Flash ou Shockwave?

macromedia shockwave playerFlash e Shockwave são duas tecnologias originárias na Macromédia. Actualmente, após aquisição, são detidas e desenvolvidas pela Adobe, ambas largamente usadas na internet. Até aqui, e geralmente, todos o sabem.

Em geral todos reconhecem conteúdos Flash, tipicamente animações ou àreas interactivas num website e até, quantas vezes, web sites integralmente realizados em flash. Eventualmente alguns de nós reconhecem a tecnologia Shockwave, principalmente em aplicações web do tipo jogos online, aplicações gráficas animadas ou interactivas, e em geral onde uma grande carga de programação é percebida, com animação de gráficos.
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Então? E o que aconteceu no multi-touch em 2009?

Nada…

Claro que muito aconteceu no mundo do multi-touch. Mas o resutado é… NADA. Porquê? Pois, resposta dificil!

Nada, é pouco, certamente! Mas nada é precisamente o que aocnteceu! Novidades tecnologicas, são quase nulas. Desenvolvimentos de negócio não parecem muito aparentes. Evoluções do mercado não são relevantes!

Que se passou então?

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Inamo – Um restaurante interactivo

Definindo-se como uma fusão entre o oriente e a interactividade, este é o mais extraordinário restaurante do mundo!

As mesas interactivas, com projecção feita a partir do tecto, permitem a navegação em menus, a escolha e o pedido automático de pratos, bebidas, entradas e sobremesas, a visualização de fotos e videos, a exploração das informações sobre o menu. Webcams na cozinha proporcionam o assistir em detalhe á confecção do prato. O tempo de preparação é informado, e o cliente sabe sempre quando será servido. Chamar o empregado de mesa, consultar a conta, fazer o pagamento, tudo está também previsto.

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O que é multimédia?

Multimédia (Portugal) ou multimídia (Brasil) é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995). in Wikipedia

Sincronizacao-dos-contactos-e-dos-dados-de-multimedia-do-seu-telemovelMultimedia é pois por definição o que resulta da combinação em computador (ou controlada por ele), de vários meios num resultado que apela a um ou vários sentidos. No entanto, e nesse sentido, considerando aquilo em que se tornou um computador hoje, é evidente que é demasiado restritivo falar e limitar o conceito de multimedia apenas a video, audio ou animação (para os meios dinâmicos) ou a texto, gráficos ou fotografia. Mas, por outro lado, é demasiado abrangente…

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O que são mupis?

MupiNão sabe o que são MUPI’s? Então veja aqui. Fácil, fácil!

Se procurar num dicionário, não encontra. A Wikipedia é muda sobre MUP’s… O que é um MUPI? No mundo dos meios e publicidade, todos sabemos o que são. Para um leigo é uma daquelas palavra que fazem parte do “publicês”, mas…afinal… não é nada do outro mundo!

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New-media num Museu? – um artigo em 5 partes

Em Fevereiro de 2009 escrevi, neste blog, uma série de artigos sobre multimedia e museus em Portugal.

Ainda hoje vou recebendo feed-back sobre esses artigos.

Desde criticas, mais ou menos fundamentadas, mas sempre pertinentes, a contribuições e sugestões que, já hoje, mereceriam mais uma série pelo menos de outros 5 artigos.

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Multimedia animando espaços comerciais

IMG0070AAnimar espaços comerciais passa também por envolver os clientes e visitantes, proporcionando-lhes momentos de lazer e divertimento no espaço comercial.

Numa acção de animação dos centros comerciais Porto GranPlaza (no centro do Porto) e Ferrara Plaza (em Paços de Ferreira), a Imorendimento, proprietária e gestora de ambos os espaços, está a promover, até ao próximo dia 8 de Agosto, com o apoio e envolvimento dos lojistas, um concurso designado por “Comprou Ganhou !“, em que podem participar todos os clientes que apresentem os respectivos talões de compras nos valores estipulados pelo regulamento. Até aqui nada de novo!

