ‘learning’ age. 3
“Built environment education is essentially about relationships between people and place. It includes consideration of the built heritage, architecture, planning, environmental design, landscape architecture, public art, building, construction and civil engineering.
It addresses issues of environmental liberacy and participation. It aims to help people understand how the environment has come to be the way it is, what it is not only to develop awareness and understanding of built form, but to involve people in debate about environmental issues and enable them to participate in the processes which shape their environment…Education for sustainable development is about the learning needed to maintain and improve our quality of life and the quality of life of generations to come.
It is about equipping individuals, communities, groups, business and government to live and act sustainably; as well as giving them an understanding of the environmental, social and economic issues involved. It is about preparing the world in which we will live in the next century, and making sure we are not found wanting.”4
___________________
1 Francis Fukuyama, The Great Disraption, p.8
2 Paul Bélanger: lecture held in the Gothenburg conference of the Socrates project MUSAEAM in 1999
3 Sylvia Lahav, The Learning Age” held in the Gothenburg conference of the Socrates project MUSAEAM 1999
4 Sara Selwood, Cultural Trands, Issue 32, 1998, p.87

Relembremos uma citação já usada em artigo anterior:

“The integration of sound and image data into museum collections databases offered a new opportunity for recording the depth of information about works in museum collections, and interpreting their significance. New interactive multimedia interpretive tools also provided ways of communicating the rich context and meaning embodied by museum artifacts.”

Não podemos concordar mais!!!…com as devidas correcções, referentes a novas possibilidades que nem os maiores gurus da tecnologia terão previsto, pelo menos da maneira exacta que aconteceram e que, mais do que contrariar algo, apenas estenderam as possibilidades e a pertinência do caminho indicado.

 

Uma série de artigos:

 

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V


New-media num museu? – Parte I

Fiquei espantado, há uns tempos atrás, quando ouvi da boca de um técnico de museologia uma afirmação do género: “Os museus não são uma feira! O multimedia digital não encaixa num museu!”

Que os museus não são uma feira, acho que estamos de acordo…quanto ao resto, talvez venha a ser uma desagradável surpresa para esse técnico. No minimo anda desatento… mas temo que já há muito tenha perdido o comboio!

Num documento do International Council of Museums (ICOM), datado de September 1996 (há já 13 anos, portanto!!!), e intitulado Introduction to Multimedia in Museums podia ler-se:

“The integration of sound and image data into museum collections databases offered a new opportunity for recording the depth of information about works in museum collections, and interpreting their significance. New interactive multimedia interpretive tools also provided ways of communicating the rich context and meaning embodied by museum artifacts.”

É que hoje em dia, isto nem se põe em questão… mas vale a pena recordar o que ainda na pré história do multimedia se dizia. E, nos desenvolvimentos da tecnologia, nada nos fundamentos destas afirmações o contrariam…

“Multimedia is an opportunity for museums. It offers a paradigm for capturing and preserving the multi-faceted information embodied in the objects of our culture. It also offers new capabilities for structuring and communicating knowledge of our collections.
By surrounding objects with a gloss that includes description, representation, interpretation, derivation and appreciation, we can document and communicate the cultural significance of artifacts. Meaning is preserved as well as physical form.”

É certo que podemos percorrer a maioria dos museus em Portugal, e parece que vivemos ainda no século XIX. Problemas de orçamento? Sem duvida, em todos os casos. Em Portugal gosta-se mais de construir de novo, sem raiz e sem referência, quando toca a investir… ou então em manter tudo como está, estático e estagnado, com reduzidos orçamentos, e com a manutenção básica assegurada…mas pouco mais.

Mas o facto é que a tecnologia não parou, os paradigmas de comunicação também não…e muito menos ficaram à espera dos museus. Se a tendência arrasadora de transferência para os meios digitais do interesse das novas gerações, arredaram para um plano obscuro o material impresso, livros, revistas, imprensa em geral, como veiculos de estudo e referencia (não conheço ninguém teenager que pegue numa enciclopédia impressa, já que a versão digital ou a propria internet faz o serviço mais depressa, num ambiente mais familiar, com mas potencialidade de aproveitamento, de citação e de manipulação, de relacionamento de informação e referência rápida a outras fontes), a forma e conteudo de um museu tradicional é algo que não encaixa na mentalidade de geek… e geeks somos todos hoje em dia.

O argumento de custo não tem fundamento. Ainda há meses a Dreamfeel propunha a um organismo responsável, a criação de Video Guias para um museu, baseados nos comuns iPods. Os nossos filhos passeiam-se com eles nas escolas, e no entanto a resposta foi, de modo um pouco mais elaborado: isso é muito caro! Acredito, sinceramente. Fica bem mais barato ter o museu vazio. Cada um tem os museus que merece. Acho, na qualidade de cidadão português (não como técnico, claro, que aí diria de modo bem mais elaborado, mas com consequencias bem mais gravosas), e não tenho problema em dizê-lo, é que há gente que não está nos lugares certos; por nada deste mundo!

E não ponho em causa competências. Ponho em causa atitudes. É que uma coisa é afirmar que não há orçamento, e aí só fica em causa quem é responsável pelas decisões que atribuem orçamentos de miséria a museus. Outra completamente diferente é afirmar que é caro! Ok. Fica então para outra oportunidade, em que a cultura, o conhecimento, mereçam mais, e os responsáveis saibam que um iPod não é caro, em lugar nenhum do mundo, para a função que poderiam exercer num museu. Mas claro que acaba por se compreender que as referências, destas pessoas, são o próprio ambiente em que se movimentam. E acabo por reconhecer que é assim menor a culpa.

Expositores estáticos, quadros pendurados nas paredes, peças metidos em redomas, e pó… pode ter funcionado no século passado. Neste século queremos mais! E não admitimos menos. Aliás, de pouco serve ter menos… é que ninguém já entende museus estáticos, cristalizados em objectos expostos, mas mortos, por muito que se tente pôr-lhes um cenário. Já não é assim que comunicamos! Já não é assim que entendemos e interagimos com o mundo. E isto porque as nossas referências, as referências da nossa sociedade, são o próprio ambiente em que nos movimentamos, com as suas vantagens e desvantagens, mas essencialmente com as suas regras intrinsecas.

O valor cultural de um objecto exposto, com uma legenda de 2 ou três linhas, não encaixa numa mentalidade de “um click para ter à disposição tudo o que se escreveu sobre o assunto”! Não é viável que uma “mentalidade google” chegue a um museu e não tenha ao lado de cada peça um caixa de pesquisa google… não faz sentido! Não funciona! Não serve! Esse museu perdeu o futuro. Já perdeu o presente e ainda não entendeu isso… perdeu as gerações emergentes, essas… as da PlayStation, da Wii, da internet móvel, do Magalhães, do MP4, dos iPods, dos SmartPhones, do iPhones, do GPS, da televisão HD. E vai perdê-las para sempre, que estas coisas não se recuperam entre um emprego e outro: criam-se durante a educação, e na formação de uma personalidade em transição pela infância e adolescência, em direcção a adulto.

