TNT – We know drama.

Para lançar o canal TNT em HDTV na Bélgica, a foi colocado um grande botão vermelho no centro de uma pacta praça numa localidade na Bélgica. Um cartaz com uma seta apontando o botão dizia: “Push to add drama”  (Carrega para adicionar drama) convidanto as pessoas a usarem o botão. E esperámos que alguém carregasse no botão…

Descubra o que aconteceu …
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Marketing e Branding Territorial

Sendo o marketing territorial utilizado ao serviço da concepção, gestão e promoção dos lugares, com o objectivo de aumentar a atractividade junto de públicos internos e externos, as estratégias utilizadas pelos lugares para posicionar e comunicar os seus atributos podem apresentar-se como um instrumento precioso ao serviço da estratégia territorial.

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Como elaborar um briefing

6308_hand_draw_strategic_planElaborar um briefing não tem segredos para quem trabalha nas àreas da comunicação, publicidade, marketing e media.

Mas não é garantido que todos saibam elaborar um bom briefing ou que entendam todo o processo. Aqui fica um resumo do básico e de boas práticas.

 

Briefing – Palavra de origem inglesa, com raiz no verbo brief (informar, instruir). Trata-se de um documento escrito, realizado por alguém que dá instruções (anunciante, cliente, designer de comunicação) e que evidencia todas as informações e orientações de base, necessárias para elaboração de um trabalho, projecto ou execução de uma tarefa.

 

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Multimedia – ” Os Interactivos”

Os quiosques multimedia foram moda há uns anos atrás.

Espalharam-se como cogumelos mas, como aqueles, rápidamente se tornaram pouco mais que recordações mortas a um canto em cada local onde foram instalados, pela desactualização tecnológica, por terem perdido o efeito de novidade mas, principalmente, porque alguem se esqueceu que os conteudos necessitam de ser actualizados, sob pena de obsolescência.

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Crise ou “A Fake world”

Alguém tinha que ser o primeiro a marcar uma posição e completamente demarcar-se da imagem que actualmente tem a banca e o mundo das finanças, aos olhos do mundo.

O Barclays fê-lo bem. Esperemos que o feitiço não se vire contra o feiticeiro, e não haja motivo para as más noticias sairem da própria casa… o tempo o dirá. Para já um excelentemomento de marketing, comunicação e publicidade , mas com riscos futuros…

Comunicação – Notas de Leitura

 

Uma boa série de notas de leitura sobre comunicação, no blog Sociedade da Comunicação, de Carlos Teixeira.

As notas reproduzem as impressões sobre o texto original (e ainda melhor, se bem que mais hermético)  [PDF] Processos cognitivos na comunicação social” de Manuel José Lopes da Silva , da Universidade Nova de Lisboa (em www.bocc.ubi.pt).

A série de notas/artigos intitulada COMUNICAÇÃO SOCIAL: COGNIÇÃO, PROPAGANDA, PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO MEDIÁTICA, tem 6 partes (5 já publicadas): 

Resumo | 6 de Abril de 2009
Cognitivismo | 6 de Abril de 2009
Propaganda | 7 de Abril de 2009
Publicidade | 8 de Abril de 2009
Comunicação Mediática | 9 de Abril de 2009
Conclusões | 20 de Abril de 2009

…propaganda, comunicação mediática, publicidade, tudo temas de interesse e tratados de forma ao mesmo tempo sintetica e profunda. Pistas para outras pesquisas e para outras visões.

Saber ler é também saber sintetizar, e aqui encontramos em poucas linhas muita informação preciosa. Muito bom.

David Merrill demos Siftables, the smart blocks

A paixão de David Merrill, estudante do MIT, é criar novos interfaces entra as máquinas e o nosso mundo, o humano, que melhor correspondam à forma como o nosso cérebro interage.

Shiftables são objectos com capacidade computacional, que interagem entre si, mas são também capazes de sentir a manipulação humana. Foram criados por  David Merrill e Jeevan Kalanithi e mostram um caminho poderoso para criar novos interfaces homem- computação.

E ao criar interface homem maquina mais adaptados à forma como o nosso cérebro interage, criou também novas formas de interacção. Para quem não estiver atento, vamos ver apenas mais um brinquedo, mas quem estiver desperto para os desenvolvimentos anteriores da tecnologia neste campo, rápidamente entende que que aqui está provávelmente um dos grandes campos de desenvolvimento da computação, que rápidamente se vai espalhar de forma omnipresente e pervasiva em muitos objectos que nos rodeiam, e adquirirão capacidade de computação e interacção: com humanos e entre si, refazendo a forma como entendemos a realidade e interagimos com mundo.

Mais próximo do que se pode pensar…

 

 

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Sixth Sense – Um wearable de realidade aumentada.

Já sabiamos que no grupo Fluid Interfaces Group do MIT Media Lab‘s algo importante estava a acontecer. Este novo grupo ainda não tinha revelado o quê. Agora foi uma apresentação pública, no TED da assombrosa criatividade do responsável pelo desenvolvimento, Pranav Mistry, um genial estudante de doutoramento, sob a orientação de Pattie Maes

O projecto, chamado ‘Sixth Sense’, é uma espécie de um wearable e que além de uma câmara e um projector de video, contêm uma unidade de computação e armazenamento, que pode ser nada mais que um smartPhone. Dito assim não parece nada do outro mundo. a genialidade do desenvolvimento está em lhe juntar um sistema de reconhecimento de gestos que constitui o interface entre o utilizador que veste o dispositivo, e o sistema de computação, o qual por sua vez, projecta imagens na frente do utilizador, em localizações devidamente identificadas e controladas, que podem ser desde multimedia, meta informação sobre os objectos no campo de visão da câmara, interfaces graficos de interacção ou o resultado de interacções gestuais…

Com este conjunto simples de dispositivos vestidos, o utilizador interage com a computação apenas com os dedos e a computação projecta no ambiente do utilizador os resultados, os dados e o media… este wearable permite pois a criação simples e natural daquilo que se cahma realidade aumentada, apenas pela utilização genial de uma ideia criativa, e das tecnologias de software que já vêm sendo desenvolvidas há algum tempo. O toque final foi o aparecimento bastante recente dos micro e nano projectores de video, que fazem com que o tamanho daqueles seja agora reduzido inferior ao de um telemóvel, e portanto na dimensão certa para o usarmos no nosso corpo. 

