Marketing de Proximidade: como usar o bluetooth?

Tipificar as campanhas que os novos meios proporcionam, é algo inatingivel ainda, pelas próprias caracteristicas dos media: sendo meios emergentes, novos portanto, ainda são terreno fertil para a criatividade. E o futuro ainda nos reserverá novas utilizações que vão sendo imaginadas passo a passo. 

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Proximity Marketing

A designação “Proximity Marketing” entrou definitivamente no vocabulário da especialidade. Mas o que é o “Proximity Marketing”?

Proximity marketing é a distribuição localizada de conteúdos de publicidade e marketing, associadas a um local particular, fisico, onde são distribuidos (geolocalização de proximidade). Os conteúdos podem ser distribuidos por diversos suportes de transmissão, e quando são digitais, recebidos essencialmente em dispositivos móveis na posse do destinatário, ou grupos de destinatários. 

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Televisão no ponto de venda

A imagem em movimento é uma poderosa captadora de atenção para o ser humano. Se se lhe juntar luz, cor e uma criteriosa escolha de conteúdos, com uma programação milimétricamente preparada para atingir os objectivos, e se colocar tudo isto no interior de uma loja, o que temos? Televisão no ponto de venda, o mais poderoso instrumento de marketing de proximidade à disposição de um lojista.

As televisões no ponto de venda generalizaram-se nos ultimos anos, com o aparecimento dos paineis de Plasma e TFT’s de grande qualidade, bem como a proliferação dos players de conteudos, baseados em hardware ou software, de fácil administração e baixo custo. Os conteúdos digitais, de fácil produção, fizeram o resto.

Hoje em dia a televisão no ponto de venda já é vista como um instrumento indispensável. Os paineis de plasma ou TFT’s na loja, criam ambiente, passam mensagens audiovisuais de prestigio e de publicidade, de elevado impacto, são fontes de interesse para o cliente, são ludicos e produzem a comunicação de marca que faltava. Nas situações de espera, melhoram drásticamente a experiência do cliente,diminuindo a percepção de passagem de tempo. E tudo com uma capacidade de permanente renovação de conteúdos, de actualização, de adaptação da publicidade quase em tempo real, reagindo às necessidades de gestão e  baixo custo de manutenção.

Manter um sistema de televisão no ponto de venda evita a necessidade de produção de materiais estáticos impressos, como cartazes, muppies, totems, e outros suportes, que perdem o impacto rápidamente ao fim de pouco tempo e por essa razão têm que ser frequentemente substituidos, sob risco de perda de eficácia. E o custo de substituir material impresso é, no medio prazo, muito mais elevado que o de substituir audiovisuais digitais.

Seja qual for o negócio, a televisão no ponto de venda marca presença: perfumarias, relojoarias, moda, stands de automóveis, agências de viagens, gasolineiras, restaurantes, bares, e principalmente nas grandes superfícies onde a grande quantidade de pessoas a circular, a grande àrea de loja, o necessidade de permanente actualização, a necessidade de agilidade na actualização de conteúdos, entre outras razões, tornam este meio especialmente apropriado.

As vantagens

  • A imagem em movimento, a cor e a luz são atraentes,
  • Captação fácil da atenção
  • Dependendo dos conteúdos escolhidos, e do perfil de design do canal, criação de um ambiente específico de loja,   (activo e estimulante, provocador, calmo e relaxante, de prestigio e sofisticação, tecnico e específico, etc.) 
  • A televisão é um meio com multiplas possibilidades de comunicação, e publicidade mais eficaz que os meios estáticos e impresso.
  • Muitas marcas usam meios audiovisuais com meio preferencial de comunicação, e portanto muitos conteúdos estão disponiveis para uso nestes meios.
  • Medio custo de investimento inicial, mas baixissimo custo de manutenção do sistema.
  • Agilidade extrema e baixo custo de manutenção do canal
  • Facilidade de renovação e actualização de conteúdos.
  • Facilidade de gestão em tempo real (promoções diárias, diferentes publicidades a diferentes horas, adequação ao momento do dia, adequação a diferentes públicos em diferentes momentos)

Lembremo-nos que segundo a POPAI, mais de 70% das decisões de marca se dão no ponto de venda. Um meio eficaz como a televisão, no ponto de venda, são uma mais valia inestimável. Por outro lado a taxa de recordação de marca, sobre canais de televisão no ponto de venda é superior ao dobro da verificada nos meios estáticos. Definitivamente este é um meio que não pode ser desprezado.

A selecção de um sistema

A oferta no mercado já é grande de sistemas deste tipo. Mas na hora de escolher, qual é o melhor sistema, e quais os critérios a usar para uma escolha? Os sistemas mais divulgados são de IPTV, em que se usam sistemas digitais (servidores e players de video) interligados através de redes de dados. Estes são os sistemas mais eficazes, com infraestruturas mais simples e adaptáveis, e com maior facilidade de configuração. No entanto, sob este nome, muitas estruturas fisicas diferentes dicam englobadas: players em hardware, set top boxes, sistemas baseados em PC’s e software, players dedicados, mas baseados em software, etc…

Sistemas tradicionais

Os sistemas tradicionais dispõem de uma qualquer fonte de sinal (leitor de cassetes, leitor de DVD, sintonizador de televisão ou outro) e distribuem o sinal de televisão sob a forma analógica (em sinal video ou modulado em RF) através de uma rede apropriada de cabo (geralmente coaxial). Sendo o sinal analógico, degrada-se com a extensão do cabo, e é susceptivel a interferências. A gestão da programação só pode ser feita ou com meios muito caros (são verdadeiras regies de televisão), ou manualmente, pela troca de cassetes e DVD’s. O sistema foi já universalmente abandonado nos novos projectos.

