Então? E o que aconteceu no multi-touch em 2009?

Nada…

Claro que muito aconteceu no mundo do multi-touch. Mas o resutado é… NADA. Porquê? Pois, resposta dificil!

Nada, é pouco, certamente! Mas nada é precisamente o que aocnteceu! Novidades tecnologicas, são quase nulas. Desenvolvimentos de negócio não parecem muito aparentes. Evoluções do mercado não são relevantes!

Que se passou então?

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Comunity Book – NUI Group

O Nui Group reuniu todos os conhecimentos dispersos sobre as tecnologias open source multi-touch e resolveu publicar um livro, que reune os conhecimentos, projectos e resultados de experiencias dos vários membros, que antes estavam em formato Wiki, espalhados por foruns, em textos do próprio site e textos dos blogs e sites dos seus membros.   

Denominado “Multi-Touch_Technologies” o livro que, por contar com contribuições de multiplas pessoas se chama “community book”, teve o tratamento adequado e foi publicado em PDF, ainda antes de toda a informação nele contida vir a ser de novo revertida para um WiKi que ficará disponivel para consulta publica, sob licença public commons. A edição em papel poderá seguir-se se houver interesse, assim que estabilize a revisão da versão electrónica. 

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Computação Fisica

O campo da computação fisica engloba todas as disciplinas que permitem construir equipamentos digitais de computação que interagem com, e respondem à, realidade fisica analógica que os rodeia, usando software e hardware para este fim.

Em sentido mais lato, é a disciplina que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, controladores e respectivo software que, ligados a sensores e actuadores, permitem construir sistemas e aparelhos autómatos, que percebem a realidade e respondem com acções fisicas a esta realidade.

Em sentido mais estrito, o termo aplica-se a projectos que envolvem computadores, sensores e actuadores, capazes de produzir sistemas que de um modo simples, sob o ponto de vista dos meios, cumpram aquelas permissas de resposta/interacção física ao mundo fisico, envolvendo meios específicos da computação e normalmente em ambientes não especificamente tecnológicos, como sejam os campos da arte, design, multimédia, vida quotidiana, e mesmo em automatismos mais elaborados (museus, centros de interpretação, maquetagem, demonstração, marketing, maquetagem, jogos, multimedia, domótica, etc) envolvendo interacção com utilizadores ou com o meio que o rodeia.

O conceito aplica-se também a todos os projectos deste género em que ficam envolvidos dispositivos que permitam qualquer interacção fisica com o meio ambiente, como o reconhecimento e sintese de voz, para interacção com sistemas digitais, bem como todas as disciplinas de “computer vision”, principalmente quando se destina a “gesture recognition and interaction”.

A disciplina não é de facto uma disciplina técnica ou cientifica por si, mas sim a aplicação prática de conhecimentos cientificos e técnicos de outras disciplinas (computação, cibernética, sistemas de controlo, electrónica, inteligência artificial, etc.), mas constitui um corpo de conhecimento técnico e tecnológico autónomo, pela grande quantidade de situações práticas distintas em que estes conhecimentos permitem resolver os problemas.

Physical (or embedded) computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. While this definition is broad enough to encompass things such as smart automotive traffic control systems or factory automation processes, it is not commonly used to describe them. In the broad sense, physical computing is a creative framework for understanding human beings’ relationship to the digital world. In practical use, the term most often describes handmade art, design or DIY hobby projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware.
in Wikipedia

Supunhamos um aparelho de ar condicionado. Este aparelho é um autómato que, através de um conjunto de dispositivos detecta a temperatura e humidade do ar, interage com o ambiente actuando motores e dispositivos que provocam a circulação, arrefecimento e aquecimento, humidificação e desumidificação do ar, de modo a repor estas caractaristicas em parâmetros prévimente determinados. O aparelho é de facto, e apenas, um autómato, procurando repor condições homeostáticas, usando simples principios do controlo, com realimentação negativa, mas não faz parte da classe tratada pela computação fisica, uma vez que não passa de um conjunto de automatismos estáticos, que nada mais faz que repor as caracteristicas do ar, o mais proximo possivel de valores prédefinidos, por simples comparação (homeostase). Nenhuma inteligência existe no aparelho, nem mesmo qualquer software (em sentido estrito) será necessário, pois todos estes automatismos se podem produzir com ligações electricas e mecânicas simples e básicas.

Homeostase (ou Homeostasia) é a propriedade de um sistema aberto, seres vivos especialmente, de regular o seu ambiente interno de modo a manter uma condição estável, mediante múltiplos ajustes de equilíbrio dinâmico controlados por mecanismos de regulação interrelacionados.
O termo foi cunhado em
1932 por Walter Bradford Cannon a partir do grego homeo similar ou igual, stasis estático.
in Wikipedia

Supunhamos agora que lhe juntamos  um processador e memória, que corre algum software, e que dispõe de meios para ser capaz de saber quem são as pessoas presentes na sala, quais as suas preferências, e capaz de adaptar as condições à média das preferências. Introduzimos agora a computação. Estamos a entrar no campo da computação fisica, mas ainda nos falta um elemento: a actuação continua a ser perfeitamente automática, e sem qualquer tipo de “inteligência” ou interacção, que não seja perfeitamente automática.