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Interfaces Naturais

Há cerca de vinte anos Mark Weiser elaborou uma visão construida em torno de dois conceitos chave, e que ainda hoje guiam as pesquisas de HCI (Human–Computer Interaction).

O primeiro conceito é o que se poderia chamar em português de  computação ubiqua (ubiquitous computing), e é essencialmente uma visão sobre miniaturização, hardware e proliferação de sistemas de computação universalmente disponiveis e aplicados. A verdade é que podemos dizer que este conceito é hoje uma realidade, e a visão de Weiser está quase completamente realizada. O Google retorna mais de 3 milhões de links acerca do assunto, incluindo todo o tipo de eventos e iniciativas (conferências, worlshops, projectos de pesquisa, iniciativas da industria, etc.)

O segundo conceito é o de calm technology. É acerca do design de interacção, percepção, qualidade, adequação, psicologia e poesia. O facto é que está completamente irrealizado. O conceito é sobre subtileza no interface dos computadores com os humanos, sobre qualidade em vez de quantidade… O que aconteceu com ele? O Google retorna menos de 50 mil resultados sobre o assunto, e aparentemente muitos são links mortos, ou páginas sem manutenção.

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Museu Municipal de Penafiel

A recuperação do palacete setecentista dos Pereira do Lago para instalação do museu foi a última obra do arquitecto Fernando Távora, falecido em 2005, tendo sido concluído pelo seu filho, José Bernardo Távora.

A intervenção teve como objectivo a instalação de equipamentos de arquivo e museu, além da criação de um parque de estacionamento subterrâneo.

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Como funciona uma montra interactiva?

image00019_0Os conceitos de interactividade são hoje centrais no marketing, especialmente no marketing de proximidade. Nas culturas anglo-saxónicas fala-se inclusivamente em Interactive-Marketing.

Dos conceitos de interactive marketing para os quais a tecnologia mais contribuiu, sem duvida que o das montras interactivas é o mais interessante.

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Edigma cria mupis interactivos para Optimus

2009/03/19 publicado no jornal Briefing

“Para lançar o novo telemóvel LG Cookie, a Optimus transpôs para a rede de mupis uma réplica daquele modelo com características interactivas. 

Concebido pela Edigma este projecto, disponível em vários centros comerciais do país, tem por base uma aplicação interactiva que permite aos transeuntes interagirem com o mupi como se de um telemóvel se tratasse.”

 

Na Dreamfeel ficamos satisfeitos por ver que o mercado começa a aceitar bem este tipo de projectos multimedia que, pela nossa parte sempre temos proposto e defendido como um excelente investimento publicitário. Baseados em aplicações interactivas inteligentes, que cativam o público, prendem a atenção e são totalmente lúdicos, sem serem de qualquer modo intrusivos, este tipo de campanha é a que surte os efeitos mais surpreendentes há muito em vários paises, apesar de em Portugal só agora estar a começar ser usado.

A Dreamfeel tem concebido e proposto este e outro tipo de campanhas baseadas em objectos interactivos, aplicações multimédia e automatismos lúdicos e publicitários. 

Estamos também a propor campanhas com difusão de conteúdos multimédia por Bluetooth e WiFi, a partir de mupies, totems ou outdoors publicitários quer em ambiente de centro comercial, quer em instalações directamente na rua, paragens de autocarro, entrada ou interior de lojas e em àreas de descanso e espera, de ginásios a consultórios. O produto chama-se DreamPhone e engloba todas as tecnologias multimédia necessárias para um campanha. Conteudos como clips de video com o anuncio de produtos, teasers e imagens estáticas, video clips de musica, toques de telemóvel, fundos de ecrã, aplicações interactivas e geolocalizadas em Java, enfim…tudo pode ser difundido pelas campanhas bluetooth, para as quais estamos prontos a fornecer a tecnologia, a criatividade e a instalação em todo o país. Veja ainda a nossa animação exemplificativa da campanhas Bluetooth.