Parece confuso? Não é nada…Veja o video e deixe a sua imaginação desfilar as dezenas de utilizações de que fácilmente se lembrará, para tal dispositivo! Vale a pena gastar os poucos minutos que demora a apresentação. 

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E a sugestão ficou de que num futuro proximo, talvez ali, naquele paco, se esteja a fazer a apresentação deste werable, já não como um wearable, mas como um implante cerebral. Pode ser… o futuro vai certamente por aqui.

Referencias
‘Sixth Sense’
MIT Media Lab
Fluid Interface Group, no MTI ML
Pranav Mistry

Pattie Maes

First Things First – A pobreza a nu…

Um site internet que visito com frequência, e um local que  bem conheço, é o Museu do Design em Londres (London Design Museum) . E vale a pena, quer a visita ao site, quer a visita ao museu.

Vem isto a proposito de ter hoje, de novo, olhado cuidadosamente para este site. Não vou comentar os textos e noticias que lá encontrei, nem tão pouco as exposições importantes que por lá passam, e muito menos o excelente design do site, que em nada se pode comparar com a pobreza dos sites dos museus portugueses. Não vou falar da riqueza de conteúdos no site, da sua irrepreensivel organização, ou da riqueza de informação disponivel e ligada (links externos e internos).

O site é impressionante a todos os niveis, é certo, quer para o publico em geral, em que simplicidade e funcionalidade, mas também a riqueza de conteúdos, salta à vista, quer para um especialista, em que a eficácia das soluções encontradas, a linguagem grafica e conceptual e o design, de funcionalidades até certo ponto dificeis de integrar, não passa despercebido; e os conteúdos são ricos, completos, cuidadosamente construidos segundo paradigmas de informação e comunicação digital, e seguindo muitas das mais modernas tecnicas e recomendações de especialistas de comunicação digital. Mas nem sequer é caso único nos museus ingleses; muito pelo contrário.

E aconselho especialmente um “work in progress”, no seio do site: a Design Library, onde artigos de extrema relevância falam sobre designers de relevância extrema. Relevante!

Mas um facto, em particular, chamou-me a atenção: directamente no menu há uma ligação para PodCasts.

Ora que importância tem isto? Nenhuma dirão alguns… muita digo eu. Basta entrarmos e ouvirmos algum dos podcasts e imediatamente tomamos consciência que aquilo não é um apêndice menor do site, lá posto para captar miudos: é, de facto, algo construido com cuidado e com objectivos, mas principalmente com uma grande propriedade na utilização dos meios. É provávelmente uma das grandes, entre tantas outras grandes apostas.

Comunicar com o público não é apenas saber que mensagem se quer passar: é principalmente saber escolher os meios para a passar! Não há mensagem, por mais valiosa que seja, que tenha qualquer efeito quando passada pelos meios errados, ou usando os meios de forma inadequada, e muito mais, inconsequente. Pois então aqui está um bom exemplo: um podcast atinge um target específico; um target de quem tem menos de 35 anos e não dispensa o seu portátil de bolso, não ouve musica a não ser no mp3 ou mp4, e está pouco disponivel para aturar sites feios, mal estruturados, textos enfadonhos, cores desajustadas e desapropriadas, grafismos obtusos e batidos, e modelos que já são antiquados no print, quanto mais no digital…

E a questão não é se há podcasts ou não: é todo o conceito, toda a atitude, todo o profissionalismo!… Grafico, programático e de conteúdos…não importa.

Não gosto de ser derrotista. Não sou um feroz crítico negativista. Não gosto de menorizar os esforços de quem faz o que pode… mas compare-se:

Museu Nacional de Arte Contemporânea (Museu do Chiado)
Museu Nacional de Arte Antiga
Museu Nacional Soares dos Reis
Museu Grão Vasco  Não tem site.
Museu José Malhoa

Julgo que nem é necessário comentar. Para bom entendedor, os exemplos bastam.

Gostei especialmente deste:  Museu da Musica

mm

 

Ah…e reparem na adequação e no bom senso: o importante é a determinação do concelho de ministros… o site do museu que se #%$£ !!!

Indústrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham

As questões de definição e enquadramento das Industrias criativas e culturais, num excelente artigo de Dora Santos Silva, no blog Culturoscópio, inititulado Indústrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham, onde são focadas as visões de duas referências mundiais das industrias criativas: Stuart Cunningham e John Hartley    

Stuart Cunningham é Professor de Media e Comunicação, na Queensland University of Technology, na Austrália, e é Director do ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation. É ainda Presidente do Council of Humanities, Arts and Social Sciences (CHASS) e participa como membro em diversos organismos das artes e industrias criativas.  As suas contribuições para o estudo do media, comunicação e cultura,  salientando a sua importância para as práticas industriais e politicas da administração pública.  Os seus livros incluem Featuring Australia (1991),  e Framing Culture (1992). Com Toby Miller, escreveu Contemporary Australian Television (1993). Escreveu ainda estudos de ambito global sobre a cultura televisiva com John Sinclair and Elizabeth Jacka: New Patterns in Global Television (1996), Australian Television and International Mediascapes (1996), e Floating Lives: The Media and Asian Diasporas (2001). Escreveu com Graeme Turner, The Australian TV Book (2001) e The Media and Communications in Australia (2006). Como co-autor é ainda responsável por inumeros relatórios, mais de 60 capitulos em livros e mais de 80 artigos em jornais e revistas. A sua ultima publicação inclui  What price a creative economy? (2006) e uma colecção de ensaios (a publicar) In the Vernacular: A Generation of Australian Culture and Controversy (2008). Ver mais na Wikipedia sobre Stuart Cunningham.

