Uma loja comunitária para designers

Airgora e Showcase design magazinePraticamente todos os centros urbano no mundo, especialmente os maiores e mais activos economicamente, têm algumas lojas onde o design impera e define o produto. No entanto quase todas estão mais ou menos ligadas a grandes marcas, grandes distribuidoras ou até a fabricantes.

E se isso permite ao público dispor de excelentes produtos de design e, em alguns casos até produtos de design essencialmente conceptuais, em áreas como a moda, as utilidades, o mobiliário, os acessórios pessoais ou mesmo a joalharia e relojoaria, muitos outros ficam de fora e, apesar da sua extraordinária qualidade nunca chegam ao público.

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Lumix GF7

Há gadgets (como há peças de design) sobre os quais não é preciso dizer muito. Este é um desses casos. A Lumix GF7 é uma máquina fotográfica intemporal.

Intemporal porque, no aspecto, é completamente retro, recriando as câmaras dos anos 70. Intemporal porque, na tecnologia, incorpora tudo o que se lhe poderia exigir.

panasonic lumix gf7 retro fotografia

Touchscreen LCD de 3 polegadas, que roda 180 graus, para selfies e fotografias difíceis;  Também para selfies e fotografias de grupo, um Self Shot Mode que detecta e foca automáticamente as faces antes de disparar, apenas pelo aceno de uma mão. Sensor Digital Live MOS de 16 megapixel, com capacidade para ambientes de radicalmente baixa luminosidade, e um sistema de AF de alto contraste inigualável. Vídeo HD total com Dolby Digital audio. WiFi interno de funcionamento flexível (o vídeo pode ser guardado directamente em armazenamento remoto). Compatível com a larga gama de lentes Micro Four Thirds.

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A Internet das Coisas (IoT) – a revolução silenciosa

Internet of Things IoTA comunicação de dados está cada vez mais por todo o lado, e isso já não nos espanta. Os smartphones, tablets, SmartTV’s, a internet nos carros ,o media digital, o WiFi acessível em qualquer lugar … tudo isso faz já parte do nosso quotidiano. Mas uma revolução surda passa-se nos bastidores: é a “internet das coisas”!

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Levitação magnética

4a738e8c052d21a17810fe9b71e31ee2_originalVocê alguma vez levitou? Talvez não, nem possa… mas os seus objectos podem!

O aparecimento e generalização dos poderosos ímanes de neodimio, alguma electrónica e uma dose elevada de imaginação, permitiram a imensa criatividade que se traduziu no aparecimento de variados objectos parecem fazer levitar objectos. Alguns são tão simples que por isso mesmo parecem mágicos. Outros são objectos surpreendentes e quase misteriosos.

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Obsolescência Programada

lampada-600x450No início, os produtos eram feitos para durar… Porém, no início da década de 1920, um grupo de empresários constataram o seguinte: “Um produto que se recusa a desgastar-se, é uma tragédia para o negócio” (1928). Assim nasceu a “Obsolescência Programada”.

Pouco depois, foi criado o primeiro cartel do mundo especificamente para reduzir a vida útil das lâmpadas incandescentes, um símbolo de inovação e de novas ideias brilhantes, e a primeira vítima oficial da obsolescência planeada.

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Google Glasses – Um novo conceito de interface para RA

A imprensa tem-se-lhe referido como Realidade Virtual. Não é! De facto é realidade aumentada (RA). Certo é que a proposta de conceito da Google, não sendo revolucionária é uma primeira proposta inteiramente realizável já hoje, no curto prazo, com a tecnolologia disponivel. Pode por isso transformar-se rápidamente em produto. E aí é que está a grande novidade dos chamados “Google Glasses” (óculos Google).
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MIT – Technology Review Magazine

Technology Review - Published By MITCertamente que os detalhes da tecnologia não nos interessam a todos por igual. Para muitos são desinteressantes, pois apenas o resultado tem real interesse: quando a tecnologia se transforma em produto e vem parar a nossas casas.

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David Hanson’s robot faces at TED

Os Robots não são novidade. Nem sequer o são, quando apresentam faces realistas. O cinema tem explorado essa vertente dos desenvolvimentos tecnológicos e tem aproveitado as suas potencialidades em filmes de grande qualidade.