Sistemas IPTV

Nestes sistemas todos os audiovisuais são digitais em todos os pontos da rede, sendo o sistema gerido por computadores ou appliances (appliances são equipamentos especializados, geralmente computadores, mas com funções fixas, não utilizáveis para outros fins, como por exemplo as set top boxes). As comunicações fazem-se através de rede TCP/IP nomeadamente através da internet ou de ligações xDSL (ADSL, etc…).  O software implementado na infraestrutura e que controla cada ponto da rede, permite controlar toda a rede a partir de um ponto centralizado, ou em vários pontos distribuidos, nomeadamente alteração de programação em tempo real, transmissão de video em streaming ou transmissão prévia de media, depois executada por players locais (em cada display, ou em cada local), monitorização remota, etc. Sendo toda a rede digital, não há degradação de sinal ou qualidade, a rede é robusta pois baseia-se em protocolos routed, a administração pode ser feita em tempo real, remotamente, a rede pode suportar vários canais diferentes (um por cada player, que no limite são um por cada painel de display), com o mesmo ou com difrentes conteudos, podendo ser coordenados ou não os vários “canais” assim produzidos.

Os equipamentos de IPTV podem ser baseados em computadores banais e software, em computadores dedicados e concebidos especificamente para este fim (por exemplo small form ou fanless computers com montagem VESA, que podem ser montados nos proprios displays), também com software, ou em appliances (equipamentos digitais especializados e dedicados), ou dispositivos proprietários e dedicados (com o software já embebido, e que não pode ser fácilmente alterado).

Os canais de IPTV podem funcionar em streaming (o canal é transmitido digitalmente em tempo real, a partir de uma unidade central que executa a playlist), ou em modo assincrono (os media – videos, animações, etc – são transmitidos em qualquer momento para players locais, que depois os executam no momento certo, determinado por uma playlist local).

As tecnologias fisicas e cablagens

Muitos dos sistemas de rede de distribuição de video têm duas partes distintas de interligação e cablagem.

1 .De um lado, a ligação dos players aos servidores centrais e outros pontos de rede ou, nos sistemas mais pequenos o acesso de um banal PC de administração/gestão do canal ao player.
2. Do outro lado, a ligação do player (que geralmente é um sistema digital, do tipo computador) aos vários displays (televisores ou monitores)

Parte 1 da rede: Dos servidor ou outros pontos da rede ->  players
Na primeria parte de rede, as tecnologias mais usadas hoje em dias são as mesmas das vulgares redes de dados: os players ligam-se à rede de dados TCP/IP ethernet com suporte fisico de velocidades de 10Mbps, 100Mbps ou 1Gbit ethernet, ou rede WiFi com cobertura no local, existente ou instalada propositadamente, e partilham com outros meios informáticos a sua utilização; é através desta rede que acedem à internet,  quando necessário, e nesta ligação usa-se também as ligações TCP/IP sobre tecnologias xDSL (como por exemplo o vulgar ADSL que temos em nossas casa).

  • Poder-se-iam aqui distinguir ainda dois tipos de sistemas (mais um adicional):
    Nuns é o player que procura periódicamente o servidor para proceder às actualizações de conteúdos e playlists, bem como para fornecer dados de log e de monitorização (o acesso faz-se portanto do player para a internet, e desta para o servidor) – sistema em modo Pull
  • Noutros é o servidor que tenta contactar os vários players, e fazer os envios de conteúdos, e portanto o servidor liga à internet, desta às redes locais, e através destas aos players – sistema em modo Push
  • Um terceiro tipo de sistemas, a que chamos P2P ou Pear to Pear, todos os dispositivos activos na rede (players, servidores, controladores, etc) comunicam entre si de forma ordenada, gerindo automáticamente a necessidade de transmissão de dados (em vez de um video ser transmitido pela internet 10 vezes, uma para cada player, pode ser transmitido apenas uma secção para cada player, que depois trocam as secções que possuem entre si, até completarem o video total… evita-se sobreutilização da internet, da rede, e optimiza-se a utilização da largura de banda, além de ser criado um sistema mais robusto em que qualquer elemento activo pode assumir papel activo de fornecimento de conteudos, em conjunto com qualquer outro conjunto de dispositivos)

Parte 2 da rede: Dos players ->  displays
Quanto a segunda parte da rede, ou seja a ligação do player aos displays, também várias tecnologias podem ser usadas.