Estes são novos caminhos do marketing interactivo que, na Dreamfeel, estamos a trilhar, procurando a total liderança nas tecnologias que usamos e atentos a todos os desenvolvimentos, quer os provenientes dos nossos parceiros nacionais e internacionais, quer os provenientes de outras empresas actuando também no mercado.

Ainda que sendo produzido pela nossa concorrência, mas pela inovação ao mercado publicitário que de facto vão trazendo, aqui ficam os parabéns da Dreamfeel à Optimus e à Edigma.

First Things First – A pobreza a nu…

Um site internet que visito com frequência, e um local que  bem conheço, é o Museu do Design em Londres (London Design Museum) . E vale a pena, quer a visita ao site, quer a visita ao museu.

Vem isto a proposito de ter hoje, de novo, olhado cuidadosamente para este site. Não vou comentar os textos e noticias que lá encontrei, nem tão pouco as exposições importantes que por lá passam, e muito menos o excelente design do site, que em nada se pode comparar com a pobreza dos sites dos museus portugueses. Não vou falar da riqueza de conteúdos no site, da sua irrepreensivel organização, ou da riqueza de informação disponivel e ligada (links externos e internos).

O site é impressionante a todos os niveis, é certo, quer para o publico em geral, em que simplicidade e funcionalidade, mas também a riqueza de conteúdos, salta à vista, quer para um especialista, em que a eficácia das soluções encontradas, a linguagem grafica e conceptual e o design, de funcionalidades até certo ponto dificeis de integrar, não passa despercebido; e os conteúdos são ricos, completos, cuidadosamente construidos segundo paradigmas de informação e comunicação digital, e seguindo muitas das mais modernas tecnicas e recomendações de especialistas de comunicação digital. Mas nem sequer é caso único nos museus ingleses; muito pelo contrário.

E aconselho especialmente um “work in progress”, no seio do site: a Design Library, onde artigos de extrema relevância falam sobre designers de relevância extrema. Relevante!

Mas um facto, em particular, chamou-me a atenção: directamente no menu há uma ligação para PodCasts.

Ora que importância tem isto? Nenhuma dirão alguns… muita digo eu. Basta entrarmos e ouvirmos algum dos podcasts e imediatamente tomamos consciência que aquilo não é um apêndice menor do site, lá posto para captar miudos: é, de facto, algo construido com cuidado e com objectivos, mas principalmente com uma grande propriedade na utilização dos meios. É provávelmente uma das grandes, entre tantas outras grandes apostas.

Comunicar com o público não é apenas saber que mensagem se quer passar: é principalmente saber escolher os meios para a passar! Não há mensagem, por mais valiosa que seja, que tenha qualquer efeito quando passada pelos meios errados, ou usando os meios de forma inadequada, e muito mais, inconsequente. Pois então aqui está um bom exemplo: um podcast atinge um target específico; um target de quem tem menos de 35 anos e não dispensa o seu portátil de bolso, não ouve musica a não ser no mp3 ou mp4, e está pouco disponivel para aturar sites feios, mal estruturados, textos enfadonhos, cores desajustadas e desapropriadas, grafismos obtusos e batidos, e modelos que já são antiquados no print, quanto mais no digital…

E a questão não é se há podcasts ou não: é todo o conceito, toda a atitude, todo o profissionalismo!… Grafico, programático e de conteúdos…não importa.

Não gosto de ser derrotista. Não sou um feroz crítico negativista. Não gosto de menorizar os esforços de quem faz o que pode… mas compare-se:

Museu Nacional de Arte Contemporânea (Museu do Chiado)
Museu Nacional de Arte Antiga
Museu Nacional Soares dos Reis
Museu Grão Vasco  Não tem site.
Museu José Malhoa

Julgo que nem é necessário comentar. Para bom entendedor, os exemplos bastam.

Gostei especialmente deste:  Museu da Musica

mm

 

Ah…e reparem na adequação e no bom senso: o importante é a determinação do concelho de ministros… o site do museu que se #%$£ !!!

Indústrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham

As questões de definição e enquadramento das Industrias criativas e culturais, num excelente artigo de Dora Santos Silva, no blog Culturoscópio, inititulado Indústrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham, onde são focadas as visões de duas referências mundiais das industrias criativas: Stuart Cunningham e John Hartley    

Stuart Cunningham é Professor de Media e Comunicação, na Queensland University of Technology, na Austrália, e é Director do ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation. É ainda Presidente do Council of Humanities, Arts and Social Sciences (CHASS) e participa como membro em diversos organismos das artes e industrias criativas.  As suas contribuições para o estudo do media, comunicação e cultura,  salientando a sua importância para as práticas industriais e politicas da administração pública.  Os seus livros incluem Featuring Australia (1991),  e Framing Culture (1992). Com Toby Miller, escreveu Contemporary Australian Television (1993). Escreveu ainda estudos de ambito global sobre a cultura televisiva com John Sinclair and Elizabeth Jacka: New Patterns in Global Television (1996), Australian Television and International Mediascapes (1996), e Floating Lives: The Media and Asian Diasporas (2001). Escreveu com Graeme Turner, The Australian TV Book (2001) e The Media and Communications in Australia (2006). Como co-autor é ainda responsável por inumeros relatórios, mais de 60 capitulos em livros e mais de 80 artigos em jornais e revistas. A sua ultima publicação inclui  What price a creative economy? (2006) e uma colecção de ensaios (a publicar) In the Vernacular: A Generation of Australian Culture and Controversy (2008). Ver mais na Wikipedia sobre Stuart Cunningham.

John Hartley é Professor na Queensland University of Technology, na Austrália, Professor adjunto da Australian National University e director de investigação do CCI (Art Centre of Excellence for Creative Industries and Inovation). É ainda lider do Citizen Consumer Program e membro do  ARC Federation Fellow, e responsável pelo Uses of Multimedia project no CCI. Pensador e escritor sobre assuntos de criatividade, comunicação e inovação, tem mais de 18 livros publicados sobre o assunto e campos relacionados, incluindo Television Truths (2008), tv50 exhibition catalogue (2006) Creative Industries (ed., 2005), A Short History of Cultural Studies (2003), The Indigenous Public Sphere (with A. McKee, 2000), Uses of Television (1999) and Popular Reality (1996). É ainda Editor do International Journal of Cultural Studies. É uma das referências mundiais sobre industrias criativas e culturais.  

Vale a pena pesquisar um pouco as publicações do CCI em http://cci.edu.au/publications/, até porque focam inumeros assuntos relacionados com criatividade, industrias criativas e culturais, comunicação, media, e aspectos de relacionamento da cultura, comunicação e criatividade com a economia e sociedade.

Referências
Industrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham
culturascopio.wordpress.com

Stuart Cunningham, no CCI
John Hartley, no CCI

Uma biblioteca valiosa: Criatividade e inovação

Não são muitos os recursos organizados, disponiveis na net sobre Criatividade e sobre Inovação. Este é um que não se pode ignorar:

http://www.ideo.com/publications/articles/#pos1470

..na conhecida agência de criatividade IDEO. Imperdivel e incontornável, para quem se interessa pelo assunto.

Computação Fisica

O campo da computação fisica engloba todas as disciplinas que permitem construir equipamentos digitais de computação que interagem com, e respondem à, realidade fisica analógica que os rodeia, usando software e hardware para este fim.

Em sentido mais lato, é a disciplina que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, controladores e respectivo software que, ligados a sensores e actuadores, permitem construir sistemas e aparelhos autómatos, que percebem a realidade e respondem com acções fisicas a esta realidade.

Em sentido mais estrito, o termo aplica-se a projectos que envolvem computadores, sensores e actuadores, capazes de produzir sistemas que de um modo simples, sob o ponto de vista dos meios, cumpram aquelas permissas de resposta/interacção física ao mundo fisico, envolvendo meios específicos da computação e normalmente em ambientes não especificamente tecnológicos, como sejam os campos da arte, design, multimédia, vida quotidiana, e mesmo em automatismos mais elaborados (museus, centros de interpretação, maquetagem, demonstração, marketing, maquetagem, jogos, multimedia, domótica, etc) envolvendo interacção com utilizadores ou com o meio que o rodeia.