Mas o Dr. David Hanson’s não faz cinema, nem se limita a construir faces para os robots. O seu campo de pesquisa é na àrea das expressões, dos robots sociais, da empatia e das reacções faciais, assim como o do campo complementar do reconhecimento de faces e pessoas pela máquina, com o reconhecimento das expressões faciais dos interlocutores.

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Comunity Book – NUI Group

O Nui Group reuniu todos os conhecimentos dispersos sobre as tecnologias open source multi-touch e resolveu publicar um livro, que reune os conhecimentos, projectos e resultados de experiencias dos vários membros, que antes estavam em formato Wiki, espalhados por foruns, em textos do próprio site e textos dos blogs e sites dos seus membros.   

Denominado “Multi-Touch_Technologies” o livro que, por contar com contribuições de multiplas pessoas se chama “community book”, teve o tratamento adequado e foi publicado em PDF, ainda antes de toda a informação nele contida vir a ser de novo revertida para um WiKi que ficará disponivel para consulta publica, sob licença public commons. A edição em papel poderá seguir-se se houver interesse, assim que estabilize a revisão da versão electrónica. 

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Bluetooth – Novos paradigmas no Marketing de Proximidade e na difusão de informação

 A tecnologia bluetooth permite a ligação para troca de dados sem fios (por comunicação simples usando rádio frequência), com baixo custo e reduzido consumo de energia, de dispositivos móveis o fixos de variados tipos, incluindo telemóveis, PDA’s, Smartphones  e computadores, entre outros.

 

Uma tecnologia simples

 “…o bluetooth tornou-se omnipresente nos dispositivos móveis actuais…”

Pela sua versatilidade e segurança o bluetooth é hoje uma tecnologia comum na maioria dos equipamentos portáteis e móveis, estando já presente em todo o tipo de telemóveis, PDA’s e computadores portáteis e seus periféricos, além de dispositivos como GPS’S, leitores multimédia MP4 e mp3 ou mesmo em equipamento como leitores de DVD, players multimédia e set top box  para TV.

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David Merrill demos Siftables, the smart blocks

A paixão de David Merrill, estudante do MIT, é criar novos interfaces entra as máquinas e o nosso mundo, o humano, que melhor correspondam à forma como o nosso cérebro interage.

Shiftables são objectos com capacidade computacional, que interagem entre si, mas são também capazes de sentir a manipulação humana. Foram criados por  David Merrill e Jeevan Kalanithi e mostram um caminho poderoso para criar novos interfaces homem- computação.

E ao criar interface homem maquina mais adaptados à forma como o nosso cérebro interage, criou também novas formas de interacção. Para quem não estiver atento, vamos ver apenas mais um brinquedo, mas quem estiver desperto para os desenvolvimentos anteriores da tecnologia neste campo, rápidamente entende que que aqui está provávelmente um dos grandes campos de desenvolvimento da computação, que rápidamente se vai espalhar de forma omnipresente e pervasiva em muitos objectos que nos rodeiam, e adquirirão capacidade de computação e interacção: com humanos e entre si, refazendo a forma como entendemos a realidade e interagimos com mundo.

Mais próximo do que se pode pensar…

 

 

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Sixth Sense – Um wearable de realidade aumentada.

Já sabiamos que no grupo Fluid Interfaces Group do MIT Media Lab‘s algo importante estava a acontecer. Este novo grupo ainda não tinha revelado o quê. Agora foi uma apresentação pública, no TED da assombrosa criatividade do responsável pelo desenvolvimento, Pranav Mistry, um genial estudante de doutoramento, sob a orientação de Pattie Maes

O projecto, chamado ‘Sixth Sense’, é uma espécie de um wearable e que além de uma câmara e um projector de video, contêm uma unidade de computação e armazenamento, que pode ser nada mais que um smartPhone. Dito assim não parece nada do outro mundo. a genialidade do desenvolvimento está em lhe juntar um sistema de reconhecimento de gestos que constitui o interface entre o utilizador que veste o dispositivo, e o sistema de computação, o qual por sua vez, projecta imagens na frente do utilizador, em localizações devidamente identificadas e controladas, que podem ser desde multimedia, meta informação sobre os objectos no campo de visão da câmara, interfaces graficos de interacção ou o resultado de interacções gestuais…

Com este conjunto simples de dispositivos vestidos, o utilizador interage com a computação apenas com os dedos e a computação projecta no ambiente do utilizador os resultados, os dados e o media… este wearable permite pois a criação simples e natural daquilo que se cahma realidade aumentada, apenas pela utilização genial de uma ideia criativa, e das tecnologias de software que já vêm sendo desenvolvidas há algum tempo. O toque final foi o aparecimento bastante recente dos micro e nano projectores de video, que fazem com que o tamanho daqueles seja agora reduzido inferior ao de um telemóvel, e portanto na dimensão certa para o usarmos no nosso corpo. 