John Hartley é Professor na Queensland University of Technology, na Austrália, Professor adjunto da Australian National University e director de investigação do CCI (Art Centre of Excellence for Creative Industries and Inovation). É ainda lider do Citizen Consumer Program e membro do  ARC Federation Fellow, e responsável pelo Uses of Multimedia project no CCI. Pensador e escritor sobre assuntos de criatividade, comunicação e inovação, tem mais de 18 livros publicados sobre o assunto e campos relacionados, incluindo Television Truths (2008), tv50 exhibition catalogue (2006) Creative Industries (ed., 2005), A Short History of Cultural Studies (2003), The Indigenous Public Sphere (with A. McKee, 2000), Uses of Television (1999) and Popular Reality (1996). É ainda Editor do International Journal of Cultural Studies. É uma das referências mundiais sobre industrias criativas e culturais.  

Vale a pena pesquisar um pouco as publicações do CCI em http://cci.edu.au/publications/, até porque focam inumeros assuntos relacionados com criatividade, industrias criativas e culturais, comunicação, media, e aspectos de relacionamento da cultura, comunicação e criatividade com a economia e sociedade.

Referências
Industrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham
culturascopio.wordpress.com

Stuart Cunningham, no CCI
John Hartley, no CCI

Uma biblioteca valiosa: Criatividade e inovação

Não são muitos os recursos organizados, disponiveis na net sobre Criatividade e sobre Inovação. Este é um que não se pode ignorar:

http://www.ideo.com/publications/articles/#pos1470

..na conhecida agência de criatividade IDEO. Imperdivel e incontornável, para quem se interessa pelo assunto.

Computação Fisica

O campo da computação fisica engloba todas as disciplinas que permitem construir equipamentos digitais de computação que interagem com, e respondem à, realidade fisica analógica que os rodeia, usando software e hardware para este fim.

Em sentido mais lato, é a disciplina que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, controladores e respectivo software que, ligados a sensores e actuadores, permitem construir sistemas e aparelhos autómatos, que percebem a realidade e respondem com acções fisicas a esta realidade.

Em sentido mais estrito, o termo aplica-se a projectos que envolvem computadores, sensores e actuadores, capazes de produzir sistemas que de um modo simples, sob o ponto de vista dos meios, cumpram aquelas permissas de resposta/interacção física ao mundo fisico, envolvendo meios específicos da computação e normalmente em ambientes não especificamente tecnológicos, como sejam os campos da arte, design, multimédia, vida quotidiana, e mesmo em automatismos mais elaborados (museus, centros de interpretação, maquetagem, demonstração, marketing, maquetagem, jogos, multimedia, domótica, etc) envolvendo interacção com utilizadores ou com o meio que o rodeia.

O conceito aplica-se também a todos os projectos deste género em que ficam envolvidos dispositivos que permitam qualquer interacção fisica com o meio ambiente, como o reconhecimento e sintese de voz, para interacção com sistemas digitais, bem como todas as disciplinas de “computer vision”, principalmente quando se destina a “gesture recognition and interaction”.

A disciplina não é de facto uma disciplina técnica ou cientifica por si, mas sim a aplicação prática de conhecimentos cientificos e técnicos de outras disciplinas (computação, cibernética, sistemas de controlo, electrónica, inteligência artificial, etc.), mas constitui um corpo de conhecimento técnico e tecnológico autónomo, pela grande quantidade de situações práticas distintas em que estes conhecimentos permitem resolver os problemas.

Physical (or embedded) computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. While this definition is broad enough to encompass things such as smart automotive traffic control systems or factory automation processes, it is not commonly used to describe them. In the broad sense, physical computing is a creative framework for understanding human beings’ relationship to the digital world. In practical use, the term most often describes handmade art, design or DIY hobby projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware.
in Wikipedia

Supunhamos um aparelho de ar condicionado. Este aparelho é um autómato que, através de um conjunto de dispositivos detecta a temperatura e humidade do ar, interage com o ambiente actuando motores e dispositivos que provocam a circulação, arrefecimento e aquecimento, humidificação e desumidificação do ar, de modo a repor estas caractaristicas em parâmetros prévimente determinados. O aparelho é de facto, e apenas, um autómato, procurando repor condições homeostáticas, usando simples principios do controlo, com realimentação negativa, mas não faz parte da classe tratada pela computação fisica, uma vez que não passa de um conjunto de automatismos estáticos, que nada mais faz que repor as caracteristicas do ar, o mais proximo possivel de valores prédefinidos, por simples comparação (homeostase). Nenhuma inteligência existe no aparelho, nem mesmo qualquer software (em sentido estrito) será necessário, pois todos estes automatismos se podem produzir com ligações electricas e mecânicas simples e básicas.

Homeostase (ou Homeostasia) é a propriedade de um sistema aberto, seres vivos especialmente, de regular o seu ambiente interno de modo a manter uma condição estável, mediante múltiplos ajustes de equilíbrio dinâmico controlados por mecanismos de regulação interrelacionados.
O termo foi cunhado em
1932 por Walter Bradford Cannon a partir do grego homeo similar ou igual, stasis estático.
in Wikipedia

Supunhamos agora que lhe juntamos  um processador e memória, que corre algum software, e que dispõe de meios para ser capaz de saber quem são as pessoas presentes na sala, quais as suas preferências, e capaz de adaptar as condições à média das preferências. Introduzimos agora a computação. Estamos a entrar no campo da computação fisica, mas ainda nos falta um elemento: a actuação continua a ser perfeitamente automática, e sem qualquer tipo de “inteligência” ou interacção, que não seja perfeitamente automática.