O conceito aplica-se também a todos os projectos deste género em que ficam envolvidos dispositivos que permitam qualquer interacção fisica com o meio ambiente, como o reconhecimento e sintese de voz, para interacção com sistemas digitais, bem como todas as disciplinas de “computer vision”, principalmente quando se destina a “gesture recognition and interaction”.

A disciplina não é de facto uma disciplina técnica ou cientifica por si, mas sim a aplicação prática de conhecimentos cientificos e técnicos de outras disciplinas (computação, cibernética, sistemas de controlo, electrónica, inteligência artificial, etc.), mas constitui um corpo de conhecimento técnico e tecnológico autónomo, pela grande quantidade de situações práticas distintas em que estes conhecimentos permitem resolver os problemas.

Physical (or embedded) computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. While this definition is broad enough to encompass things such as smart automotive traffic control systems or factory automation processes, it is not commonly used to describe them. In the broad sense, physical computing is a creative framework for understanding human beings’ relationship to the digital world. In practical use, the term most often describes handmade art, design or DIY hobby projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware.
in Wikipedia

Supunhamos um aparelho de ar condicionado. Este aparelho é um autómato que, através de um conjunto de dispositivos detecta a temperatura e humidade do ar, interage com o ambiente actuando motores e dispositivos que provocam a circulação, arrefecimento e aquecimento, humidificação e desumidificação do ar, de modo a repor estas caractaristicas em parâmetros prévimente determinados. O aparelho é de facto, e apenas, um autómato, procurando repor condições homeostáticas, usando simples principios do controlo, com realimentação negativa, mas não faz parte da classe tratada pela computação fisica, uma vez que não passa de um conjunto de automatismos estáticos, que nada mais faz que repor as caracteristicas do ar, o mais proximo possivel de valores prédefinidos, por simples comparação (homeostase). Nenhuma inteligência existe no aparelho, nem mesmo qualquer software (em sentido estrito) será necessário, pois todos estes automatismos se podem produzir com ligações electricas e mecânicas simples e básicas.

Homeostase (ou Homeostasia) é a propriedade de um sistema aberto, seres vivos especialmente, de regular o seu ambiente interno de modo a manter uma condição estável, mediante múltiplos ajustes de equilíbrio dinâmico controlados por mecanismos de regulação interrelacionados.
O termo foi cunhado em
1932 por Walter Bradford Cannon a partir do grego homeo similar ou igual, stasis estático.
in Wikipedia

Supunhamos agora que lhe juntamos  um processador e memória, que corre algum software, e que dispõe de meios para ser capaz de saber quem são as pessoas presentes na sala, quais as suas preferências, e capaz de adaptar as condições à média das preferências. Introduzimos agora a computação. Estamos a entrar no campo da computação fisica, mas ainda nos falta um elemento: a actuação continua a ser perfeitamente automática, e sem qualquer tipo de “inteligência” ou interacção, que não seja perfeitamente automática.

Acrescentemos outros elementos; digamos que o sistema deve ser capaz de detectar a velocidade a que está a conseguir adaptar o ambiente às pessoas presentes, e que consegue (ainda que não saiba porquê) corrigir esta velocidade, de modo a não produzir sensações de desconforto (que estão parametrizadas, claro). Supunhamos também que as pessoas presentes têm a capacidade de informar o sistema de se ambiente está agradável ou não, e ainda a informarem como o corrigiriam e, o sistema, é capaz de aprender com isso melhores maneiras de actuar no futuro. E eis a computação fisica… introduzimos três caracteristicas interessantes: capacidade de adapatação (na velocidade de mudança), capacidade de comunicação (com as pessoas), e capacidade de aprendizagem (uma forma de inteligência artificial), que lhe permite melhorar a performance em actuações futuras.