Parece confuso? Não é nada…Veja o video e deixe a sua imaginação desfilar as dezenas de utilizações de que fácilmente se lembrará, para tal dispositivo! Vale a pena gastar os poucos minutos que demora a apresentação. 

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E a sugestão ficou de que num futuro proximo, talvez ali, naquele paco, se esteja a fazer a apresentação deste werable, já não como um wearable, mas como um implante cerebral. Pode ser… o futuro vai certamente por aqui.

Referencias
‘Sixth Sense’
MIT Media Lab
Fluid Interface Group, no MTI ML
Pranav Mistry

Pattie Maes

Saving your Intellectual property

Propriedade intelectual, Direitos de Autor e Copyright são conceitos que não são de todo claros na sua aplicação, mas são regulados legalmente, de forma muito clara e, na maior parte dos casos para além de todas as dúvidas. A internet, em especial, criou zonas cinzentas de aplicação de Copyright e Direitos de autor, quer pela globalização, pela virtualização das utilizações dasobras intelectuais mas ainda pela criação de novas formas de utilização (por exemplo: um link viola ou não o copyright? A inclusão de uma página externa num site, ainda que claramente referente site original, é legal?).

Notemos que os conceitos de copyright (direito de copia, literalmente) e direitos de autor, são dois conceitos legais paralelos que se aplicam ao mesmo tipo de objecto, mas em ambientes legais distintos: o primeiro é o aplicável nos paises anglo-americanos (com origem na comon law) e o segundo é aplicável nos paises fundados no direito romano, isto é na Europa e paises latinos. Se bem que aplicável sobre os mesmos os conceitos são distintos: o primeiro centra-se nos direitos aplicáveis à coisa, à propriedade intelectual em si, e o segundo centra-se sobre os direitos do autor da coisa. Isto leva a dois quadros legais completamente diferentes e que devem ser bem distinguidos. Mesmo as convenções internacionais sobre o tema, não foram ainda suficientes para aproximar os direitos, obrigações, práticas e conceitos nos dois universos, uma vez que os fundamentos são diferentes e distintos.

Por hoje centremo-nos em dois sites que nos situam no universo do copyright e na propriedade intelectual sob este ponto de vista, aplicável ao universo Anglo-Americano. Em proxima ocasião verificamos como comparam com os direitos de autor aplicável na Europa. Assuntos proximos são também o da propriedade industrial e comercial. Mas isso fica para outra altura.

Dois lados de um mesmo tema:

Primeiro, como compreender e garantir a propriedade intelectual

http://www.securinginnovation.com/2009/01/guest-blog/saving-your-intellectual-property/

por outro uma excelente selecção de links e explicações sobre o que é, e quais as implicações legais do copyright, um tema geralmente pouco claro:

Copyright Explained: I May Copy It, Right?

De especial interesse é a secção que foca a aplicação do Copyright ao uso de informção online e, principalmente nos blogs. Realmente util.

Uma biblioteca valiosa: Criatividade e inovação

Não são muitos os recursos organizados, disponiveis na net sobre Criatividade e sobre Inovação. Este é um que não se pode ignorar:

http://www.ideo.com/publications/articles/#pos1470

..na conhecida agência de criatividade IDEO. Imperdivel e incontornável, para quem se interessa pelo assunto.

Computação Fisica

O campo da computação fisica engloba todas as disciplinas que permitem construir equipamentos digitais de computação que interagem com, e respondem à, realidade fisica analógica que os rodeia, usando software e hardware para este fim.

Em sentido mais lato, é a disciplina que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, controladores e respectivo software que, ligados a sensores e actuadores, permitem construir sistemas e aparelhos autómatos, que percebem a realidade e respondem com acções fisicas a esta realidade.