Em museus criados por parametros modernos,

“The applications are often the most popular, visitors use them for a long time, enjoy the novelty of the technology, and have a memorable experience. The use and presence of the computers affects the way they behave in the museum, often encouraging them to stay longer and pay closer attention to the objects and exhibition themes. In some cases, the program raises new issues and encourages visitors to challenge, their perceptions.”

E no desenvolvimento:

The question we have to face in this context is the mission of every museum. Is it enough to convey knowledge, or should we invest more in the visitor dynamic with all the entails in terms of impact in museum organisation? A museum is not a school. It leaves ample rooms for fantasy and the individual approach.

On the other hand: the museum can and should address all aspects of social life: it holds the keys to a better understanding of society and its evolution. Acquisition without regard for the visitor’s perspective makes no sense.“The educational role of museums is at the core of their service to the public. This assertion must be clearly stated in every museum’s mission and central to every museums’s activities.”

E é nisto que não se compreendem museus estáticos, meros repositórios, por muitos banners e paineis estáticos que incluam. Certo que não se alcançam estes objectivos apenas com o uso de multimédia, mas sendo esta uma das ferramentas disponiveis, e sendo a linguagem que melhor alcança a maioria da população não nos parece legitimo insistir em ignorar a sua importância. No mesmo texto é citada uma afirmação lapidar:

It is not acceptable for museums to justify their existence to a significant degree in terms of their educational value to society, and yet to be unable to specify what that value is in concrete and practical terms and unable to say whether what they do meets generally accepted definitions of quality. Most museum directors, if asked to demonstrate that the museum benefits society, would be unable to do so. No museum should be funded at a time when money is so scarce, unless it is prepared to declare that the main purpose is public education, and to demonstrate that it is working to achieve this. We cannot afford to support bad museums.
David Anderson

Calha aqui mais uma citação:

… museum-education is not any more an ‘add-on’; it becomes an increasing core function integral to all museums activities.
Otherwise the fulfilment of the museum’s mission cannot be afford which could raise the crucial question why museums in general should be obtained. And this possibly leads in the final consequence to its disappearance.
David Anderson

Não seria tão radical…mas que estamos lá perto, não duvido. E repensar os museus, passa certamente por uma reflexão, que nem precisa de ser muito profunda. Basta que seja atenta e referenciada. Referenciada a quê? À sociedade, que é, em ultima análise, a quem um museu tem que servir. A presente e a futura… que a passada já…passou.

 

Uma série de artigos:

 

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V


Freebies – Indispensável

O site Six Revision apresenta uma espantosa selecção de freebies, indispensáveis a qualquer designer web. Explore e delicie-se:

Six Revision – Freebies

Desenhar Icons – 50 Tutoriais

Um artigo intitulado “50 tutoriais sobre ícones” está disponivel no site Six Revision

Uma vasta seleção de tutoriais e recursos de excelente qualidade ajudam a compreender o processo de desenvolvimento de um icon, e fornecem excelentes dicas para melhorar o processo.

http://sixrevisions.com/graphics-design/50-excellent-icon-design-tutorials/

O que é a Web 2.0? Ou a saga da internet participativa…

 

PREÂMBULO

Posso dizer que tenho ouvido muito disparate? Bom…já disse. “Quem não sabe, não mexe!”, dizia o meu bisavô. Quem não sabe, não fale, digo eu.  Mas vamos ao que interessa? Vamos lá então…

PARTE I

Pergunta: O que é a Web 2.0?
Resposta: NADA! Apenas uma Internet feita por idiotas *), atentos à natureza humana.

Ok… disparate, reconheço! REWIND… (… e que tal agora, com uma postura um pouco mais sensata, OK?)

Pergunta: O que é a Web 2.0?
Resposta: “Nada. Apenas mais do mesmo, mas agora EM BOM **) !”

Uhmmm… de disparate em disparate, até à verdade final. (…parece que uma postura um pouco mais académica não faria mal nenhum! Que achas?). Ok…vamos lá outra vez:

Pergunta: O que é a Web 2.0?
Resposta: “É a MESMA internet! Só que afectada por uma mudança de paradigma: de um paradigma da DIFUSÃO (como dizem os ingleses “bróadqueiste” ***) ), passamos a um paradigma da PARTICIPAÇÃO (como dizem os ingleses “participaichiom” ***) ).”

Estamos entendidos? Infelizmente, temo e presumo que não! (…Eh pah… troca-me isso por miudos! Ok, eu troco… eu até ando vidrado na Maieutica…). “Well…here we go again, with all the details and footnotes, now !”:  Take #4 ..ACTION!!!

Pergunta: O que é a Web 2.0?
Resposta: Básicamente: Não é uma versão 2.0 de nenhuma tecnologia, protocolo, rede, site, software, conteúdo, estatuto ou regulamento (adoro estas definições pela negativa…são mesmo inteligentes…): é apenas a mesma “tecnologia internet” usada de uma maneira diferente (radicalmente diferente), sob o ponto de vista de conceitos, consubstanciados no paradigma que os rege.

Desenvolvendo: Na prática, passamos de uma “antiga” Internet difusora de informação, produzida centralmente por editores dos sites (formato decalcado, portanto, dos media tradicionais – imprensa, rádio e televisão…), a uma Internet participativa, em que os conteúdos são criados pelos próprios utilizadores, e dinâmicamente geridos, alterados, melhorados, classificados, escolhidos, quer de uma forma declarada, quer intrinsecamente pelo proprio uso que lhe dão, o qual, avaliado pelos processos automáticos subjacentes e estatisticos, gera alteração na forma de apresentação, preponderância, visibilidade e classificação desses mesmos conteúdos (Tag-Cloud, Most-Viewed, User Content Classification, SEO, etc.)

E deste modo, além do paradigma da PARTICIPAÇÃO surge naturalmente o paradigma da ENVOLVÊNCIA: cada utilizador sente que faz parte de um todo com o qual colabora e comunica, marca posição, partilha ideias, recebe estimulos e criticas. Enfim, pela envolvência, participar: e participar é fazer parte…termo mágico…de uma rede social

DIALÉTICA? E neste contexto, as redes sociais não definem, portanto, a Web 2.0! São, isso sim, uma consequencia. Mas a discussão deste ponto podia levar-nos a tentar saber se o que nasceu primeiro foi a internet ou ovo (ou galinha, ou lá o que é…). Mas lembremo-nos que Web 2.0 não é outra coisa que “Apenas mais do mesmo, mas agora EM BOM”… e em TEMPO REAL!!!

Estamos entendidos? Infelizmente, temo (e presumo) que não!