Acrescentemos outros elementos; digamos que o sistema deve ser capaz de detectar a velocidade a que está a conseguir adaptar o ambiente às pessoas presentes, e que consegue (ainda que não saiba porquê) corrigir esta velocidade, de modo a não produzir sensações de desconforto (que estão parametrizadas, claro). Supunhamos também que as pessoas presentes têm a capacidade de informar o sistema de se ambiente está agradável ou não, e ainda a informarem como o corrigiriam e, o sistema, é capaz de aprender com isso melhores maneiras de actuar no futuro. E eis a computação fisica… introduzimos três caracteristicas interessantes: capacidade de adapatação (na velocidade de mudança), capacidade de comunicação (com as pessoas), e capacidade de aprendizagem (uma forma de inteligência artificial), que lhe permite melhorar a performance em actuações futuras.

Que meios necessitamos para isto? Bom… um controlador digital baseado num microprocessador, memória, uma duzia de sensores, um sistema de interacção com o utilizador (reconhecimento de voz?) e, mais importante que tudo, software. Na computação fisica temos três elementos essenciais: sensores do meio fisico, processamento digital, actuadores (motores, relais, controlo proporcional, DMX, Midi, etc…).

Tipicamente isto pode ser feito com poucos meios, usando dispositivos electronicos, incluindo controladores chamados “embeded controllers”, disponiveis no mercado (off-the-shelf modules) e alguma inteligência de engenharia electrónica e de software. Tipicamente isto pode ser feito por não especialistas (pelo menos não “especialmente” especialistas), e não tecnólogos, permitindo projectos produzidos por artistas, por designers, por engenheiros de outras àreas, ou por especialistas de outras àreas que necessitam de responder a solicitações deste género. No limite, e com o corpo de conhecimentos disponivel, até amadores em projectos DIY (Do It Yourself) podem produzir interessantes resultados.

No entanto a mais interessante utilização da computação fisica é, quando se produzem sistemas que melhorem significativamente experiencias que de outro modo seriam desinteressantes, ou que facilitem e melhorem significativamente a vivencia de uma situação. E como já citado, não ficam aqui de fora as aplicações no marketing, na publicidade, nos museus, nos eventos empresariais e culturais, ou nos eventos multimedia. Até na domótica básica…

Uma das utilizações da Physical Computing é na produção física, e design, de produtos e conceitos, que terão aplicação unica e sem repetição, e que deste modo são rápidamente prototipados por um baixo custo, de forma fiável e recorrendo apenas a tecnologias disponiveis.

Em todo o mundo centenas de agencias criativas e de comunicação recorrem à computação fisica para criar sistemas surpreendentes, e que de forma muito marcante surpreendem e aproximam o publico de eventos, marcas, produtos, exposições, etc. Muitas das utilizações são quase experimentais, projectos únicos e sem continuação, casos originais.

A Dreamfeel explora activamente este conceito, e propõe frequentemente soluções deste tipo, em multiplas situaçoes em que tal se aplica: museus, exposições, campanhas de marketing, espectáculos, apresentações multimedia, etc.

De entre as multiplas agências e empresas criativas que usam o conceito em todo o mundo têm-se destacado algumas com realizações realmente inovadoras, muitas vezes rápidamente transformadas em produtos de exito, de entre as quais não são as menos significativas a famosa IDEO, em Palo Alto, USA, a inglesa Tinker It! ou a italiana IO Agency.


Um projecto amador, baseado num Arduino (controlador de i/o, tipico no Physical Computing)

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Um projecto profissional em desenvolvimento.


MIT Media Lab – O Massachussets Institute of Technology mantem o Media Lab, especializado no desenvolvimento de Physical Computing, entre outras àreas próximas como multimedia, realidade virtual e realidade aumentada.  Este projecto, chamado “TaPuMa” é um “Tangible Public Map” que permite a interacção do interface informático com objectos do quotidiano, reconhecidos pelo sistema, como forma de controlo da aplicação informática.

Recursos
IDEO
Tinker It!
IO Agency

Wikipedia

Livros

Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware (Technology in Action)

Marketing One-To-One ou um universo à nossa imagem?

 

Personalização

Uma das tendencias dos meios interactivos digitais é, ainda que raramente nos apercebamos disso, a personalização da experiencia: aquilo que vemos e a informação que recebemos, incorpora já as nossas próprias experiências e preferências anteriores. O universo de informação é-nos apresentado já, através de filtros que nós próprios vamos criando inadvertida e inconscientemente.

Como funciona? Todos temos experiência dos sites Amazon, em que frequentemente nos são apresentadas sugestões de compra incrivelmente exactas em relação ao nosso gosto e interesse pessoal. O truque é simples: o site regista as nossas pesquisas anteriores, os nossos cliques, os nossos interesses, e depois procede com inteligência à utilização desta base de conhecimento para construir sugestões adicionais, que se enquadrem nos mesmos temas, géneros musicais, literários ou temáticos, idiomas, tipo de produto ou classe de preço.

A panóplia de informação que pode ser incorporada nesta “inteligência” é imensa: pesquisas anteriores, cliques, comentários deixados, produtos repetidamente revisitados, listas de compras futuras (“wish lists”), compras efectuadas no passado, àreas do site preferencialmente consultadas, etc. Mais obvia é a informação entrada quando preenchemos o nosso perfil: idade, sexo, profissão, educação, local de residencia, país, profissão, especialização, interesses, hobbies, associações a que pertencemos, grupos de interesse, etc.