  • Como o player é geralmente um computador, o uso mais comum é usar um vulgar cabo VGA, como o de um monitor de computador, ou HDMI (alta definição digital) que liga o player ao display. Se necessitarmos de ligar mais displays ao mesmo player usam-se splitters adequados. Este tipo de ligação tem uma limitação importantissima: os cabos devem ser curtos (no máximo pouco mais de uma dezena de metros), após o que o sinal se degrada irremediávelmente. Para estender o alcance podem usar-se aparelhos activos chamados video extenders que permitem recondicionar o sinal, amplificá-lo e portanto aumentar o seu alcance; consegue-se uma alcance de uma centena de metros no total… Mas este tipo uso introduz aparelhos na transmissão do sinal, estes introduzem ruido e degradação de sinal, e portanto além da limitação de distância, a qualidade da imagem degrada-se. 
  • Outra alternativa é modular o sinal em RF à saida do player, e usar paineis com desmodulação RF. O alcance é muito maior, consegue-se estender a rede por vários milhares de metros quadrados, mas a introdução da modulação e desmodulação causa degradação de imagem, e a qualidade média destes sistemas é baixa.
  • Uma terceira opção é o uso de uma tecnologia que usa pequenos codificadores e descodificadores, e transmite a imagem por cabos do tipo STP (Shielded Twisted Pair) Classe 6 (pelo menos) iguais aos usados nas redes de dados, e que apresentam grandes vantagens: elevada largura de banda, com quase nula degradação de sinal, alcance de algumas centenas de metros sem perda de sinal, ou ainda mais alcance com recuperadores de sinal introduzidos a meio caminho, cablagem barata e fácil de instalar, tecnologia universalmente disponivel e uma elevada imunidade a ruidos e interferências (pode mesmo ser usado em ambientes electricamente ruidosos, como zonas de frio e congelação ou fábricas).
  • Existe ainda uma tecnologia semelhante usando cabo de fibra optica, em vez de STP Classe 6, mas ainda é bastante mais cara. A vantagem desta última é que permite alcances de vários milhares de metros.
  • Outros sistemas menos comuns podem usar outros tipos de cablagem e ligação (há inumeros sistemas de transmissão de imagem video, como RGB, sVideo, Composto, YMC, ou outros), mas a sua relevância é nula ou reduzida, e os resultados são muito menos fiáveis e reprodutiveis.

A selecção – critérios

A Dreamfeel dispõe de várias plataformas alternativas, com caracteristicas e especificidades distintas. Para a selecção do melhor sistema em cada situação usamos menos de uma duzia de critérios, que basicamente são os seguintes:

1. Sistema em rede ou stand alone? Em muitas situações apenas é necessário um player, mesmo que haja vários paineis ou displays no local. De facto, em muitas situações, os vários paineis passarão o mesmo canal em simultâneo. Neste caso não necessitamos de sistemas complicados, de suporte para redes de players, ou de administrações complexas. Um sistema simples, com distribuição tradicional do sinal de video é suficiente. Caso contrário, se necessitamos que cada painel passe um conteudo diferente, convêm dispor de um sistema que possa funcionar em rede, com administração centralizada de todos os canais.

2. Administração remota ou local? Necessários serviços de gestão de canal? Se se pretende que a gestão de canal seja feita no próprio local, não é necessário qualquer tipo de serviço remoto, suportados centralmente por um centro de operações. O sistema de administração é local, deve rodar num PC que é usado pelo gerente da loja, ou por um funcionário que se especializa. Mas o interface de gestão deve ser fácil de manipular, intuitivo e simples de alterar. No caso de os conteudos serem muitos, os canais serem complexos, ou a necessidade de actualização ser frequente, mais vale recorrer a um serviço externo, em que a administração dos canais é remota e feita por especialistas, que por um baixo custo efectuam todos os procedimentos e validações necessárias.

3. O sistema deverá suportar vários locais (rede de lojas, centros comerciais, rede de franchising, recintos desportivos) ? Nesse caso é necessário prever um forte suporte de ligação em rede, monitorização remota do funcionamento, administração centralizada dos vários canais. E mais importante que tudo, é necessário prever métodos geridos de suporte à distribuição de conteúdos. É preciso lembrarmo-nos que todos os conteudos do canal devem ser transmitidos através da rede de dados, e isso ocupa largura de banda, que pode ser necessária para outros fins, como por exemplo operação de multibanco, POS’s e aplicações de gestão corrente da loja (ou mesmo outros canais de voz, ou imagem, como os videos de vigilancia, etc.). O sistema de televisão deve pois prever calendarização da actualização de conteúdos, em horários mortos de ocupação da rede e da internet, como por exemplo a noite, sincronização e validação assincrona dos vários players e locais, e limitação/gestão de larguras de banda usadas.

4. Que tipo de conteúdos devem ser suportados? Os sistemas baseados em hardware (players digitais) geralmente não são capazes de passar todo o tipo de conteúdos, reduzindo-se a imagens estáticas, passadas em slideshow (formatos jpeg, gif, tiff) e videos (em formato mpeg ou xDIV e DIVx). Os conteudos digitais actuais tem muitos outros formatos (por exemplo animações em Adobe Flash, ou conteúdos em HTML puro, incorporação de feeds Atom e RSS, ou outras) e é conveniente prever que esses formatos são muitas vezes mais apropriados para conteudos que devem ser actualizados frequentemente, online, ou interactivamente, ou mudar rápidamente em função de criterios comerciais, de calendário ou outros, além de o seu custo de produção ser muito mais baixo . Nesse caso os sistemas baseados em software e plataformas PC, ou semelhante, são os mais apropriados.

5. Que layout de ecrã é pretendido? Se se pretende apenas passar videos em ecrãinteiro, até um simples aparelho de DVD poderia ser suficiente. Claro que o DVD não pode ser mudado remotamente, mas um player digital (do tipo Set Top Box) pode ser suficiente. O facto é que um sistema digital de televisão no ponto de venda torna-se efectivo quando se podem usar todas as potencialidades destes meios: ecrãs divididos com vários conteudos, uns estáticos outros dinâmicos. Os designs de canais mais bem sucedidos incluem imagens estáticas, video, animações e textos a passar em rodapé, que no seu conjunto constituem um todo coerente e eficaz do ponto de vista de comunicação. Mas o sistema deve suporta-lo.