Footnotes, for the main body of the article:
*) Idiota – O que, ou aquele, que tem ideias.
**) EM BOM – expressão que indica a versão bem executada de uma qualquer acção, objecto, opinião, conceito, etc.
***) Versões fonéticas das expressões inglesas “broadcast”, “participation” e “trailer”. Depois podemos visionar a “treila” ***) no YouTube ****)
****) YouTube – um site da “internet participativa” (ou Web 2.0!), de partilha de conteúdos video, em que estes são produzidos, fornecidos, classificados, geridos e comentados quase (QUASE!!!) em exclusivo pelos cibernautas (pois….é que, como em tudo, há excepções…e todos sabemos que o motocontinuo não é fisicamente realizável e, no processo, dissipa-se sempre energia ou, dito de outro modo, se não houvesse excepções não servia para manipular nada, e seria inútil e morria!…digo eu!…ou talvez não. E por azar é capaz de ser aí que está a força que faz crescer isso que andamos a ver se sabemos definir e que chamamos Web 2.0!).

 

PARTE II

O termo “Web 2.0” foi criado pela empresa O’Reilly Media, em 2004, como titulo para uma série de conferências. Pretendia, na sua utilização, definir uma mudança nas aplicações internet, referindo-se a uma segunda geração de serviços, que colocam a colaboração dos utilizadores e partilha de informação no centro e no âmago da sua definição, ao contrário da velhinha “presença” e “disponiilização” de conteudos. De título de uma série de conferências o termo torna-se definidor de um conjunto de “sites”/serviços que verificam aqueles pressupostos.

De qualquer modo as vozes criticas contra o uso deste termo são também muitas, e alegam que é nada mais que um mero e vazio truque de “marketing”…cada um vê o que pode, eu diria…

… mas da argumentação da PARTE I deduziriamos imediatamente que nunca uma tão radical mudança de paradigma, é um truque vazio… ou uma operação de marketing! Quem dera aos especialistas de marketing serem capazes de tal…

De facto, o termo refere uma realidade MUITO MAIS profunda que uma mera “mudança de versão da internet”. E nisso o termo é curtinho…

A mudança de realidade a que assistimos é uma RADICAL e completa redefinição do relacionamento do utilizador com a internet, e portanto da relação utilizador/site ou utilizador/serviço.

Na prática o utilizador deixa de ver a internet como um conjunto de sites que difundem informação (tipo biblioteca onde vamos buscar uns livros, tirar umas fotocópias de umas páginas que nos interessam), e que constitui o velho paradigma da DIFUSÃO, e passa a ver a internet como um conjunto de outros utilizadores com quem se relaciona, e com quem PARTICIPA na  CRIAÇÃO de CONTEÚDOS, e que resulta na construção de COMUNIDADES e REDES SOCIAIS virtuais, de gente com os mesmos interesses ou motivações, ou estéticas, ou… e que mais não são que a extensão das redes sociais reais.

Visto do lado dos criadores dos serviços, a mudança de atitude é tão radical, que se definem agora novas “regras de concepção” de sites/serviços ditos Web 2.0 (criamos sempre regras em tudo, não é? Pelo menos assim os menos geniais podem sempre dizer que estão a cumprir as regras…), entre as quais a não menos importante é “desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva”.

A Wikipedia vive dessa “inteligência colectiva”, ao permitir a qualquer um criar ou editar uma entrada numa enciclopédia em constante actualização. O Digg valoriza as sugestões de páginas que têm mais votos, mais cliques e mais links, enquanto o Del.icio.us utiliza um sistema semelhante mas com os favoritos (“bookmarks”) de milhões de pessoas. O Last.FM aprende com as escolhas de musica do utilizador do serviço, e sugere outras peças semelhantes, que o utilizador classifica, aceita, ou recusa, refinando sempre mais o seu perfil… e depois começa a sugerir pessoas com perfis que apresentem proximidade ou pontos de contacto…e quando o utilizador usa os seus “vizinhos” de perfil, descobre novas musicas que nunca iria descobrir de outra maneira…e passa a fazer parte de novos grupos de vizinhos…e tudo isto se vai reflectindo de maneira dinâmica na forma como o utilizador vê o site Last.FM… “H’ve you got it?”

E notemos que estas mudanças não surgem por acaso; e a mudança é tão profunda e envolve tantas outras razões e causas, que assistimos também a algo que diriamos é o espelho deste fenómeno: as redes sociais reais/fisicas, passaram cada vez mais a virtualizar-se, quer como consequência da envolvência nas redes sociais virtuais, quer por outros fenómenos bem mais significativos e importantes; a saber: pela omnipresença das telecomunicações móveis, como meio de contacto permanente, PRINCIPALMENTE para as novas gerações, que desde cedo passaram a conviver com telemóvel, SMS, internet móvel, PC-Portáteis, PDA’s, iPhones, messenger, chats, twitter… what are you doing? (perceberam?).

O que se passou é que, mesmo as redes sociais reais, se virtualizaram quase completamente ou, pelo menos, passaram a circular pelos mesmos meios que suportam as virtuais… e passaram elas próprias e usar ferramentas que vieram também a gerar, simultâneamente, as redes sociais virtuais (entenderam um padrão?): quem não tem um curriculum online? e quem não o mandou já pelo Messenger? e se esse curriculum estiver no LinkedIn, bastante melhor… e o LinkedIn é anterior ao fenómeno, não é? e no LinkedIn, onde se colocou o curriculum, adicionaram-se também os nossos conhecidos (conhecidos REAIS – e o site frisa bem essa condição)… mas, com eles, criam-se grupos virtuais de interesses profissionais (ou não…) … que são redes sociais… e as páginas no LinkedIn, fomos nós que a fizemos, com os nossos dados, informações, links, fotos, interesses … e enviámos participações nossas, para as páginas dos nossos conhecidos… “recomendações”, assim se chamam, nuns casos… participámos; criámos os conteúdos; administrámos a nossa página, influenciámos as páginas dos conhecidos.

Ah…mas afinal isto já existia! Pois…mas nem tinha nome, nem era tão omnipresente, nem tão ubiquo; e ainda não tinha provocado uma mudança radical dos comportamentos! Certo? E as alterações chamadas no seu conjunto de “Web 2.0” provocaram tudo isso, e em catadupa.

… parece-me, portanto, que um “truque vazio” de sentido, é dizer que “Web 2.0”  é um truque vazio, uma mera operação de marketing… acho que alguém fixou o olhar obsessivamente na árvore e ignorou a floresta… Enfim, admitamos, isso sim, que o termo é curto, demasiado curto, para tão profunda mudança na forma (ou nos suportes) de socialização do ser humano mas, à falta de outro, serve! O termo tem um significado mais ou menos conhecido e aceite por todos… e um nome é um nome… se lhe chamassem BATATINHA 3.5, também servia…

Na realidade apetece-me perguntar é: quem terá sido o tipo do marketing que terá concebido tal golpada, de inventar um termo vazio e destituido de sentido, como “WEB 2.0”, e foi tão genial… que conseguiu com isso mudar todo o relacionamento humano e comunicação, na sociedade contemporânea. Eu contrato-o. O tipo é um génio do marketing!…

 A não perder
http://www.paulgraham.com/web20.html

 

PS: Se gostou do texto, expresse isso num comentário, para que todos o saibamos, e transformemos isto num “Blog 2.0” (participe na nossa rede social!). Se não gostou… depois falamos por telefone, pode ser?