Sites como o LinkedIn ou Facebook são capazes de sugerir pessoas que possivelmente conhecemos, ou grupos de interesse a que poderiamos ter interesse em pertencer, apenas pela análise da àrea geográfica, grupo de conhecidos actuais (“amigos”, “conhecidos”), profissão, ou grupos a que pertencemos.

Sites como Technorati são capazes de avaliar as nossas preferências para recriar a página que vemos, com base no histórico da nossa interacção. A recriação destas páginas e a selecção “personalizada” de informação, é feita com base na construção de um perfil, que analisa padrões, preferências com base num conjunto de pressupostos (sejam dos mais simples aos mais complexos passando, por exemplo, por algorítomos de fuzzy logic, redes neuronais, ou outros, em geral da àrea da inteligência artificial, ou em meros critérios de selecção dicotómica em àrvore de decisão), conseguem gerar um conjunto de filtros (subtractivos ou aditivos) que constitui o perfil funcional do utilizador.

Deste modo, conteudos dinâmicos são gerados, parecendo assentar como uma luva na nossa própria expectativa. Acabou a época da página internet em que viamos o que o webmaster lá punha, e pssámos a ver “o que nós lá pomos”…

Esta forma de gerar o fornecimento de informação, constitui uma experiência muito mais enriquecedora, limitando a necessidade de filtragem de informação pelo próprio individuo, aumentando o nivel de relevância e a coerência da informação recebida, ainda que subtilmente possa conter ela própria a intenção não expressa de conduzir e limitar a atenção do individuo, em função de critérios que lhe são alheios. Ninguém duvida hoje da relevância da publicidade que os aparece em páginas internet, gerada pelos sistemas AdSense e AdWord do goolge. A publicidade é personalizada e corresponde aos interesses demonstrados pelo utilizador e ao contexto em que aparece. No entanto continua a ser publicidade…só que mais eficaz. De facto é um marketing one-to-one totalmente automatizado.

E a pergunta que se põe é: É possivel fazer isto noutro meios?

A resposta é arrasadora: Sim! Mas ninguém está efectivamente a fazer!!!

Reflitamos sobre alguns dos meios em que uma utilização efectiva de perfis de utilizador pode ser eficaz e, sob o ponto de vista tecnico, realizável no curto prazo com os meios de que dispomos:

InStore

A loja é um ambiente em que o relacionamento one-to-one é critico: muitas vezes é o que produz o momentum e o impulso de compra. Com o aumento de meios de publicidade digital na loja (televisão no ponto de venda, expositores interactivos, etc.) cada vez mais convêm reflectir sobre estes assuntos: uma venda mais pode depender disso. Se vamos fazer publicidade na loja, que esta seja adaptada ao nosso cliente especifico. E os meios são muitos!

Os Cartões de fidelização

A proliferação de cartões de fidelização são um filão extraordinário para personalizar o marketing automatizado: cada cliente tem um, e este pode ser usado para interagir com os meios difitais presentes na loja, uma vez que pode representar e remeter para informações relevante sobre o seu possuidor: profissão, sexo, idade, histórico de compras… Como aproveitar este potencial? Recorrendo à tecnologia: cartões RFID, banda magnética ou chip, usando o cartão para accionar dispositivos: o cartão RFID pode ser lido pelo sistema de televisão no ponto de venda ou um video de demonstração de um produto pode ser accionado quando o cliente passa o cartão na instalação de demonstração. Mas o numero de possiveis interacções è extraordináriamente maior do que será possivel descrever neste espaço.

Os sistemas de reconhecimento de face

Sistemas de reconhecimento de face permitem saber quem está a olhar para os displays na loja, por classes (sexo, idade, grupo etnico) . Assim todo o sistema de televisão no ponto de venda pode adaptar os conteúdos aos espectadores: os conteudos para uma criança, serão diferentes daqueles para uma mulher madura, ou para o homem jovem. Esta adequação dos conteudos pode significar a diferença entre estar a publicitar pensos higiéicos para uma audiência homens, ou mesmo brinquedos para uma audiência de reformados… ou ter uma publicidade eficaz.

Os expositores interactivos

Se o cliente examina uma peça exposta na loja, ele demonstra interesse por esse tipo de produto. Um expositor inteligente pode pois disparar conteúdos que correspondam a esse interesse: se o cliente pega numa máquina fotográfica de um dado modelo, pode imediatamente ver nos ecrãs as suas caracteristicas. Se ega numa segunda, porque não fazer um comparativo? E que tal sugestões sobre o modelo mais aconselhada para um certo padrão de interesse (preço, marca, dimensão, caracteristicas, etc.), ao fim da terceira maquina examinada? Toda a loja pode funcionar desta maneira e ter zonas interactivas em que, as acções do cliente, direccionam a sua interacção com a loja. A loja ganha assim novos vendedores, e o cliente tem uma percepção de personalização e atenção na interacção com os meios digitais.

O marketing Bluetooth

O que é que todos nós temos no bolso do casaco, ou na mala que trás na mão? Um telemóvel, claro! Não seria o ideal que uma loja pudesse fornecer ao cliente o orçamento, a simulação de crédito ou apenas o catálogo do televisor em que ele está interessado de modo que ele o pudesse consultar mais tarde? E se isso não envolvesse o trabalho de um funcionário, e permitisse ao cliente experimentar e pesquisar sem a sensação de estar a ser chato? Ainda melhor! Receber este tipo de media no telemóvel é o que se consegue com a utilização de dispositivos que por bluetooth enviem esta informação directamente para o dispositivo que está no bolso do cliente.