6. Pretende-se passar sinal de televisão? Muitas vezes pretende-se misturar no canal, um sinal de televisão (digital, em sinal aberto ou de cabo) de um canal tradicional ou mesmo imagens provenientes de câmaras de video instaladas no local (exemplos disto são lojas com eventos de moda, como a passagem de modelos, salas de espectáculo em que o palco ou a sala estão permanentemente visivel noutras zonas como o Foyer e a cafetaria, ou restaurantes em que as imagens da zona infantil devem ser passadas na sala do restaurante, para permitir a vigilancia dos pais). Isto só será possivel nos sistemas que permitam a mistura de sinais video externos. e lembremo-nos que no minimo necessitamos de um processo de selecção deste sinal externo (muitas vezes também de sintonizadores, descodificadores, etc.).  O sistema escolhido suporta e prevê esta utilização? E se os players vão estar espalhados pelo espaço de loja, e a sua comunicação é baseada em rede de dados digital, como levar o sinal analógicoa todos os pontos onde temos players? Colocando uma cabalagem analógica pararela? Há no sistema suporte para a distribuição digital destes sinais? Este é um ponto muitas vezes esquecido. Uma solução elegante é constituida pela existência de um servidor central de video em streaming digital, que faz circular este streaming pela rede digital já implementada, e que os vários players incorporam no canal, em zonas definidas do ecrã. O sistema suporta incorporação de streaming digital de video?

7. A loja vai ter senhas de gestão vez (gestão de atendimento)? Esta é uma situação frequente em locais com grande procura (talhos, frutarias, peixarias, padarias, farmácias, administração publica e regional, serviços de saúde). Se vai ter gestão de atendimento, a chamada do cliente pode ser feita nos ecrãs! Até porque desse modo o cliente/utente estará mais atento aos paineis de televisão e, portanto, aos conteudos publicitários ou promocionais que lá passam. O sistema escolhido suporta esta opção? Necessita de um sistema externo adiconal para o fazer, ou está embebido no próprio sistema? Muitos sistemas incorporam nativamente todo o suporte de gestão de atendimento; outros admitem-no como um add-on; outros ainda não têm suporte específico e é necessário usar truques, como incorporação de sinal de video externo (o que nem sempre resulta bem!).

8. É necessário som? O sistema permite uma fácil gestão de som? Alguns sistemas não o permitem, outros têm um fraco suporte, outros têm suporte muito específico. Os melhores gerem som digital (mp3, acc, wav, wmf…)  como se de qualquer outro contéudo se tratasse, e permitem todo o tipo de sincronizações e dependencias entre conteúdos.

Acima de tudo, o critério mais importante é: o excesso de funcionalidades complica o sistema e encarece-o, dificultando a sua operação; mas se o sistema não tiver as funcionalidades minimas de funcionamento para a aplicação que se pretende, nunca será eficaz e a sua operação será sempre limitada e muitas vezes dficultada.

É portanto essencial uma correcta definição prévia do tipo de utilização que se pretende, e um amadurecimento da ideia de canal. Com base nesta definição a escolha do melhor sistema é geralmente uma escolha feita por critérios técnicos e estritamente objectivos.

A Gestão e os conteúdos

Como pensa fazer a gestão do canal?

Está preparado para efectuar conversões de formato de video, validação de resoluções, qualidade, duração, tratamento de côr, montagem e pós produção? Tudo isto se pode fazer num simples computador, mas é sua intenção fazer, ou ter na sua loja alguém que o faça, este tipo de tarefas? E design gráfico e animações em Flash? E estas tarefas são necessárias mesmo quando os seus fornecedores lhe asseguram um fluxo continuo de conteúdos: é que certamente estes conteúdos não lhe serão entregues num formato que possa ser usado directamente! Um aspecto importante a pensar com cuidado é, pois, o serviço de PRODUÇÃO, CONVERSÃO e VALIDAÇÃO de conteúdos.

Mas lembremo-nos que também a GESTÃO DE CANAL implica muitas e variadas tarefas especializadas, que, quando feitas por profissionais, são simples, mas quando é necessário faze-las na propria loja, implicam a existência regular de uma pessoa competente, além de que esta, por apenas o fazer esporádicamente, terá dificuldade em resolver problemas tecnicos que sempre ocorrem (como resolver a programação se se estraga um dos ficheiros digitais? Como coordenar a duração de diferentes conteudos que deveriam aparecer em conjunto em duas àreas de ecrã? Como resolver problemas de videos com baixa resolução, com dimensão inferior ou superior à necessária, e a actualização de playlists para conteúdos que são sazonais, ou especificos de uma época do ano, de um dia da semana, de uma data específica? etc…)

Também se pretende que nunca haja ecrãs desligados, com má imagem, com erros de software a aparecerem permanentemente. E se falta a luz e o player não arrranca? É pois importante assegurar um serviço de MONITORIZAÇÃO do canal e de ASSISTÊNCIA em tempo util.

O mais simples e barato, para resolver tudo isto, é recorrer à oferta que geralmente é feita pelos fornecedores, de um serviço profissional por avença, que engloba um pacote básico completo de todos estes serviços, por um baixo custo: os custos são controlados, e fica assegurada a alimentação de conteúdos ao canal sem interrupções e sem surpresas, sem qualquer preocupação e de uma forma totalmente transparente, sob o ponto de vista da loja. 