Livros e catálogos digitais interactivos

A busca por um formato digital para publicação de documentos de modo fiel ao objecto real, e que ao mesmo tempo seja de agradável uso e leitura, simulando o objecto real que é o livro ou a revista, há muito ocupa os designers de aplicações multimedia.

Formato Adobe PDF

Há muito que o formato PDF da  Adobe se instalou como o formato generalizado para distribuição de documentação digital, mesmo quando isso é feito online.

Este formato apresenta inumeras vantagens, sendo algumas delas as seguintes:

  • Formato versátil, contendo varios tipos de informação (texto, imagem, graficos vectoriais e raster, formulários, anotações, revisões)
  • Permite um rendering fiel à versão real em papel (imagem raster das páginas originais)
  • Portabilidade (funciona em multiplas plataformas)
  • Self-Contained (todo o documento está contida num unico ficheiro)
  • Depende apenas de um leitor gratuito
  • Resultados uniformes em todas as plataformas (o documento fica sempre com o mesmo aspecto, independentemente da plataforma
  • Capacidade de funcionar como formulário para preenchimento (com lógica de validação)
  • Suporte de modos de segurança (autor, revisor, bloqueamento de funcionalidades e alterações, como impressão, edição, cópia, etc.)
  • Compatibilidade total com post-script, podendo funcionar como formato de arte grafica digital final.
  • Suporte a diferentes resoluções e modos de cor

Mas isso não é um livro!

Pois não! Nem parece um livro ou revista! É um formato de ficheiro. É o que temos…

No entanto, e apesar da beleza e eficácia deste formato, quantos de nós não se viram já confrontados com downloads de pdf’s que parecem não acabar, ficheiros enormes guardados no disco, documentos que abrem dentro do browser, no meio de uma janela atulhada de barras de ferramentas, de páginas que só se conseguem ler com zoom elevado perdendo-se a percepção da página como um todo, enfim… de livros que deixam de parecer livros!!! Ou então, para que o download seja rápido o documento é uma desilusão: baixa qualidade, o texto não é pesquisável, as imagens parecem borradas e ilegiveis… enfim… tudo tem os seus prós e contras!

O facto é que nada substitui o livro no seu formato impresso: as sensações do cheiro e textura do papel, a manipulação, as capas, o marcar e comparar páginas diferentes rápidamente, voltar atrás, enfim o folhear… e tudo isso se perde com o formato digital. Certo? Pois não é verdade!

Há alternativa?

Conscientes de que a leitura online de documentos digitais não é cómoda, que o feeling do livro se perde nos formatos digitais existentes, já há algum tempo que os designers e programadores se lançaram ao desenvolvimento de um formato mais cómodo para leitura online. 

Neste formato as páginas deveriam poder ser desfolhadas e marcadas; a sensação visual deveria ser proxima da de um livro real; o zoom deveria ser algo natural, como a nossa aproximação do livro aos olhos quando algo não se consegue ler bem a uma certa distancia. Enfim, um interface que faça jus, ou pelo menos se aproxime, de algumas das caracteristicas do livro real!

DreamBook/FluidBook – Livro e Catálogo digital interactivo

logo-book-8x3E o resultado foi o produto que a Dreamfeel comercializa com o nome DreamBook! Este é um formato de leitura online que simula um livro real em 3D. Permite ler, folhear, marcar páginas, fazer zoom a uma secção… mas mais ainda: permite inserir todo o tipo de multimedia (som, imagem, video, animações, graficos e esquemas, fotos 360) ou até páginas Web, como conteudo de cada página. O produtor original da solução é a empresa francesa FluidBook, parceira da Dreamfeel neste desenvolvimento.

Os Livros Digitais Interactivos permitem colocar na Web toda comunicação impressa existente, sejam catálogos, mostruários, folhetos, publicações periódicas, ou tudo aquilo que desejar. Partindo de artes finais digitais, de material já impresso, ou concebendo os livros de raiz, o utilizador final dispõe sempre de um meio cómodo de consulta da literatura.

Powered by DreamBook / FluidBook

Veja o e-flyer!

Veja o Press Release

Processo de Produção

O processo de produção é simples: o cliente entrega um PDF, e este é transformado num DreamBook/FluidBook, por processos automáticos. Depois o interface é costumizado (logotipo, cores, navegação) com as cores e identidade do cliente.

E se não existir o PDF já disponivel? Se não existe a publicação em formato digital PDF, mas apenas em papel, o processo tem apenas mais um passo: a publicação em papel é digitalizada, com a qualidade apropriada, e transformada num PDF, antes do inicio do processo.

Finalmente, basta alojar a publicação num servidor Web, banal, sem requesitos especiais, e em menos de 72 horas a publicação estará online. Se o cliente não quiser usar um alojamento fornecido pela Dreamfeel, pode usar o seu próprio alojamento ou servidor web: Todos os ficheiros necessários são sempre fornecidos, de modo a permitir uma instalação directa e simples num servidor privado. Simples e eficaz! 

FAQ

Como é que a qualidade é tão elevada? As imagens originais do documento são cuidadosamente tratadas para visualização no ecran; a sua resolução ajustada, para obter o justo balanço entre rapidez e qualidade; a imagem da página completa é de média resolução; a imagem em zoom é uma imagem de altissima resolução, carregada em background ou apenas quando necessária.

E como é que o carregamento ainda assim é rápido? O Dreambook/Fluidbook apresenta um processo inteligente de carregamento de páginas e imagens: estas estão a ser carregadas em background, segundo um processo probabilistico de avaliação de qual será a proxima página visionada. O utilizador geralmente só espera o carregamento de uma página, nunca o carregamento do documento completo!

E o texto é pesquisável? Claro que é: no processo de produção, todo o texto presente nas imagens é convertido em texto digital, por um processo de OCR de altissima qualidade.

Que tipo de multimedia posso incluir? Animações e aplicações Flash, video, som, fotos, aplicações Java e JavaScript…enfim, todo o tipo de multimedia que se pode colocar numa página HTML. 

Posso colocar links para sites ou páginas web? E para ficheiros para download? Claro que sim. Podem ser colocados links internos (entre páginas ou àreas de página) e externos. As àreas clicáveis podem ser palavras, frases, imagens, áreas, ou em geral o mesmo que se pode fazer numa página web.   

Aplicações

A aplicação do Dreambook em web sites, em montras interactivas ou em quiosques interactivos, normais ou especialmente concebidos para os suportar, permite uma extraordinária interacção natural e intuitiva entre o utilizador e o conteúdo. Uma aplicação que ficou famosa é a do livro do futuro, em que o quiosque tem a forma de um pedestal com um livro, que mais não é que um ecrã TFT, com sensores, que permitem ao utilizador passar a mão sobre o ecrã como se estivesse a folhear naturalmente um livro de papel.