Em sentido mais estrito, o termo aplica-se a projectos que envolvem computadores, sensores e actuadores, capazes de produzir sistemas que de um modo simples, sob o ponto de vista dos meios, cumpram aquelas permissas de resposta/interacção física ao mundo fisico, envolvendo meios específicos da computação e normalmente em ambientes não especificamente tecnológicos, como sejam os campos da arte, design, multimédia, vida quotidiana, e mesmo em automatismos mais elaborados (museus, centros de interpretação, maquetagem, demonstração, marketing, maquetagem, jogos, multimedia, domótica, etc) envolvendo interacção com utilizadores ou com o meio que o rodeia.

O conceito aplica-se também a todos os projectos deste género em que ficam envolvidos dispositivos que permitam qualquer interacção fisica com o meio ambiente, como o reconhecimento e sintese de voz, para interacção com sistemas digitais, bem como todas as disciplinas de “computer vision”, principalmente quando se destina a “gesture recognition and interaction”.

A disciplina não é de facto uma disciplina técnica ou cientifica por si, mas sim a aplicação prática de conhecimentos cientificos e técnicos de outras disciplinas (computação, cibernética, sistemas de controlo, electrónica, inteligência artificial, etc.), mas constitui um corpo de conhecimento técnico e tecnológico autónomo, pela grande quantidade de situações práticas distintas em que estes conhecimentos permitem resolver os problemas.

Physical (or embedded) computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. While this definition is broad enough to encompass things such as smart automotive traffic control systems or factory automation processes, it is not commonly used to describe them. In the broad sense, physical computing is a creative framework for understanding human beings’ relationship to the digital world. In practical use, the term most often describes handmade art, design or DIY hobby projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware.
in Wikipedia

Supunhamos um aparelho de ar condicionado. Este aparelho é um autómato que, através de um conjunto de dispositivos detecta a temperatura e humidade do ar, interage com o ambiente actuando motores e dispositivos que provocam a circulação, arrefecimento e aquecimento, humidificação e desumidificação do ar, de modo a repor estas caractaristicas em parâmetros prévimente determinados. O aparelho é de facto, e apenas, um autómato, procurando repor condições homeostáticas, usando simples principios do controlo, com realimentação negativa, mas não faz parte da classe tratada pela computação fisica, uma vez que não passa de um conjunto de automatismos estáticos, que nada mais faz que repor as caracteristicas do ar, o mais proximo possivel de valores prédefinidos, por simples comparação (homeostase). Nenhuma inteligência existe no aparelho, nem mesmo qualquer software (em sentido estrito) será necessário, pois todos estes automatismos se podem produzir com ligações electricas e mecânicas simples e básicas.

Homeostase (ou Homeostasia) é a propriedade de um sistema aberto, seres vivos especialmente, de regular o seu ambiente interno de modo a manter uma condição estável, mediante múltiplos ajustes de equilíbrio dinâmico controlados por mecanismos de regulação interrelacionados.
O termo foi cunhado em
1932 por Walter Bradford Cannon a partir do grego homeo similar ou igual, stasis estático.
in Wikipedia

Supunhamos agora que lhe juntamos  um processador e memória, que corre algum software, e que dispõe de meios para ser capaz de saber quem são as pessoas presentes na sala, quais as suas preferências, e capaz de adaptar as condições à média das preferências. Introduzimos agora a computação. Estamos a entrar no campo da computação fisica, mas ainda nos falta um elemento: a actuação continua a ser perfeitamente automática, e sem qualquer tipo de “inteligência” ou interacção, que não seja perfeitamente automática.

Acrescentemos outros elementos; digamos que o sistema deve ser capaz de detectar a velocidade a que está a conseguir adaptar o ambiente às pessoas presentes, e que consegue (ainda que não saiba porquê) corrigir esta velocidade, de modo a não produzir sensações de desconforto (que estão parametrizadas, claro). Supunhamos também que as pessoas presentes têm a capacidade de informar o sistema de se ambiente está agradável ou não, e ainda a informarem como o corrigiriam e, o sistema, é capaz de aprender com isso melhores maneiras de actuar no futuro. E eis a computação fisica… introduzimos três caracteristicas interessantes: capacidade de adapatação (na velocidade de mudança), capacidade de comunicação (com as pessoas), e capacidade de aprendizagem (uma forma de inteligência artificial), que lhe permite melhorar a performance em actuações futuras.