A Dreamfeel propõe sempre este pacote de serviços, suportado no nosso centro de gestão de canais que é usado de modo partilhado por todos os canais que implementamos, o que assegura portanto uma optimização de elevado nível e de baixo custo.logo_sombra_pq

Referencias
Internet Protocol Television (IPTV)

Marketing One-To-One ou um universo à nossa imagem?

 

Personalização

Uma das tendencias dos meios interactivos digitais é, ainda que raramente nos apercebamos disso, a personalização da experiencia: aquilo que vemos e a informação que recebemos, incorpora já as nossas próprias experiências e preferências anteriores. O universo de informação é-nos apresentado já, através de filtros que nós próprios vamos criando inadvertida e inconscientemente.

Como funciona? Todos temos experiência dos sites Amazon, em que frequentemente nos são apresentadas sugestões de compra incrivelmente exactas em relação ao nosso gosto e interesse pessoal. O truque é simples: o site regista as nossas pesquisas anteriores, os nossos cliques, os nossos interesses, e depois procede com inteligência à utilização desta base de conhecimento para construir sugestões adicionais, que se enquadrem nos mesmos temas, géneros musicais, literários ou temáticos, idiomas, tipo de produto ou classe de preço.

A panóplia de informação que pode ser incorporada nesta “inteligência” é imensa: pesquisas anteriores, cliques, comentários deixados, produtos repetidamente revisitados, listas de compras futuras (“wish lists”), compras efectuadas no passado, àreas do site preferencialmente consultadas, etc. Mais obvia é a informação entrada quando preenchemos o nosso perfil: idade, sexo, profissão, educação, local de residencia, país, profissão, especialização, interesses, hobbies, associações a que pertencemos, grupos de interesse, etc.

Sites como o LinkedIn ou Facebook são capazes de sugerir pessoas que possivelmente conhecemos, ou grupos de interesse a que poderiamos ter interesse em pertencer, apenas pela análise da àrea geográfica, grupo de conhecidos actuais (“amigos”, “conhecidos”), profissão, ou grupos a que pertencemos.

Sites como Technorati são capazes de avaliar as nossas preferências para recriar a página que vemos, com base no histórico da nossa interacção. A recriação destas páginas e a selecção “personalizada” de informação, é feita com base na construção de um perfil, que analisa padrões, preferências com base num conjunto de pressupostos (sejam dos mais simples aos mais complexos passando, por exemplo, por algorítomos de fuzzy logic, redes neuronais, ou outros, em geral da àrea da inteligência artificial, ou em meros critérios de selecção dicotómica em àrvore de decisão), conseguem gerar um conjunto de filtros (subtractivos ou aditivos) que constitui o perfil funcional do utilizador.

Deste modo, conteudos dinâmicos são gerados, parecendo assentar como uma luva na nossa própria expectativa. Acabou a época da página internet em que viamos o que o webmaster lá punha, e pssámos a ver “o que nós lá pomos”…

Esta forma de gerar o fornecimento de informação, constitui uma experiência muito mais enriquecedora, limitando a necessidade de filtragem de informação pelo próprio individuo, aumentando o nivel de relevância e a coerência da informação recebida, ainda que subtilmente possa conter ela própria a intenção não expressa de conduzir e limitar a atenção do individuo, em função de critérios que lhe são alheios. Ninguém duvida hoje da relevância da publicidade que os aparece em páginas internet, gerada pelos sistemas AdSense e AdWord do goolge. A publicidade é personalizada e corresponde aos interesses demonstrados pelo utilizador e ao contexto em que aparece. No entanto continua a ser publicidade…só que mais eficaz. De facto é um marketing one-to-one totalmente automatizado.

E a pergunta que se põe é: É possivel fazer isto noutro meios?

A resposta é arrasadora: Sim! Mas ninguém está efectivamente a fazer!!!

Reflitamos sobre alguns dos meios em que uma utilização efectiva de perfis de utilizador pode ser eficaz e, sob o ponto de vista tecnico, realizável no curto prazo com os meios de que dispomos:

InStore

A loja é um ambiente em que o relacionamento one-to-one é critico: muitas vezes é o que produz o momentum e o impulso de compra. Com o aumento de meios de publicidade digital na loja (televisão no ponto de venda, expositores interactivos, etc.) cada vez mais convêm reflectir sobre estes assuntos: uma venda mais pode depender disso. Se vamos fazer publicidade na loja, que esta seja adaptada ao nosso cliente especifico. E os meios são muitos!

Os Cartões de fidelização

A proliferação de cartões de fidelização são um filão extraordinário para personalizar o marketing automatizado: cada cliente tem um, e este pode ser usado para interagir com os meios difitais presentes na loja, uma vez que pode representar e remeter para informações relevante sobre o seu possuidor: profissão, sexo, idade, histórico de compras… Como aproveitar este potencial? Recorrendo à tecnologia: cartões RFID, banda magnética ou chip, usando o cartão para accionar dispositivos: o cartão RFID pode ser lido pelo sistema de televisão no ponto de venda ou um video de demonstração de um produto pode ser accionado quando o cliente passa o cartão na instalação de demonstração. Mas o numero de possiveis interacções è extraordináriamente maior do que será possivel descrever neste espaço.