Uma tag em cada produto

Mas outros meios estão hoje disponiveis: e sefotografando um produto em exposição, imediatamente recebesse no telemóvel o seu catálogo com preços e condições de pagamento? Fáceil, entre outras experiencias bem sucedidas, o uso de vários tags visuais digitais, colocados nas prateleiras, em produtos, em cartazes, ou mesmo em edificios, peças de museu ou de exposição, stands de feiras, ou qualquer coisa que se pretenda marcar, permite através de uma fotografia, que é processada no meomento, recorrer à internet para imediatamente, sem demora, receber no telemóvel informação digital referente a esse objecto, produto, empresa, edificio… imaginava isto possivel? Podemos instalá-lo hoje mesmo na sua loja, ou num qualquer trajecto turistico!

Outros meios

Outros meios podem ser usados para esta personalização da interacção na loja ou no ponto de venda: vão desde o uso de biometria até ao processamento de imagem que permite seguir todo e cada um dos clientes nos seus trajectos dentro do espaço comercial. Cada um destes meios pode recorrer a informação préviamente armazenada (ficha de cliente, histórico de compras, etc.) de gerar informação no momento (o cliente é homem/mulher, interessou-se por fatos de estilista, desprezou a zona de roupa informal, etc…

E toda esta informação pode influenciar decisivamente a TOTAL personalização dos conteudos digitais que se oferecem ao cliente.

O museu, exposição ou centro multimeios

Quem não gostaria de à entrada do museu com meios digitais, num qualquer ponto remoto do mundo, perceber que estes meios lhe apresentam automáticamente os conteúdos na sua própria lingua, sem ser necessário qualquer acção! Ou que estes meios sugerem museumoutras explorações que vão totalmente de encontro aos próprios interesses pessoais, e de uma forma perfeitamente automática? O facto é que tudo isto é perfeitamente realizável, com pouco investiment e com pouca dificuldade tecnica. Usando meios RFID inseridos no bilhete adquirido à entrada do museu ou da exposição, todos os visitantes podem estar identificados dentro do museu de modo que os meios digitais se adpatem automáticamente às suas caracteristicas, sem intervenção humana (idioma, interesses, referências culturais”).

Por outro lado, o uso de dispositivos moveis, como os smartphones e PDA´s, têm um potencial imenso de receber em cada momento informação digital diversa, referenciada por tags em cada objecto (como um quadro num museu).

O perfil de visitante

Cada visitante pode ter um perfil individual e pessoal, que vai sendo construido automáticamente ao longo de uma visita, aproveitado em visitas posteriores, usado para exploração posteriores através da internet, ou noutras acções em pontos diferentes do museu ou do equipamento cultural. Este perfil permite acumular as pesquisas, preferências, interesses, dados de selcção de conteúdos, registar trajectos…enfim! O museu pode pois “adaptar-se” ao seu visitante e, posteriormente, fornecer informação referenciada: pelos interesses de visita, pelos interesses expressamente registados pelo utilizador, pelo registo de histórico de consulta. E pode ser o motor para inumeras acções, além da adaptação da informação disponibilizada: sugestões de merchandising, sugestões na livraria do museu, geração de newsletters, etc.

O perfil de grupo

De quanto tempo dispõe o grupo de turistas para visitar o museu? Quais os niveis de formação e etários dos elementos do grupo? Qual a sua lingua? OK, o museu prepara-se para estes parametros. O guia leva um identificador e todo o museu produz um resultado completamente adaptado e diferente do resultado de cada um dos outros grupos que ao mesmo tempo circulam no mesmo espaço. O que é este “identificador”? Uma tag RFID, que representa o perfil do grupo. Ao longo do museu, dispositivos de leitura do tag vão sabendo onde está o grupo, e vão adaptando automáticamente os conteudos: duração dos audiovisuais, idioma, tipo de informação, tipo de interacção, indicações de percurso (possivelmente num aparelho do tipo video guia, ou possivelmente em displays na parede, ou nos próprios dispositivos audivisuais instalados no local). No final a visita foi efectuada no tempo previsto, sem atropelos, e sem perdas de tempo em informação irrelevante! O grupo de japoneses recebeu informação para as suas referências culturais, o grupo de portugueses ouviu falar do que sabe, e o grupo de americano viu um espectáculo de wrestling… todos visitaram o mesmo museu! Todos viram coisas diferentes.

O museu para levar para casa

E no final da visita, cada visitante coloca a sua pen-drive, ou flash memory num port USB, e leva para casa um documentário para ver calmamente no fim das ferias, com as recordações do museu. E se não tem um pen-drive? Ok, tem um dispositivo bluetooth? Ou WiFi? Tanto faz…também serve. Ou então, em qualquer momento vai ao site internet do museu, identifica-se ou ao grupo em que efectuou a visita, e ali está todo o multimedia relevante para download sob a forma de um video, uma animação, uma apresentação, ou nos mais prosaicos documentos pdf ou mesmo numa pagina web gerada dinâmicamente.

As cidades e os trajectos turisticos

Quando visitamos uma cidade desconhecida, gostamos de preparar a visita. Acumulamos mapas, prospectos, referências de restaurantes, monumentos, bares, salas de espectáculo, lojas e ruas, praças a e locais, estátuas e edificios, parques e museus, transportes publcios, linhas de comboio, horários e estações… Uhmmm

Um guia digital de visita

Então e se fizessemos isso prévimanete na internet, preparássemos a viagem e soubessemos que, chegados à cidade, lá nos esperariam locais em que poderiamos requisitar um guia electrónico, que conteria toda esta informação que tinhamos preparado e mais uma quanta automáticamente gerada, com base nos nossos interesses, demonstrados nessa preparação? Não necessitávamos de mapas, horários, guias em papel, prospectos, livro de apontamentos, nada…

Guia de orientação

Na posse deste guia ele funcionava como um aparelho de GPS para navegação, indicando-nos os trajectos para as visitas que quisessemos fazer, sugerindo o próximos pontos de interesse nas imediações, ou resolvendo rápidamente o nosso pedido de: encontra-me um restaurante nas imediações, que estou esfomeado!