Criar um catálogo de produtos para leitura online, tornar este catálogo interactivo, de modo que cada produto ganha animação, ou apresentar um video para cada produto presente no catálogo, ligar os produtos a um carrinho de compras e automáticamente tranferir o utilizador para a loja online, de modo a que feche a encomenda e efectue o pagamento online, é uma brincadeira de crianças.

Mas imaginem agora uma biografia de um actor de cinema, feita neste formato! Mantem o formato de livro, agradável de manipular, mas rápidamente se podem incluir clips e cenas de cinema, retirados da filmografia, entrevistas e depoimentos em video, clips de som, musica de fundo, entrevistas de rádio, albuns de fotgrafias manipuláveis na página do livro, etc. Ou uma história do Jazz ou do Rock, feita de clips de som. Ou um manual escolar feito de esquemas animados, videos, e experiencias interactivas. Tudo isto está incluido no formato DreamBook/FluidBook que a Dreamfeel apresenta.

E já pensou quanto poderá poupar na publicação dos manuais técnicos de software, de máquinas, de componentes mecânicos electricos e electrónicos, na publicação dos documentos de congressos, conferências e feiras, na publicação de colecções de livros, reedição de revistas e jornais

A beleza da solução é que se o leitor quiser ainda assim manter guardado no seu próprio sistema uma versão do livro, pode, do mesmo modo, fazer o download do ficheiro PDF, exactamente igual à versão online, excepto nas funcionalidades não são suportadas pelo formato PDF. Outro aspecto interessante, é que dada a versatilidade do formato, se pode construir um site integralmente baseado num livro digital interactivo. É uma solução rápida e de baixo custo, principalmente quando já se dispõe de um documento em papel ou formato PDF (catálogo, brochura corporativa, company profile, etc.)

Relatório de Sustentabilidade TMN

Note-se também que dado o formato ser digital, de leitura muito mais cómoda, ser uma solução inovadora e de prestígio, e o seu custo de produção ser baixo, muitas empresas optam por ele para a distribuição online de documentos de publicação obrigatória (relatórios de contas, relatórios de gestão, actas, etc). É o caso da TMN, que publicou o seu Relatório de Sustentabilidade 2008 neste formato.

Algumas publicações periódicas estão também a adoptar o formato, prestando assim um serviço de leitura online, em tudo semelhante ao de leitura da versão em papel, e já não com a necessidade de manter duas versões distintas da mesma publicação (em papel e online).

Esta é uma solução de futuro, que transforma a leitura de documento online, numa tarefa agradável e com a sensação de ser um livro real.

Para mais informação,  por favor contacte a Dreamfeel Lda

A Geolocalização – Nova tendencia do Marketing de Proximidade

Há dias percorria várias das e-mags que visito regularmente e a minha atenção prendeu-se num artigo de Mathew Honan, na WIRED News, sobre a revolução da geolocalização.

Nesse artigo, intitulado “I Am Here: One Man’s xperiment With the Location-Aware Lifestyle”, descrevendo a sua experiencia com a aplicação WhosHere, para iPhone, que básicamente permite conhecer quem está à nossa volta, num dado local (e vice-versa, claro), usando a mesma aplicação, e uma vez identificadas essas pessoas, percorrer o seu “profile”  e, se se pretender, iniciar a interacção, possivelmente um chat, com alguma dessas pessoas.

Continue reading “A Geolocalização – Nova tendencia do Marketing de Proximidade”

Bluetooth Marketing for Digital Networks

Um excelente artigo do Digital Signage Resource Directory,  com o titulo  Bluetooth Marketing for Digital Networks, analisa detalhadamente as funcionalidades da tecnologia Bluetooth e WiFi na sua aplicação ao Marketing Interactivo, Marketing de Proximidade e à Dynamic Digital Signage, como um meio de difundir conteudos no espaço público e no ponto de venda. 

O ultimo ano foi de explosão da procura do marketing bluetooth, que apesar de estar ainda a dar os primeiros passo, com algumas experiencias que foram verdadeiros casos de sucesso, e apenas uma ou outra menos bem sucedidas, por deficiencia na forma como as campanhas foram concebidas de base (o uso de modo push, em que a tentativa de envio do conteudo por parte do hot spot é forçada, contra o modo pull – que é o mais interessante, em que o utilizador é que solicita ou aceita a recepção do conteudo). As grandes marcas já entenderam o conceito, viram as vantagens e já aderiram, optando definitivamente pelos modelos de campanha que mais seguros resultados garantem. 

O estudo dos modelos experimentados por todo o mundo, e cuidadosas parcerias com lideres nacionais e europeus nesta tecnologia, levaram a Dreamfeel a conceber, apurar e a poder oferecer no mercado, um modelo de campanha de difusão de conteudos  multimedia para dispositivos móveis (PC´s, Telemóveis, SmartPhones, iPhones, PDA´s, etc) que podem ser desde simples clips musicais ou de video, trailors de filmes e espectáculos, fotos e imagem estática, contendo publicidade de marca e produtos, vouchers de desconto, campanhas promocionais, documentos em ficheiros de formato standard (PDF, .txt, PowerPoint, .doc Word, etc) contendo especificações técnicas, brochuras, publicações ou até manuais. Campanhas deste tipo podem ter aplicação em publicidade, marketing, informação, formação ou até no suporte ao cliente.

A grande vantagem das campanhas Bluetooth e WiFi é a sua total independencia em relação aos operadores, baixando drásticamente o preço da campanha (o que não acontece com as campanhas em SMS e MMS), a capacidade de perfeita geolocalização, permitindo o marketing de proximidade (a dimensão de um hotspot bluetooth, por exemplo dentro de uma loja ou numa rua comercial, pode ser de aproximadamente 10 metros)  e a forma como conteudos ricos podem ser entregues ao publico para que os tenha disponiveis em mobilidade, no dispositivo que qualquer pessoa hoje em dia mais usa; o seu telemóvel.

Com o advento dos SmartPhones, iPhones e a disseminação dos PDA’s, ou mesmo dos computadores portáteis, mesmo os mais complexos documentos e peças multimedia podem  ser visualizados em qualquer lugar. Certamente que será uma mais valia para o consumidor poder guardar as fotos do imovel que lhe interessou na imobiliária, o catálogo digital do carro que lhe foi apresentado no stand, ou até daquele televisor cujas caracteristicas pretende comparar mais tarde com o da outra marca; e que dizer a levar as fotografias dos locais em que vai ser instalado, nas férias que acabou de comprar na agência de viagens.