Os sistemas de reconhecimento de face

Sistemas de reconhecimento de face permitem saber quem está a olhar para os displays na loja, por classes (sexo, idade, grupo etnico) . Assim todo o sistema de televisão no ponto de venda pode adaptar os conteúdos aos espectadores: os conteudos para uma criança, serão diferentes daqueles para uma mulher madura, ou para o homem jovem. Esta adequação dos conteudos pode significar a diferença entre estar a publicitar pensos higiéicos para uma audiência homens, ou mesmo brinquedos para uma audiência de reformados… ou ter uma publicidade eficaz.

Os expositores interactivos

Se o cliente examina uma peça exposta na loja, ele demonstra interesse por esse tipo de produto. Um expositor inteligente pode pois disparar conteúdos que correspondam a esse interesse: se o cliente pega numa máquina fotográfica de um dado modelo, pode imediatamente ver nos ecrãs as suas caracteristicas. Se ega numa segunda, porque não fazer um comparativo? E que tal sugestões sobre o modelo mais aconselhada para um certo padrão de interesse (preço, marca, dimensão, caracteristicas, etc.), ao fim da terceira maquina examinada? Toda a loja pode funcionar desta maneira e ter zonas interactivas em que, as acções do cliente, direccionam a sua interacção com a loja. A loja ganha assim novos vendedores, e o cliente tem uma percepção de personalização e atenção na interacção com os meios digitais.

O marketing Bluetooth

O que é que todos nós temos no bolso do casaco, ou na mala que trás na mão? Um telemóvel, claro! Não seria o ideal que uma loja pudesse fornecer ao cliente o orçamento, a simulação de crédito ou apenas o catálogo do televisor em que ele está interessado de modo que ele o pudesse consultar mais tarde? E se isso não envolvesse o trabalho de um funcionário, e permitisse ao cliente experimentar e pesquisar sem a sensação de estar a ser chato? Ainda melhor! Receber este tipo de media no telemóvel é o que se consegue com a utilização de dispositivos que por bluetooth enviem esta informação directamente para o dispositivo que está no bolso do cliente.

Uma tag em cada produto

Mas outros meios estão hoje disponiveis: e sefotografando um produto em exposição, imediatamente recebesse no telemóvel o seu catálogo com preços e condições de pagamento? Fáceil, entre outras experiencias bem sucedidas, o uso de vários tags visuais digitais, colocados nas prateleiras, em produtos, em cartazes, ou mesmo em edificios, peças de museu ou de exposição, stands de feiras, ou qualquer coisa que se pretenda marcar, permite através de uma fotografia, que é processada no meomento, recorrer à internet para imediatamente, sem demora, receber no telemóvel informação digital referente a esse objecto, produto, empresa, edificio… imaginava isto possivel? Podemos instalá-lo hoje mesmo na sua loja, ou num qualquer trajecto turistico!

Outros meios

Outros meios podem ser usados para esta personalização da interacção na loja ou no ponto de venda: vão desde o uso de biometria até ao processamento de imagem que permite seguir todo e cada um dos clientes nos seus trajectos dentro do espaço comercial. Cada um destes meios pode recorrer a informação préviamente armazenada (ficha de cliente, histórico de compras, etc.) de gerar informação no momento (o cliente é homem/mulher, interessou-se por fatos de estilista, desprezou a zona de roupa informal, etc…

E toda esta informação pode influenciar decisivamente a TOTAL personalização dos conteudos digitais que se oferecem ao cliente.

O museu, exposição ou centro multimeios

Quem não gostaria de à entrada do museu com meios digitais, num qualquer ponto remoto do mundo, perceber que estes meios lhe apresentam automáticamente os conteúdos na sua própria lingua, sem ser necessário qualquer acção! Ou que estes meios sugerem museumoutras explorações que vão totalmente de encontro aos próprios interesses pessoais, e de uma forma perfeitamente automática? O facto é que tudo isto é perfeitamente realizável, com pouco investiment e com pouca dificuldade tecnica. Usando meios RFID inseridos no bilhete adquirido à entrada do museu ou da exposição, todos os visitantes podem estar identificados dentro do museu de modo que os meios digitais se adpatem automáticamente às suas caracteristicas, sem intervenção humana (idioma, interesses, referências culturais”).

Por outro lado, o uso de dispositivos moveis, como os smartphones e PDA´s, têm um potencial imenso de receber em cada momento informação digital diversa, referenciada por tags em cada objecto (como um quadro num museu).

O perfil de visitante

Cada visitante pode ter um perfil individual e pessoal, que vai sendo construido automáticamente ao longo de uma visita, aproveitado em visitas posteriores, usado para exploração posteriores através da internet, ou noutras acções em pontos diferentes do museu ou do equipamento cultural. Este perfil permite acumular as pesquisas, preferências, interesses, dados de selcção de conteúdos, registar trajectos…enfim! O museu pode pois “adaptar-se” ao seu visitante e, posteriormente, fornecer informação referenciada: pelos interesses de visita, pelos interesses expressamente registados pelo utilizador, pelo registo de histórico de consulta. E pode ser o motor para inumeras acções, além da adaptação da informação disponibilizada: sugestões de merchandising, sugestões na livraria do museu, geração de newsletters, etc.