Que meios necessitamos para isto? Bom… um controlador digital baseado num microprocessador, memória, uma duzia de sensores, um sistema de interacção com o utilizador (reconhecimento de voz?) e, mais importante que tudo, software. Na computação fisica temos três elementos essenciais: sensores do meio fisico, processamento digital, actuadores (motores, relais, controlo proporcional, DMX, Midi, etc…).

Tipicamente isto pode ser feito com poucos meios, usando dispositivos electronicos, incluindo controladores chamados “embeded controllers”, disponiveis no mercado (off-the-shelf modules) e alguma inteligência de engenharia electrónica e de software. Tipicamente isto pode ser feito por não especialistas (pelo menos não “especialmente” especialistas), e não tecnólogos, permitindo projectos produzidos por artistas, por designers, por engenheiros de outras àreas, ou por especialistas de outras àreas que necessitam de responder a solicitações deste género. No limite, e com o corpo de conhecimentos disponivel, até amadores em projectos DIY (Do It Yourself) podem produzir interessantes resultados.

No entanto a mais interessante utilização da computação fisica é, quando se produzem sistemas que melhorem significativamente experiencias que de outro modo seriam desinteressantes, ou que facilitem e melhorem significativamente a vivencia de uma situação. E como já citado, não ficam aqui de fora as aplicações no marketing, na publicidade, nos museus, nos eventos empresariais e culturais, ou nos eventos multimedia. Até na domótica básica…

Uma das utilizações da Physical Computing é na produção física, e design, de produtos e conceitos, que terão aplicação unica e sem repetição, e que deste modo são rápidamente prototipados por um baixo custo, de forma fiável e recorrendo apenas a tecnologias disponiveis.

Em todo o mundo centenas de agencias criativas e de comunicação recorrem à computação fisica para criar sistemas surpreendentes, e que de forma muito marcante surpreendem e aproximam o publico de eventos, marcas, produtos, exposições, etc. Muitas das utilizações são quase experimentais, projectos únicos e sem continuação, casos originais.

A Dreamfeel explora activamente este conceito, e propõe frequentemente soluções deste tipo, em multiplas situaçoes em que tal se aplica: museus, exposições, campanhas de marketing, espectáculos, apresentações multimedia, etc.

De entre as multiplas agências e empresas criativas que usam o conceito em todo o mundo têm-se destacado algumas com realizações realmente inovadoras, muitas vezes rápidamente transformadas em produtos de exito, de entre as quais não são as menos significativas a famosa IDEO, em Palo Alto, USA, a inglesa Tinker It! ou a italiana IO Agency.


Um projecto amador, baseado num Arduino (controlador de i/o, tipico no Physical Computing)

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Um projecto profissional em desenvolvimento.


MIT Media Lab – O Massachussets Institute of Technology mantem o Media Lab, especializado no desenvolvimento de Physical Computing, entre outras àreas próximas como multimedia, realidade virtual e realidade aumentada.  Este projecto, chamado “TaPuMa” é um “Tangible Public Map” que permite a interacção do interface informático com objectos do quotidiano, reconhecidos pelo sistema, como forma de controlo da aplicação informática.

Recursos
IDEO
Tinker It!
IO Agency

Wikipedia

Livros

Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware (Technology in Action)

Conversa com Bill Buxton Investigador na Microsoft

Bill Buxton (ver artigo sobre Buxton), começou a sua carreira na musica, mas passou mais de 30 anos a observar como as pessoas usam a tecnologia e a aplicar esse conhecimento no campo da interacção homem-maquina.

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Quem é Bill Buxton?

William Arthur Stewart “Bill” Buxton é um designer e cientista informático canadiano, e actualmente um dos principais investigadores da Microsoft Research (centro de pesquisa da Microsoft). é conhecido por ser um dos primeiros a investigar o campo da interação homem-maquina, aplicada aos computadores.

Bill Buxton fez a sua licenciatura em musica na Queen’s University in 1973 e o doutoramento em Computer Science pela University of Toronto in 1978.

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