Video Guia de visita

Chegados aos locais de destino, ele funcionaria como um video-guia, permitindo-nos ir explorando informação sobre cada quadro do museu, sobre a ementa e as sugestões do restaurante, sobre o edificio que estamos a ver. sobre o programa, horário e preços do teatro a que queremos ir…

Terminal interactivo

E se nos désse na cabeça uma noite mais requintada: reserva no restaurante chique, bilhetes para o concerto nessa noite, e entrada numa discoteca para a madrugada…Ok, numa cidade estranha, onde se fala uma lingua que não conhecemos??? Nem pensar! Errado! O nosso guia digital pode fazê-lo por nós… e bem… e na nossa lingua.

Bom… e se tudo isto pudesse ser posto no nosso iPhone, para quem o tem, claro? Ou num SmartPhone… assim nem necessitávamos de requisitar ou alugar o guia à chegada. Ele estaria disponivel que desde que saimos de casa! Simplesmente necessitariamos de instalar uma aplicação…e estávamos prontos para avançar!

 A verdade é que qualquer pessoa pode hoje na internet fazer o download de guias de visita para smartphones, para as principais cidades do mundo. Eles funcionam em várias plataformas, desde SmartPhones a qualquer dispositivo com Java instalado.  A diferença é uqe estes guias são estáticos, não personalizados, não interactivos, não dirigidos a cada um de nós individualmente. Quando os dispositivos têm acesso internet, tudo se pode modificar: não é necessário obter toda a informação préviamente (ela pode ser obtida interactivamente a cada passo, e portanto todo o tipo de detalhe pode estar suportado, alem de que ao introduzir a personalização, ao filtrar a informação através do perfil preparado, das preferências de viagem e de visita, e através da georeferenciação, a utilidade multiplica-se.

Conclusão

A verdade é que todo este cenário pode ser fácilmente desenvolvido com tudo o que temos hoje disponivel, com as tecnologias existentes e correntes, como quem desenvolve um web site… pouco mais! Tinham percepção disto?

A Dreamfeel, como empresa concentrada no marketing interactivo cria, investiga e projecta sistemas que, baseados nas tecnologias existentes, aportam mais valias imensas nas aplicações de marketing digital e multimedia, mas também na aplicação de multimedia em museus, guias de visita, centros interpretativos e outros recintos em que multimedia e interactividade, sob as formas tradicionais de  Dynamic Digital Signage ou a Interactive Signage, ou sob qualquer outra forma de sistemas digitais interactivos, podem ser aplicados com vantagem, como lojas digitais e lojas do futuro, montras interactivas, instalações e eventos multimedia e interactivos. 

Se tem uma ideia e pretende desenvolvê-la no seu negócio fale com a nossa equipa. Temos propostas inovadoras que vão surpreender os sues clientes ou o seu público.

 

Referências
http://www.microsoft.com/tag/content/what/
http://securitysolutions.com/mag/security_rfid_takes_chicago/
http://newmuseums.blogspot.com/2007/03/rfid-and-museums.html

Dreamfeel propõe a criação de um Clube de Empreendedorismo Criativo

No decurso dos Encontros Para a Competitividade – Indústrias Criativas, que decorrem em Serralves, e no ambito restrito do grupo de trabalho “Empreendedorismo  Criativo”, onde estavam presentes empresas de variados sectores da industria criativa, com especial relevo para algumas tradicionalmente presentes no tecido empresarial do norte de portugal (nomeadamente, Joalharia, Textil e Design de Moda), entre outras, e em que nomeadamente se integra a Dreamfeel, foram sendo identificadas várias dificuldades encontradas pelos empresários do sector.

Sendo que muitas das dificuldades não são especificas do sector das industrias criativas, em muitos casos elas são agravadas pela especificidade do mesmo e do seu funcionamento.

É pela percepção destas dificuldades, potenciando a sua resolução, mas promovendo e criando também um clima de networking, de formação permanente dos quadros, de alargamento de horizontes, nomeadamente por participação conjunta em eventos, por representação conjunta do sector, por promoção da colaboração e partenariado entre empresas, e no sentido de promover a reflexão sobre os caminhos a percorrer para ultrapassar as limitações, nomedamente as decorrentes da pequena dimensão e isolamento, que João Ledo Fonseca da Dreamfeel Lda propõs, no ambito deste grupo, a criação de um Clube de Empreendedores das Empresas Criativas.

…João Ledo Fonseca da Dreamfeel Lda propôs, no ambito deste grupo, a criação de um Clube de Empreendedores das Empresas Criativas.

Entre as dificuldades sentidas foram identificadas algumas como a dificuldade de financiamento, de acesso a informação, ou de acesso a mercados.

De outro âmbito, até decorrente da natureza e motivação dos principais  intervenientes na industria criativa (que são os proprios criativos), ficou também patente a dificuldade existente em entender e lidar com os aspectos mais ligados à gestão da empresa (como um negócio) e de projectar e transformar as mais valias geradas pela criação (de todas as naturezas, mas até artistica) em vendas, em acesso aos mercados e em gerar sustentabilidade e capacidade de investimento.

Lidar com aspectos de gestão, de consolidação e crescimento do negócio, aparece como uma dificuldade emergente de várias empresas deste sector. Como causas apontaram-se os fracos componentes de gestão na formação de criativos, mas também uma inexistente percepção, em muitos casos, das necessidade de complementar as competencias criativas com competências de gestão, internas ou externas às empresas, com know how especializado de gestão. Notou-se também alguma ausência de uso de tecnologias, hoje consideradas indispensáveis, e facilitadoras de negócio, como o uso da internet, o networking de empresas e pessoas, o reconhecimento das redes sociais e o partenariado como forma de potenciar a capacidade empresarial e de acesso a mercados, tecnologias e desenvolvimento do negócio.