O perfil de grupo

De quanto tempo dispõe o grupo de turistas para visitar o museu? Quais os niveis de formação e etários dos elementos do grupo? Qual a sua lingua? OK, o museu prepara-se para estes parametros. O guia leva um identificador e todo o museu produz um resultado completamente adaptado e diferente do resultado de cada um dos outros grupos que ao mesmo tempo circulam no mesmo espaço. O que é este “identificador”? Uma tag RFID, que representa o perfil do grupo. Ao longo do museu, dispositivos de leitura do tag vão sabendo onde está o grupo, e vão adaptando automáticamente os conteudos: duração dos audiovisuais, idioma, tipo de informação, tipo de interacção, indicações de percurso (possivelmente num aparelho do tipo video guia, ou possivelmente em displays na parede, ou nos próprios dispositivos audivisuais instalados no local). No final a visita foi efectuada no tempo previsto, sem atropelos, e sem perdas de tempo em informação irrelevante! O grupo de japoneses recebeu informação para as suas referências culturais, o grupo de portugueses ouviu falar do que sabe, e o grupo de americano viu um espectáculo de wrestling… todos visitaram o mesmo museu! Todos viram coisas diferentes.

O museu para levar para casa

E no final da visita, cada visitante coloca a sua pen-drive, ou flash memory num port USB, e leva para casa um documentário para ver calmamente no fim das ferias, com as recordações do museu. E se não tem um pen-drive? Ok, tem um dispositivo bluetooth? Ou WiFi? Tanto faz…também serve. Ou então, em qualquer momento vai ao site internet do museu, identifica-se ou ao grupo em que efectuou a visita, e ali está todo o multimedia relevante para download sob a forma de um video, uma animação, uma apresentação, ou nos mais prosaicos documentos pdf ou mesmo numa pagina web gerada dinâmicamente.

As cidades e os trajectos turisticos

Quando visitamos uma cidade desconhecida, gostamos de preparar a visita. Acumulamos mapas, prospectos, referências de restaurantes, monumentos, bares, salas de espectáculo, lojas e ruas, praças a e locais, estátuas e edificios, parques e museus, transportes publcios, linhas de comboio, horários e estações… Uhmmm

Um guia digital de visita

Então e se fizessemos isso prévimanete na internet, preparássemos a viagem e soubessemos que, chegados à cidade, lá nos esperariam locais em que poderiamos requisitar um guia electrónico, que conteria toda esta informação que tinhamos preparado e mais uma quanta automáticamente gerada, com base nos nossos interesses, demonstrados nessa preparação? Não necessitávamos de mapas, horários, guias em papel, prospectos, livro de apontamentos, nada…

Guia de orientação

Na posse deste guia ele funcionava como um aparelho de GPS para navegação, indicando-nos os trajectos para as visitas que quisessemos fazer, sugerindo o próximos pontos de interesse nas imediações, ou resolvendo rápidamente o nosso pedido de: encontra-me um restaurante nas imediações, que estou esfomeado!

Video Guia de visita

Chegados aos locais de destino, ele funcionaria como um video-guia, permitindo-nos ir explorando informação sobre cada quadro do museu, sobre a ementa e as sugestões do restaurante, sobre o edificio que estamos a ver. sobre o programa, horário e preços do teatro a que queremos ir…

Terminal interactivo

E se nos désse na cabeça uma noite mais requintada: reserva no restaurante chique, bilhetes para o concerto nessa noite, e entrada numa discoteca para a madrugada…Ok, numa cidade estranha, onde se fala uma lingua que não conhecemos??? Nem pensar! Errado! O nosso guia digital pode fazê-lo por nós… e bem… e na nossa lingua.

Bom… e se tudo isto pudesse ser posto no nosso iPhone, para quem o tem, claro? Ou num SmartPhone… assim nem necessitávamos de requisitar ou alugar o guia à chegada. Ele estaria disponivel que desde que saimos de casa! Simplesmente necessitariamos de instalar uma aplicação…e estávamos prontos para avançar!

 A verdade é que qualquer pessoa pode hoje na internet fazer o download de guias de visita para smartphones, para as principais cidades do mundo. Eles funcionam em várias plataformas, desde SmartPhones a qualquer dispositivo com Java instalado.  A diferença é uqe estes guias são estáticos, não personalizados, não interactivos, não dirigidos a cada um de nós individualmente. Quando os dispositivos têm acesso internet, tudo se pode modificar: não é necessário obter toda a informação préviamente (ela pode ser obtida interactivamente a cada passo, e portanto todo o tipo de detalhe pode estar suportado, alem de que ao introduzir a personalização, ao filtrar a informação através do perfil preparado, das preferências de viagem e de visita, e através da georeferenciação, a utilidade multiplica-se.

Conclusão

A verdade é que todo este cenário pode ser fácilmente desenvolvido com tudo o que temos hoje disponivel, com as tecnologias existentes e correntes, como quem desenvolve um web site… pouco mais! Tinham percepção disto?

A Dreamfeel, como empresa concentrada no marketing interactivo cria, investiga e projecta sistemas que, baseados nas tecnologias existentes, aportam mais valias imensas nas aplicações de marketing digital e multimedia, mas também na aplicação de multimedia em museus, guias de visita, centros interpretativos e outros recintos em que multimedia e interactividade, sob as formas tradicionais de  Dynamic Digital Signage ou a Interactive Signage, ou sob qualquer outra forma de sistemas digitais interactivos, podem ser aplicados com vantagem, como lojas digitais e lojas do futuro, montras interactivas, instalações e eventos multimedia e interactivos. 

Se tem uma ideia e pretende desenvolvê-la no seu negócio fale com a nossa equipa. Temos propostas inovadoras que vão surpreender os sues clientes ou o seu público.