Acrescentemos outros elementos; digamos que o sistema deve ser capaz de detectar a velocidade a que está a conseguir adaptar o ambiente às pessoas presentes, e que consegue (ainda que não saiba porquê) corrigir esta velocidade, de modo a não produzir sensações de desconforto (que estão parametrizadas, claro). Supunhamos também que as pessoas presentes têm a capacidade de informar o sistema de se ambiente está agradável ou não, e ainda a informarem como o corrigiriam e, o sistema, é capaz de aprender com isso melhores maneiras de actuar no futuro. E eis a computação fisica… introduzimos três caracteristicas interessantes: capacidade de adapatação (na velocidade de mudança), capacidade de comunicação (com as pessoas), e capacidade de aprendizagem (uma forma de inteligência artificial), que lhe permite melhorar a performance em actuações futuras.

Que meios necessitamos para isto? Bom… um controlador digital baseado num microprocessador, memória, uma duzia de sensores, um sistema de interacção com o utilizador (reconhecimento de voz?) e, mais importante que tudo, software. Na computação fisica temos três elementos essenciais: sensores do meio fisico, processamento digital, actuadores (motores, relais, controlo proporcional, DMX, Midi, etc…).

Tipicamente isto pode ser feito com poucos meios, usando dispositivos electronicos, incluindo controladores chamados “embeded controllers”, disponiveis no mercado (off-the-shelf modules) e alguma inteligência de engenharia electrónica e de software. Tipicamente isto pode ser feito por não especialistas (pelo menos não “especialmente” especialistas), e não tecnólogos, permitindo projectos produzidos por artistas, por designers, por engenheiros de outras àreas, ou por especialistas de outras àreas que necessitam de responder a solicitações deste género. No limite, e com o corpo de conhecimentos disponivel, até amadores em projectos DIY (Do It Yourself) podem produzir interessantes resultados.

No entanto a mais interessante utilização da computação fisica é, quando se produzem sistemas que melhorem significativamente experiencias que de outro modo seriam desinteressantes, ou que facilitem e melhorem significativamente a vivencia de uma situação. E como já citado, não ficam aqui de fora as aplicações no marketing, na publicidade, nos museus, nos eventos empresariais e culturais, ou nos eventos multimedia. Até na domótica básica…

Uma das utilizações da Physical Computing é na produção física, e design, de produtos e conceitos, que terão aplicação unica e sem repetição, e que deste modo são rápidamente prototipados por um baixo custo, de forma fiável e recorrendo apenas a tecnologias disponiveis.

Em todo o mundo centenas de agencias criativas e de comunicação recorrem à computação fisica para criar sistemas surpreendentes, e que de forma muito marcante surpreendem e aproximam o publico de eventos, marcas, produtos, exposições, etc. Muitas das utilizações são quase experimentais, projectos únicos e sem continuação, casos originais.

A Dreamfeel explora activamente este conceito, e propõe frequentemente soluções deste tipo, em multiplas situaçoes em que tal se aplica: museus, exposições, campanhas de marketing, espectáculos, apresentações multimedia, etc.

De entre as multiplas agências e empresas criativas que usam o conceito em todo o mundo têm-se destacado algumas com realizações realmente inovadoras, muitas vezes rápidamente transformadas em produtos de exito, de entre as quais não são as menos significativas a famosa IDEO, em Palo Alto, USA, a inglesa Tinker It! ou a italiana IO Agency.


Um projecto amador, baseado num Arduino (controlador de i/o, tipico no Physical Computing)

Vodpod videos no longer available.

Um projecto profissional em desenvolvimento.


MIT Media Lab – O Massachussets Institute of Technology mantem o Media Lab, especializado no desenvolvimento de Physical Computing, entre outras àreas próximas como multimedia, realidade virtual e realidade aumentada.  Este projecto, chamado “TaPuMa” é um “Tangible Public Map” que permite a interacção do interface informático com objectos do quotidiano, reconhecidos pelo sistema, como forma de controlo da aplicação informática.

Recursos
IDEO
Tinker It!
IO Agency

Wikipedia

Livros

Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware (Technology in Action)

Jeff Han – o criador do conceito multitouch

O conceito dos dispositivos multitouch foi criado há já alguns anos. Quando falamos da sua origem, certamente que muitos pensam na apresentação que a Microsoft fez há dois anos atrás…

A apresentação do Microsoft Surface pode ser vista aqui: Microsoft Surface e este é o site oficial

Mas a origem do conceito, a tecnologia e o desenvolvimento de software nada tem a ver com a Microsoft. Um dos gurus do conceito, e que mais profundamente trabalhou nele foi Jeff Han, da NYU (New York University) e o grupo de investigação académica Multi-Touch Interaction Research.

 


 

Veja a biografia de Jeff Han na Wikipedia, ou aqui TED Ideas Worth Spreading. Hoje Jeff Han dirige uma empresa que explora este conceito, a Perceptive Pixel.