Que meios necessitamos para isto? Bom… um controlador digital baseado num microprocessador, memória, uma duzia de sensores, um sistema de interacção com o utilizador (reconhecimento de voz?) e, mais importante que tudo, software. Na computação fisica temos três elementos essenciais: sensores do meio fisico, processamento digital, actuadores (motores, relais, controlo proporcional, DMX, Midi, etc…).

Tipicamente isto pode ser feito com poucos meios, usando dispositivos electronicos, incluindo controladores chamados “embeded controllers”, disponiveis no mercado (off-the-shelf modules) e alguma inteligência de engenharia electrónica e de software. Tipicamente isto pode ser feito por não especialistas (pelo menos não “especialmente” especialistas), e não tecnólogos, permitindo projectos produzidos por artistas, por designers, por engenheiros de outras àreas, ou por especialistas de outras àreas que necessitam de responder a solicitações deste género. No limite, e com o corpo de conhecimentos disponivel, até amadores em projectos DIY (Do It Yourself) podem produzir interessantes resultados.

No entanto a mais interessante utilização da computação fisica é, quando se produzem sistemas que melhorem significativamente experiencias que de outro modo seriam desinteressantes, ou que facilitem e melhorem significativamente a vivencia de uma situação. E como já citado, não ficam aqui de fora as aplicações no marketing, na publicidade, nos museus, nos eventos empresariais e culturais, ou nos eventos multimedia. Até na domótica básica…

Uma das utilizações da Physical Computing é na produção física, e design, de produtos e conceitos, que terão aplicação unica e sem repetição, e que deste modo são rápidamente prototipados por um baixo custo, de forma fiável e recorrendo apenas a tecnologias disponiveis.

Em todo o mundo centenas de agencias criativas e de comunicação recorrem à computação fisica para criar sistemas surpreendentes, e que de forma muito marcante surpreendem e aproximam o publico de eventos, marcas, produtos, exposições, etc. Muitas das utilizações são quase experimentais, projectos únicos e sem continuação, casos originais.

A Dreamfeel explora activamente este conceito, e propõe frequentemente soluções deste tipo, em multiplas situaçoes em que tal se aplica: museus, exposições, campanhas de marketing, espectáculos, apresentações multimedia, etc.

De entre as multiplas agências e empresas criativas que usam o conceito em todo o mundo têm-se destacado algumas com realizações realmente inovadoras, muitas vezes rápidamente transformadas em produtos de exito, de entre as quais não são as menos significativas a famosa IDEO, em Palo Alto, USA, a inglesa Tinker It! ou a italiana IO Agency.


Um projecto amador, baseado num Arduino (controlador de i/o, tipico no Physical Computing)

Vodpod videos no longer available.

Um projecto profissional em desenvolvimento.


MIT Media Lab – O Massachussets Institute of Technology mantem o Media Lab, especializado no desenvolvimento de Physical Computing, entre outras àreas próximas como multimedia, realidade virtual e realidade aumentada.  Este projecto, chamado “TaPuMa” é um “Tangible Public Map” que permite a interacção do interface informático com objectos do quotidiano, reconhecidos pelo sistema, como forma de controlo da aplicação informática.

Recursos
IDEO
Tinker It!
IO Agency

Wikipedia

Livros

Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware (Technology in Action)

Como um sistema DreamTouch ajuda a In.Cubo

 

Dreamtouch – Projecção Interactiva em Vidro

20080617164534875847E, agosto de 2008, um sistema DreamTouch (Projecção Interactiva em Vidro) foi fornecido pela Dreamfeel Lda à In.Cubo, incubadora de empresas do Minho-Lima, através do seu parceiro WireImage. Este sistema DreamTouch permitiu à InCubo a disponibilização do seu website para consulta pelo publico, directamente sobre um ecrã de vidro, em todas as suas presenças em Feiras, Eventos, Exposições, etc.

A solução permite à In.Cubo apresentar-se de forma dinãmica e não assistida no stand, pois o público pode consultar directamente o site, num meio extremamente atraente, já que ao operar por toque sobre um vidro em que é projectada a imagem, navega no site de uma forma natural, fácil, intuitiva e muito atraente.

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