 

Referências
http://www.microsoft.com/tag/content/what/
http://securitysolutions.com/mag/security_rfid_takes_chicago/
http://newmuseums.blogspot.com/2007/03/rfid-and-museums.html

A Geolocalização – Nova tendencia do Marketing de Proximidade

Wired magazine geolocalizaçãoHá dias percorria várias das e-mags que visito regularmente e a minha atenção prendeu-se num artigo de Mathew Honan, na WIRED News, sobre a revolução da geolocalização.

Nesse artigo, intitulado “I Am Here: One Man’s xperiment With the Location-Aware Lifestyle”, descrevendo a sua experiência com a aplicação WhosHere (para iPhone) que basicamente permite conhecer quem está à nossa volta, num dado local (e vice-versa, claro), usando a mesma aplicação e uma vez identificadas essas pessoas, percorrer o seu “profile”  e, se se pretender, iniciar a interacção, possivelmente um chat, com alguma dessas pessoas.

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Bluetooth Marketing for Digital Networks

Um excelente artigo do Digital Signage Resource Directory,  com o titulo  Bluetooth Marketing for Digital Networks, analisa detalhadamente as funcionalidades da tecnologia Bluetooth e WiFi na sua aplicação ao Marketing Interactivo, Marketing de Proximidade e à Dynamic Digital Signage, como um meio de difundir conteudos no espaço público e no ponto de venda. 

O ultimo ano foi de explosão da procura do marketing bluetooth, que apesar de estar ainda a dar os primeiros passo, com algumas experiencias que foram verdadeiros casos de sucesso, e apenas uma ou outra menos bem sucedidas, por deficiencia na forma como as campanhas foram concebidas de base (o uso de modo push, em que a tentativa de envio do conteudo por parte do hot spot é forçada, contra o modo pull – que é o mais interessante, em que o utilizador é que solicita ou aceita a recepção do conteudo). As grandes marcas já entenderam o conceito, viram as vantagens e já aderiram, optando definitivamente pelos modelos de campanha que mais seguros resultados garantem. 

O estudo dos modelos experimentados por todo o mundo, e cuidadosas parcerias com lideres nacionais e europeus nesta tecnologia, levaram a Dreamfeel a conceber, apurar e a poder oferecer no mercado, um modelo de campanha de difusão de conteudos  multimedia para dispositivos móveis (PC´s, Telemóveis, SmartPhones, iPhones, PDA´s, etc) que podem ser desde simples clips musicais ou de video, trailors de filmes e espectáculos, fotos e imagem estática, contendo publicidade de marca e produtos, vouchers de desconto, campanhas promocionais, documentos em ficheiros de formato standard (PDF, .txt, PowerPoint, .doc Word, etc) contendo especificações técnicas, brochuras, publicações ou até manuais. Campanhas deste tipo podem ter aplicação em publicidade, marketing, informação, formação ou até no suporte ao cliente.

A grande vantagem das campanhas Bluetooth e WiFi é a sua total independencia em relação aos operadores, baixando drásticamente o preço da campanha (o que não acontece com as campanhas em SMS e MMS), a capacidade de perfeita geolocalização, permitindo o marketing de proximidade (a dimensão de um hotspot bluetooth, por exemplo dentro de uma loja ou numa rua comercial, pode ser de aproximadamente 10 metros)  e a forma como conteudos ricos podem ser entregues ao publico para que os tenha disponiveis em mobilidade, no dispositivo que qualquer pessoa hoje em dia mais usa; o seu telemóvel.

Com o advento dos SmartPhones, iPhones e a disseminação dos PDA’s, ou mesmo dos computadores portáteis, mesmo os mais complexos documentos e peças multimedia podem  ser visualizados em qualquer lugar. Certamente que será uma mais valia para o consumidor poder guardar as fotos do imovel que lhe interessou na imobiliária, o catálogo digital do carro que lhe foi apresentado no stand, ou até daquele televisor cujas caracteristicas pretende comparar mais tarde com o da outra marca; e que dizer a levar as fotografias dos locais em que vai ser instalado, nas férias que acabou de comprar na agência de viagens.

Estas e outras utilizações podem fácilmente ser implementadas em qualquer lugar com a tecnologia Bluetooth, dentro ou fora da loja, numa montra, num corredor de centro comercial, num local de espera ou ponto de encontro de um aeroporto ou estação de comboio, ou em qualquer rua comercial. Hot spots WiFi, espalhados na via pública, num centro comercial, ou dentro de um estabelecimento de grande superficie, permitem obter efeitos semelhantes com maior àrea de cobertura, e com distintos targets (neste caso dispositivos WiFi enabled, como PDA´s, SmartPhones e PC’s portáteis). Um hotspot de difusão WiFi pode mesmo ser o ideal para a distribuição de documentação digital numa conferência, palestra, feira ou exposição ou mesmo numa apresentação  de produto ou acção de formação empresarial.

Qualquer deste tipo de hot spot (bluetooth ou WiFi), aplicado numa campanha, tal como concebida pela Dreamfeel, conduz a um sucesso garantido, sendo uma presença que pode ir do discreto ao muito visivel (com adição, por exemplo, de um canal de Dynamic Digital Signage ou de um simples totem interactivo), não-intrusivo (pois funciona em modo pull, isto é, o utilizador é sempre quem pede os conteudos, após o anuncio da sua presença) e com sucesso apenas dependente dos conteudos que se pretende difundir, mas uma mais valia grandemente apreciada pelo publico, quando bem concebido, segundo os principios de comunicação desenhados pela Dreamfeel para estas campanhas.

Para mais informações sobre hot spots Bluetooth e WiFi,

por favor contacte a Dreamfeel Lda