Estas e outras utilizações podem fácilmente ser implementadas em qualquer lugar com a tecnologia Bluetooth, dentro ou fora da loja, numa montra, num corredor de centro comercial, num local de espera ou ponto de encontro de um aeroporto ou estação de comboio, ou em qualquer rua comercial. Hot spots WiFi, espalhados na via pública, num centro comercial, ou dentro de um estabelecimento de grande superficie, permitem obter efeitos semelhantes com maior àrea de cobertura, e com distintos targets (neste caso dispositivos WiFi enabled, como PDA´s, SmartPhones e PC’s portáteis). Um hotspot de difusão WiFi pode mesmo ser o ideal para a distribuição de documentação digital numa conferência, palestra, feira ou exposição ou mesmo numa apresentação  de produto ou acção de formação empresarial.

Qualquer deste tipo de hot spot (bluetooth ou WiFi), aplicado numa campanha, tal como concebida pela Dreamfeel, conduz a um sucesso garantido, sendo uma presença que pode ir do discreto ao muito visivel (com adição, por exemplo, de um canal de Dynamic Digital Signage ou de um simples totem interactivo), não-intrusivo (pois funciona em modo pull, isto é, o utilizador é sempre quem pede os conteudos, após o anuncio da sua presença) e com sucesso apenas dependente dos conteudos que se pretende difundir, mas uma mais valia grandemente apreciada pelo publico, quando bem concebido, segundo os principios de comunicação desenhados pela Dreamfeel para estas campanhas.

Para mais informações sobre hot spots Bluetooth e WiFi,

por favor contacte a Dreamfeel Lda

MODCOM – Incentivos ao Comérico – 4ª fase

Estão abertas, de 22 de Janeiro até 11 de Março de 2009, as candidaturas ao MODCOM – Sistema de Incentivos a Projectos de Modernização do Comércio – 4ª fase, apoiado pelo IAPMEI – Instituto de apoio às pequenas e médias empresas e à inovação. Este programa visa a modernização e a revitalização da actividade comercial, em especial, em centros de comércio com predomínio do comércio independente de proximidade, em zonas urbanas ou rurais.

As entidades que podem candidatar-se a estes incentivos são as micro e pequenas empresas do comércio inseridas nas CAE’s (classificação das actividades económicas) 45, 46 e 47 e 94110 (Rev 3-2007), bem como organizações e associações de comerciantes.

A quarta fase do MODCOM está dividida em três acções, nomeadamente a

  • Acção A –Projectos empresariais de modernização comercial,
  • Acção B – Projectos de integração comercial
  • Acção C – Projectos de promoção comercial.

A Dreamfeel Lda apresenta um conjunto de propostas de tecnologia de comunicação digital que são enquadráveis em qualquer uma das três acções, modernizando o espaço comercial e melhorando a percepção que o cliente tem do produto, do ponto de venda e do espaço público comercial:

  • TV no Ponto de Venda,
  • Marketing Bluetooth,
  • Montras interactivas,
  • Touch-screens e quiosques multimedia
  • Design corporativo e Catálogos Digitais
  • Concepção de websites e aplicações de e-comerce,
  • PackShot Creator – Estudio fotográfico profissional de secretária para PC,

Propomos que nos contacte para saber mais sobre a possibilidade de inclusão na sua candidatura: Dreamfeel Lda

What is that Web 2.0 talk all about???

Nada melhor que observar atentamente quem a sabe FAZER:

 

Now you can!

Localização!!!

Quando na campanha de Obama foi distribuída entre os apoiantes uma aplicação iPhone que procedia à geolocalização e personalizava a interacção com o utilizador (além do seu próprio perfil de apoiante) em função dessa geolocalização, fornecendo apenas interacções relevantes para a data e o local onde a pessoa se encontrava, muita gente pensou Wow! That´s it…

Na realidade, que interessa fornecer insistentemente o calendário das acções em LA, se o apoiante se encontra em NY?…

Esta simples característica da aplicação iPhone, permitiu uma acção focalizada, eficaz, directa, não intrusiva (pelo menos, menos intrusiva!), e no fundo muito mais envolvente: sabemos o que se passa ao nosso lado, e realmente nos interessa, e sobre que podemos falar com os nossos contactos e amigos, e não o que se passa algures num lugar que nem sabemos ao certo onde é.

À publicidade na net tem-se posto o mesmo problema, mas aí ele é relativamente mais fácil de resolver. Conhecer a localização de uma cibernauta é relativamente simples (com algum grau de precisão), em certas condições quando se liga por meios físicos. Mas que dizer das ligações por banda larga móvel, ou da internet em dispositivos móveis? O problema volta à estaca zero.

A solução até agora estava em utilizar aplicações proprietárias, caso a caso, e que os programadores web propunham que se instalassem, para responder a um site especifico. O utilizador acabaria com centenas de aplicações instaladas, todas para o mesmo efeito, todas diferentes e, quem sabe, possivelmente incompatíveis. Excelente solução para aplicações web que usam intensivamente a localização (previsões meteorológicas, tráfego, optimização de trajectos, etc.), mas uma solução horrível para um site que esporadicamente queira fornecer uma única informação localizada (como por exemplo o tempo ou as noticias locais).

Mas uma nova aplicação para iPhone permite resolver o problema. A Alocola (assim se chama a aplicação) procede ao fornecimento, mediante autorização do utilizador, da sua localização a qualquer site que o solicite. A aplicação uma vez instalada verifica para todos os URL´s no browser do iPhone (o Safari) se esse url solicita localização, através de um link começado por “alocoa://” e se sim, solicita ao utilizador autorização para a fornecer; após isso retorna o utilizador à mesma página aparente em que estava.

No website da aplicação Alocola, existe um guia de desenvolvimento web, e a aplicação é freeware, disponível para download nas lojas que vendem iPhone (EUA). O source code é open source sob licença GPL2

Simples e eficaz. E a publicidade já a está a utilizar.

The ads are watching you

If you are watching an ad on a video screen in a mall or supermarket, it might be watching back. Face-tracking technology is the new growing trend in media. It’s also known as face-based audience measurement, gaze-tracking, face counting and countless other variations.

Whatever you call it, the concept is simple and not at all as “Big Brother” creepy as it sounds. Small cameras are embedded in or around the video screen to actually track the faces of people watching and determine their age, gender and sometimes ethnicity. If the camera recognizes you as a male, it might show you an ad for razors rather than birth control. If it identifies a teen it might show an ad for video games.

Face-tracking also allows advertisers to see if they are reaching the right  people. It would be a shame if a brand put out an ad for in-home senior care and only teenage girls were seeing it.

The technology is not widespread, by any means. So more than likely you aren’t being watched, yet. Yet. It’s growing quickly and could be a big idea in the future.

The concept might be off-putting to people at first. I had the same jerk reaction accompanied by frowns and a furrowed brow–maybe even a scoff. But then I realized it only categorizes people by outward appearances. The technology can’t drill down to any personal information. The man isn’t capturing and storing information about “Jane Doe” on Strongs Blvd. They just want to show the right people the right ads, so you don’t have to sit there watching stuff you don’t care about.