Uma vez que muitas das investigações iniciais de Jeff Han foram sendo tornadas públicas, muita gente se interessou pelo projecto e formaram-se comunidades que foram desenvolvendo o multitouch em ambiente de open source e aplicações sob licenças do tipo GNU licence.

Mas os conceitos iniciais de interfaces multitouch já vinham sendo desenvolvidos há mais tempo, nomeadamente pelas tentativas de implementação de sistemas touchscreen, em várias empresas, e teorizados gente como Bill Buxton, expecialista de interfaces homem-máquina da Universidade de Toronto,  que trabalhou, entre outras, na Silicon Graphics, empresa especializada em estações gráficas, entretanto incorporada pela Autodesk (produtora do Autocad e do Studio Max 3D). Bill Buxton, como um dos principais tecnólogos nesta àrea, criou e incorporou vários grupos de pesquisa e desenvolvimento de interfaces homem-máquina, nomeadamente no tecnologia multitouch, e foi desenvolvendo os seus trabalhos teóricos nas várias instituições onde trabalhou, constituindo estes o mais importante corpo teórico e técnico para esta disciplina. (Mais sobre Bill Buxton, brevemente…)

NUI logoEstes projectos, nomeadamente os de Jeff Han) amadurecidos ao longo do tempo deram inclusivamente origem a comunidades de desenvolvimento, organizações e empresas bem sucedidas, que ainda hoje trabalham numa base de open source (por exemplo o NUI group, a Natural User Interface ou o caso da agencia Natural Interaction, que colaborou com o NUI group) .

Hoje muitas empresas desenvolvem aplicações e equipamentos multitouch, seja em ambiente experimental, seja em projectos comerciais.

O mais interessante é uma enorme corrente de DIY (Do It Yourself), que gerou várias comunidades interessantissimas de investigação e desenvolvimento. Uma deslas está reunida em volta do NUI Group, mas outras comunidades organizadas existem, umas com outras sem fins lucrativos, como a  MTC-MultiTouchConsole ou a Ideum que é um misto de empresa comercial e grupo de investigadores.

por ultimo convém seguir os desenvolvimentos do Windows 7.0 uma vez que inclui suporte para multitouch, de origem, se bem que se preveja que seja apenas para dispositivos sleccionados, nomeadamente para SmartPhones e PDA´s, pelo menos numa fase inicial.

Para projectos DIY veja:
http://www.engadget.com/2007/06/29/diy-multitouch-table-explained-step-by-step/
http://hackaday.com/2008/05/20/multitouch-project-roundup/
instructables com o search “multitouch”

Outras referências:
NUI group
NUI Group Forum
Wiki do Nui Group
TED Ideas Worth Spreading
Multi-Touch Interaction Research
Microsoft Surface presentation demo
Microsoft Surface – oficial Site

Mais projectos Multitouch

A imaginação é o limite. A tecnologia multi-touch, baseada em FTIR (Frustated Total Internal Reflection – mais sobre o assunto brevemente!), tal como a conhecemos e projectamos na Dreamfeel, tem multiplas aplicações.

Já aqui ficaram alguns exemplos de aplicações em Museus. Mas fora das salas de exposições, em aplicações ludicas e comerciais podem conceber-se também instalações espectaculares. Entre os parceiros da Dreamfeel, e outras empresas presentes no mercado com aplicações semelhantes, a criatividade impera! Senão vejamos alguns exemplos:

A utilização que uma instalação com tecnologia multitouch pode ter inclui tudo o que se possa conceber como aplicação interactiva, e vai desde o meramente ludico e experimental, até às aplicações de marketing e publicidade, incluindo a animação de eventos. Na Dreamfeel procuramos ser criativos e novas aplicações deste tipo vão surgindo misturando ideias que nos surgem no mercado a cada passo, com outras que já foram experimentadas em algum lugar… e provaram ser espantosas…

A reacção das pessoas é sempre fantástica: o publico reage com curiosidade e torna-se participativo. As mesas multitouch tornam-se o centro de convivio em eventos, e as aplicações de marketing, com forte componente de branding, sucedem-se numa aparencia de jogos e aplicações ludicas.

Como interface o multitouch é um sucesso: intuitivo, fácil de usar e participativo.

E as aplicações mais sérias também se sucedem: por exemplo a composição de anuncios de jornal pelo próprio publico, que chega com uma foto, que pousa na mesa; ou um telemóvel em que está armazenada essa foto; escolhe um layout, entre vários que lhe aparecem; a foto como por magia é digitalizada e incluida no anuncio; escrevendo com o dedo na mesa, a pessoa cria um titulo e um texto para o anuncio. Quando tudo está completo, arrasta o anuncio para a zona de publicação… o que acontece a seguir só depende da imaginação: o anuncio pode aparecer nos paineis de digital signage do local; ou pode ser enviado digital e directamente para publicação no jornal local, ou pode sair em cartazes na impressora da grafica digital onde está isntalada esta mesa…

E se tivermos vocação musical, também existe uma mesa apropriada:


 

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