Em muitos casos a pequenissima dimensão das empresas é também um factor limitativo, no sentido de que não permite a coexistência interna das variadas competências que concorrem, e são necessárias, ao funcionamento com exito de uma empresa, como negócio, e limitam a capacidade de manter informação e acção especializada nos vários aspectos necessários (nomeadamente no ambito de gestão financeira, de marketing, de R&D, etc.), e inviabilizam o estabelecimento de práticas essenciais ao bom funcionamento e posicionamento perante a envolvente, pela ocupação e dedicação integral ou quase integral das pessoas aos aspectos de criação, que são a sua maior motivação.

Entrada da Fundação de Serralves

Um Clube de Empreendedores poderia promover o diálogo, a cooperação, o networking, a formação, a consultoria, a identificação de boas práticas, de soluções, de desafios e tendencias, mas poderia ser também um agregador de vontades que permitisse obter massa critica para o lançamento de acções para que individualmente os empreendedores não possuem capacidade e dimensão: criação de imagem comum, projecção nos mercados, nomeadamente no mercado global, estabelecimento de parcerias comerciais, de marketing, de R&D,  de branding, enfim, uma infinidade de acções que só com alguma dimensão das organizações se pode obter.

Um Clube desta natureza poderia inclusivamente ser o motor, do lado dos empresários, da criação de condições para a mais rápida concretização do cluster de industrias criativas que é afinal a motivação destes encontros. 

O desafio está lançado, no ambito restrito deste grupo de trabalho, e será lançado para todos os participantes nos restantes grupos de trabalho destes encontros, na continuação das sessões. Vamos agora ver como reagem todos os participantes, mas com a esperança de que uma ideia desta natureza terá, sem sombra de duvida, uma adesão quase unânime.

Recursos:
Industrias Criativas em Serralves

Encontros para a competitividade, indústrias criativas em Serralves

logo_sombra_pqA Dreamfeel participa no Primeiro Encontro para a Competitividade, que decorre hoje e amanhã,  dias 19 e 20, em Serralves, dedicado às indústrias criativas, promovido pelo IAPMEI numa parceria com a Fundação de Serralves e o GPEARI – Gabinete de Planeamento, Estratégia, Avaliação e relações Internacionais do Ministério da Cultura. 

Tendo como objectivo facilitar o debate de uma estratégias de desenvolvimento para o sector, através da análise de formas de cooperação e da indução de dinâmicas de inovação que representem oportunidades de crescimento para as empresas, a iniciativa integra-se no ciclo de Encontros que o IAPMEI tem vindo a desenvolver no âmbito da assistência empresarial.

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Smashing Magazine

smashing-magA Smashing Magazine é, desde que apareceu em Stembro de 2006, uma referência online para o Web Design, apresentando artigos e recursos de inestimável valor sobre  esta àrea.

A explorar especialmente a àrea Inspiration e Showcases onde se podem encontrar reunidos num só lugar dezenas de exemplos, portfolios, artigos, designs, numa verdadeira montra do state of the art.

http://www.smashingmagazine.com/

Desenhar Icons – 50 Tutoriais

Um artigo intitulado “50 tutoriais sobre ícones” está disponivel no site Six Revision

Uma vasta seleção de tutoriais e recursos de excelente qualidade ajudam a compreender o processo de desenvolvimento de um icon, e fornecem excelentes dicas para melhorar o processo.

http://sixrevisions.com/graphics-design/50-excellent-icon-design-tutorials/

Designers III – João Machado

Nascido em Coimbra em 1942, João Machado formou-se em Escultura pela Escola Superior de Belas-Artes do Porto.

Dedica-se essencialmente ao design grafico de material impresso, possuindo um estilo depurado,  fácilmente identificável e cheio de personalidade própria,  marcado por formas fortemente estilizadas ou recortadas, manchas planas de côr e gradientes, e um forte sentido dinâmico e de movimento.

Desde as primeiras criações que iniciou a exploração de técnicas como o pastel seco, e o aerógrafo, sobre máscaras de recortes de papel, começando também a “desenhar com tesoura em vez de lápis”. João Machado afirma ter sido fortemente influenciado pelo cartaz polaco dos anos 60 e 70, expressão grafica da resistência, ao escolher essa forma de “desenho”, de onde destaca o “mestre” Henryk Tomaszewski, que, pela maneira como usava formas planas de cor nos cartazes, o influenciou a construir através do recorte e colagem de papéis coloridos, composições expressivas que  passaram a ser uma das componentes da sua idiossincrática expressão plástica. Formas poligonais simples – evocando elementos retirados da natureza, da indústria ou do próprio homem, levados à abstracção ao ponto de serem irreconhecíveis – vão ser, juntamente com o seu uso da cor e das transições e gradientes cromáticos, a sua imagem de marca, o seu “estilo” com o qual é identificado ainda hoje. 

Participou em centenas de exposições, mostras e certames, e é detentor de inumeros prémios nacionais e internacionais, pelos seus trabalhos nas diversas àreas em que se estende o seu trabalho.

     

 

Recursos
Site de João Machado
João Machado no blog “Simples”

A Geolocalização – Nova tendencia do Marketing de Proximidade

Wired magazine geolocalizaçãoHá dias percorria várias das e-mags que visito regularmente e a minha atenção prendeu-se num artigo de Mathew Honan, na WIRED News, sobre a revolução da geolocalização.

Nesse artigo, intitulado “I Am Here: One Man’s xperiment With the Location-Aware Lifestyle”, descrevendo a sua experiência com a aplicação WhosHere (para iPhone) que basicamente permite conhecer quem está à nossa volta, num dado local (e vice-versa, claro), usando a mesma aplicação e uma vez identificadas essas pessoas, percorrer o seu “profile”  e, se se pretender, iniciar a interacção, possivelmente um chat, com alguma dessas pessoas.

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