Posted in http://ourblahg.com/2009/02/03/the-ads-are-watching-you/

A tecnologia de face detection, tracking and recognition

A tecnologia não é nova e a Dreamfeel anda a ensaia-la há já uns meses. Constitui um meio muito estável e fiável de produzir metrica sobre meios de Digital Signage, mas mais que isso, permite efectivamente ajustar os conteúdos mostrados à audiência real em cada momento, ajustando portanto a playlist, que de outro modo seria estática e indiferente a quem está a assistir. 
 
Imagem de faces processadas pelo software de identificação.
Imagem de faces processadas pelo software de identificação.
Género (feminino, masculino), segmento etário (distinguir classes de 10 anos aproximadamente é perfeitamente possiveis), e mesmo algum tipo de identificação etnica (se bem que em menor escala ou com menor fiabilidade), são algumas das capacidades dos sistemas existentes, mas também o registo e contagem de faces efectivamente a olhar para o display, em cada momento, ao segundo.
 
 
O sistema é anónimo, não regista dados individuais ou imagens (não são portanto câmaras de vigilancia) mas apenas dados processados, isto é, quantidade e tipo, por unidade de tempo, dados esses que pode fornecer também, em tempo real, ao sistema de gestão da playlist.
 
Melhor métrica que esta??? Nenhum outro meio a tem…
 
Para saber mais fale comnosco: Dreamfeel Lda
 
 
 

MP3 mirror for bathroom

Todos sabem que a nossa voz soa melhor no duche. Em vez de cantar’Acappella’ um designer italiano resolveu levar o iPod para a casa de banho. Antonio Lupi integrou o dock do iPod no espelho e criou assim uma forma de esconder os cabos, e evitar o perigo de lidar com electricidade no banho.  

O sistema funcionará com qualquer espelho que contenha uma moldura metálica e algum espaço disponivel, e o o botão on/off constituido por leds “touch-sensitive”   fica convenientemente escondido na parte inferior do espelho . Neste design o espelho é convenientemente iluminado para aquelas noites especiais na casa de banho. Não há ainda nenhuma outra indicaão sobre disponibilidade ou preço do produto. 

em DEVICE

Criatividade, Tecnologia e ainda alguma inercia

Lojas, hoteis, restaurantes, feiras, exposições, àtrios, zonas de circulação, equipamentos desportivos, espaços públicos: porquê desperdiçar o enorme potencial que estes espaços têm para uma publicidade que se adapta àquilo que são os formatos de comunicação das novas gerações? Dinamismo, variedade, espectacularidade, adaptação ao momento, côr, luz e ambiente… tudo isso se consegue com criatividade e sistemas de digital signage cuidadosamente planeados para um objectivo específico.

Plasmas, TFT´s, as projecções em vidro, projecções interactivas e criativas no chão ou nas paredes, mobiliário que reage à interecção do público, mensagens especificamente dirigidas e seleccionadas, em função da audiência específica presente, por simples análise da imagem de quem olha um ecrã, ou por interacções mais elaboradas, nomeadamente pelo uso de cartões de fidelização, interacção com dispositivos móveis, RFID e outros meios… a palete é imensa para os criativos que cxconstituem a equipa da Dreamfeel. Qualquer dos milhares de montras, vidros, janelas, frontarias envidraçadas de edificios, que existem neste país poderiam ser aproveitados para a criação de eventos de comunicação, pois a tecnologia permite aproveitar qualquer superfície para nela se projectarem imagens em movimento … em permanência ou como um evento pontual.

Ao olharmos para o que está a ser feito noutros países e para a imensidão de ideias que fervilham na nossa equipa, espanta-nos o estado em que Portugal ainda está neste campo. E não é uma questão de orçamentos baixos, uma vez que os nossos estudos apontam que com orçamentos relativamente moderados se conseguem efeitos fantásticos, que ultrapassam largamente tudo o que se consegue com publicidade estática, a qual tem um custo muitas vezes superior a longo prazo. Com o digital e com imagens projectadas a passagem de uma campanha a outra faz-se instantâneamente, substituindo os conteudos no mesmo segundo, sem custos de deslocação, de substituição de meios, de reprodução fisica de suportes. De que estamos à espera? Possivelmente só alguma inercia de quem decide impede maior utilização destes meios. Na Deramfeel estamos apostados em desenvolver, criar e levar às empresas as melhores propostas,  de entre todas as ideias criativas capazes de marcar a diferença e projectar marcas, produtos e vebdas para o grande publico. 

Digital Signage no Retalho e Distribuição

A Digital Signage no retalho e na distribuição é uma poderosa ferramenta que permite a comunicação dirigida a um target específico, a mensagem adaptada a uma estratégia de comunicação, a adaptação ao momento e objectivo imediato. Vejam o video

 

Digital Signage e linguagem de comunicação

Ao contrário do que se pode pensar, a linguagem a usar nos meios de Digital Signage, apesar de comungar muitos dos princípios da linguagem televisiva e de outros meios, é de facto radicalmente diferente daquela usada na televisão.

Profissionais e especialistas podem dominar esta linguagem com eficácia, existindo já um bom conjunto de princípios estabelecidos, baseados numa imensa base de experimentação e estudos, nomeadamente da área da psicologia de comunicação, que nos guiam e nos permitem usar estes meios com elevada eficácia. Porém deve-se ter sempre presente que estes meios têm características próprias.

Basta pensar que em presença de um ecrã de Digital Signage o espectador não está confortavelmente sentado na sua sala, nem predisposto a passar um bom bocado frente aos ecrãs, e muito menos numa atitude de total passividade, pronto a ser manipulado emocionalmente, ou capaz de absorver grande quantidade de detalhes ou informação. Televisão no ponto de venda não é televisão generalista.

De facto na Digital Signage temos um espectador que passa e circula livremente, raramente se detendo frente ao ecrã; geralmente motivado para a compra, focado noutras actividades; que está num local com múltiplas solicitações e com múltiplos elementos de distracção e dispersão; quase nunca em situação de conforto. Neste caso temos com outros elementos presentes uma disputa activa pela atenção do público, a qual está pronta a ser provocada e estimulada pelo meio que melhor o possa fazer; e isto muda todos os parâmetros de linguagem, impondo nomeadamente técnicas bem definidas de captação de atenção, a passagem rápida e repetida da mensagem, uma vez que o espectador raramente permanece; a necessidade de repetidamente captar a atenção de novo público, e a necessidade imperativa de integrar, com objectividade, o canal, no ambiente em que se situa. E esse é outro elemento fundamental da linguagem a usar nos conteúdos de Digital Signage: a perfeita adaptação a cada local, a cada ambiente, e a cada contexto, podendo ela própria ser elemento de criação desse ambiente e contexto.

Tudo isto só é possível pelo uso da linguagem específica apropriada.

Publicidade Dinâmica – Anunciantes, a que dar atenção?

Quando me perguntam qual deve ser a principal preocupação de um anunciante em meios de Digital Signage, a resposta é clara: Usar a linguagem apropriada, através de conteúdos de comunicação concebidos e realizados especificamente para Digital Signage, e com isto aproveitar todas as potencialidades destes meios.

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Publicidade Dinâmica ou Meios estáticos?

Os meios de Digital Signage apresentam um conjunto tão vasto e decisivo de vantagens, perante os outros meios, que até espanta que em Portugal, ao contrário de muitos outros mercados desenvolvidos, a sua penetração tenha sido tão lenta e hesitante, até ao momento, e as resistências, felizmente já desvanecidas ao longo dos últimos anos, tão acentuadas, principalmente por parte dos operadores do sector, e refiro-me por exemplo, aos responsáveis de marca, de marketing e de produto, ou às agências de comunicação, de meios e de publicidade.

Sobre as vantagens, desde logo se pode dizer que os meios de Publicidade Dinâmica ou Digital Signage estão presentes directamente no ponto de venda, onde grande parte das decisões de compra são tomadas, ao contrário dos meios televisivos, a rádio, a publicidade na imprensa ou em outdoor. Essa vantagem é a óbvia e já bem conhecida.

Outras vantagens têm sido menos exploradas e são talvez menos conhecidas.
Desde logo a atracção e impacto que a imagem em movimento, a luz, e o tipo de mensagem veiculada, exerce sobre a atenção do consumidor; isto é ainda mais potenciado pela familiaridade do público com linguagens mais televisivas e cinematográficas, bem como com as linguagens e estéticas da Web, factor decisivo para a comunicação com as gerações mais novas.

Outro factor decisivo é o dinamismo de gestão de comunicação e canal, que os meios digitais permitem; a capacidade de alterar a comunicação, em função das necessidades do anunciante e da audiência presente, é outro factor de peso; tudo isto marca a diferença relativamente a todos os outros meios, incluindo os estáticos e os mais ou menos dinâmicos.

Uma objecção tradicional no passado, foi a incapacidade de criar uma métrica de audiência nestes meios. Este argumento sempre foi uma falácia, no sentido de que nunca ninguém o usou em relação, por exemplo, à publicidade estática, colocado no mesmo local, com maiores custos de manutenção a longo prazo, e só justificável pela incapacidade de aceitar e entender que um canal de Digital Signage não é de modo nenhum uma extensão do canal de televisão de sinal aberto, muito pelo contrário, é um meio autónomo e com características próprias. E apesar de tudo, a industria reagiu e, hoje, pode-se com relativa facilidade, ao contrário do que acontecia no passado, conhecer métricas exactas e detalhadas ao segundo, em quantidade, sexo, idade e número efectivo de contactos e audiência real nestes meios, por simples analise em tempo real da imagem das faces que efectivamente têm um olhar fixado num ecrã em cada instante. Nenhum outro meio possibilita levar a métrica tão longe e tal nível de detalhe.

Não é ainda de desprezar que a mesma tecnologia que permite obter métricas detalhadas, permite também adaptar os conteúdos em tempo real, com modificação instantânea da mensagem, e sua personalização e adaptação à audiência presente, permitindo por exemplo o seu ajuste por sexo ou escalão etário. No limite, há meios que permitem a segmentação por perfil pessoal de comprador, através de tecnologias como a identificação de cartões de fidelização por RFId ou por biometria: a comunicação one-to-one levada ao seu limite. Nenhum outro meio permite tal segmentação em tempo real!

Mas também o baixo custo da publicidade dinâmica, baseada em meios digitais, é uma vantagem objectiva, relativamente aos outros meios, sejam eles estáticos ou dinâmicos, sejam nos pontos de venda ou em outros locais. O investimento inicial em Digital Signage, como aliás em qualquer meio digital, ligeiramente mais elevado do que noutros meios, tem como contrapartida a redução drástica do custo de comunicação com o mercado, no médio e longo prazo, proporcionando adicionalmente todas as outras imensas vantagens destes meios.

OUTSOURCING de serviços de segurança de dados?

Os recentes acontecimentos com o site Ma.gnolia levaram muitos responsáveis a repensar a opção pelas aplicações online, mas principalmente pelos provedores de armazenamento de dados online.Ver http://technologizer.com/2009/01/30/magnolia-toast/ e http://blog.wired.com/business/2009/01/magnolia-suffer.html

O risco existe, e não pode ser ignorado. Confiar o armazenamento de dados a um provedor de armazenamento online pode ser mais arriscado do que coloca-los simplesmente num servidro interno, mesmo que este não posssa ser administrado e submetido a regras de segurança mais elaboradas; é que os riscos ficam fora de controlo da empresa, os processos são simplesmente exogenos, e mesmo politicas de segurança muito claras podem rápidamente revelar-se bem mais frágeis que replicação “in-house”. Em contrapartida é certo que provedores suficientemente profissioonais terão uma abordagem seguramente mais avisada das questões de segurança, do que será alguma vez possivel implementar internamente em pequenas organizações. O tempo encarregar-se-à de distinguir o trigo do joio, e não será certamente um acidente, um imenso imprevisto feito de coincidências que dificilmente se repetirão, como o caso do Ma.gnolia, que irá parar a tendencia de outsourcing de alguns dos serviços de armazenamento de dados.

No entanto alguns cuidados devem ser postos antes de optar por uma destas soluções, e a consciencia de que os riscos são inversamente proporcionais ao cuidado com que analisa as seguintes questões:

  • Antes de contratar, esclareça completamente quais as formas de recuperar os seus dados.
  • Estabeleça seguramente se há ferramentas propriétárias para a recuperação de dados, e evite-o.
  • Esclareça completamente que taxas serão cobradas para a recuperação de dados e a sua migração para as suas proprias plataformas
  • Verifique qualquer condição particular contratada que limite ou condicione a recuperação de dados, bem como a sua migração para outras plataformas (outros provedores)
  • Garanta que no final do contrato os seus dados serão automáticamente devolvidos, num formato standard, nomeadamente num qualquer dispositivo removivel, compativel com os seus proprios sistemas. 
  • Nunca faça outsourcing dos seus meios primários de armazenamento. Estes devem ser feitos localmente e sob o seu inteiro domínio. Use os serviços externos apenas para garantir a replicação, e a recuperação de segurança em caso de falha dos sistemas internos.
  • Faça as mesmas perguntas de segurança, e analises de risco sobre o seu fornecedor de serviços, que faria sobre o seu proprio sistema interno de replicação de dados. Não se intimide com os detalhes, e não se contente com afirmações genéricas e não técnicas.
  • Verifique que o serviço que contrata segue as suas proprias politicas: de nada serve um backup diário, se o seu processamento de dados é mensal, e vice-versa.
  • Assegure-se que os formatos de armazenamento são standard e abertos (não propriétários) e tão isentos da necessidade de ferramentas e protocolos próprios quanto possivel.
  • Verifique regularmente que pode recuperar os dados, através de exercicios de simulação.

Por fim, um ultimo conselho: nunca subcontrate um serviço de segurança, excepto se tem a certeza que ele será efectuado melhor do que o faria internamente, em TODAS as condições.