TNT – We know drama.

Para lançar o canal TNT em HDTV na Bélgica, a foi colocado um grande botão vermelho no centro de uma pacta praça numa localidade na Bélgica. Um cartaz com uma seta apontando o botão dizia: “Push to add drama”  (Carrega para adicionar drama) convidanto as pessoas a usarem o botão. E esperámos que alguém carregasse no botão…

Descubra o que aconteceu …
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Marketing e Branding Territorial

Sendo o marketing territorial utilizado ao serviço da concepção, gestão e promoção dos lugares, com o objectivo de aumentar a atractividade junto de públicos internos e externos, as estratégias utilizadas pelos lugares para posicionar e comunicar os seus atributos podem apresentar-se como um instrumento precioso ao serviço da estratégia territorial.

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Como elaborar um briefing

6308_hand_draw_strategic_planElaborar um briefing não tem segredos para quem trabalha nas àreas da comunicação, publicidade, marketing e media.

Mas não é garantido que todos saibam elaborar um bom briefing ou que entendam todo o processo. Aqui fica um resumo do básico e de boas práticas.

 

Briefing – Palavra de origem inglesa, com raiz no verbo brief (informar, instruir). Trata-se de um documento escrito, realizado por alguém que dá instruções (anunciante, cliente, designer de comunicação) e que evidencia todas as informações e orientações de base, necessárias para elaboração de um trabalho, projecto ou execução de uma tarefa.

 

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Multimedia – ” Os Interactivos”

Os quiosques multimedia foram moda há uns anos atrás.

Espalharam-se como cogumelos mas, como aqueles, rápidamente se tornaram pouco mais que recordações mortas a um canto em cada local onde foram instalados, pela desactualização tecnológica, por terem perdido o efeito de novidade mas, principalmente, porque alguem se esqueceu que os conteudos necessitam de ser actualizados, sob pena de obsolescência.

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Crise ou “A Fake world”

Alguém tinha que ser o primeiro a marcar uma posição e completamente demarcar-se da imagem que actualmente tem a banca e o mundo das finanças, aos olhos do mundo.

O Barclays fê-lo bem. Esperemos que o feitiço não se vire contra o feiticeiro, e não haja motivo para as más noticias sairem da própria casa… o tempo o dirá. Para já um excelentemomento de marketing, comunicação e publicidade , mas com riscos futuros…

Comunicação – Notas de Leitura

 

Uma boa série de notas de leitura sobre comunicação, no blog Sociedade da Comunicação, de Carlos Teixeira.

As notas reproduzem as impressões sobre o texto original (e ainda melhor, se bem que mais hermético)  [PDF] Processos cognitivos na comunicação social” de Manuel José Lopes da Silva , da Universidade Nova de Lisboa (em www.bocc.ubi.pt).

A série de notas/artigos intitulada COMUNICAÇÃO SOCIAL: COGNIÇÃO, PROPAGANDA, PUBLICIDADE, COMUNICAÇÃO MEDIÁTICA, tem 6 partes (5 já publicadas): 

Resumo | 6 de Abril de 2009
Cognitivismo | 6 de Abril de 2009
Propaganda | 7 de Abril de 2009
Publicidade | 8 de Abril de 2009
Comunicação Mediática | 9 de Abril de 2009
Conclusões | 20 de Abril de 2009

…propaganda, comunicação mediática, publicidade, tudo temas de interesse e tratados de forma ao mesmo tempo sintetica e profunda. Pistas para outras pesquisas e para outras visões.

Saber ler é também saber sintetizar, e aqui encontramos em poucas linhas muita informação preciosa. Muito bom.

David Merrill demos Siftables, the smart blocks

A paixão de David Merrill, estudante do MIT, é criar novos interfaces entra as máquinas e o nosso mundo, o humano, que melhor correspondam à forma como o nosso cérebro interage.

Shiftables são objectos com capacidade computacional, que interagem entre si, mas são também capazes de sentir a manipulação humana. Foram criados por  David Merrill e Jeevan Kalanithi e mostram um caminho poderoso para criar novos interfaces homem- computação.

E ao criar interface homem maquina mais adaptados à forma como o nosso cérebro interage, criou também novas formas de interacção. Para quem não estiver atento, vamos ver apenas mais um brinquedo, mas quem estiver desperto para os desenvolvimentos anteriores da tecnologia neste campo, rápidamente entende que que aqui está provávelmente um dos grandes campos de desenvolvimento da computação, que rápidamente se vai espalhar de forma omnipresente e pervasiva em muitos objectos que nos rodeiam, e adquirirão capacidade de computação e interacção: com humanos e entre si, refazendo a forma como entendemos a realidade e interagimos com mundo.

Mais próximo do que se pode pensar…

 

 

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Sixth Sense – Um wearable de realidade aumentada.

Já sabiamos que no grupo Fluid Interfaces Group do MIT Media Lab‘s algo importante estava a acontecer. Este novo grupo ainda não tinha revelado o quê. Agora foi uma apresentação pública, no TED da assombrosa criatividade do responsável pelo desenvolvimento, Pranav Mistry, um genial estudante de doutoramento, sob a orientação de Pattie Maes

O projecto, chamado ‘Sixth Sense’, é uma espécie de um wearable e que além de uma câmara e um projector de video, contêm uma unidade de computação e armazenamento, que pode ser nada mais que um smartPhone. Dito assim não parece nada do outro mundo. a genialidade do desenvolvimento está em lhe juntar um sistema de reconhecimento de gestos que constitui o interface entre o utilizador que veste o dispositivo, e o sistema de computação, o qual por sua vez, projecta imagens na frente do utilizador, em localizações devidamente identificadas e controladas, que podem ser desde multimedia, meta informação sobre os objectos no campo de visão da câmara, interfaces graficos de interacção ou o resultado de interacções gestuais…

Com este conjunto simples de dispositivos vestidos, o utilizador interage com a computação apenas com os dedos e a computação projecta no ambiente do utilizador os resultados, os dados e o media… este wearable permite pois a criação simples e natural daquilo que se cahma realidade aumentada, apenas pela utilização genial de uma ideia criativa, e das tecnologias de software que já vêm sendo desenvolvidas há algum tempo. O toque final foi o aparecimento bastante recente dos micro e nano projectores de video, que fazem com que o tamanho daqueles seja agora reduzido inferior ao de um telemóvel, e portanto na dimensão certa para o usarmos no nosso corpo. 

Parece confuso? Não é nada…Veja o video e deixe a sua imaginação desfilar as dezenas de utilizações de que fácilmente se lembrará, para tal dispositivo! Vale a pena gastar os poucos minutos que demora a apresentação. 

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E a sugestão ficou de que num futuro proximo, talvez ali, naquele paco, se esteja a fazer a apresentação deste werable, já não como um wearable, mas como um implante cerebral. Pode ser… o futuro vai certamente por aqui.

Referencias
‘Sixth Sense’
MIT Media Lab
Fluid Interface Group, no MTI ML
Pranav Mistry

Pattie Maes

First Things First – A pobreza a nu…

Um site internet que visito com frequência, e um local que  bem conheço, é o Museu do Design em Londres (London Design Museum) . E vale a pena, quer a visita ao site, quer a visita ao museu.

Vem isto a proposito de ter hoje, de novo, olhado cuidadosamente para este site. Não vou comentar os textos e noticias que lá encontrei, nem tão pouco as exposições importantes que por lá passam, e muito menos o excelente design do site, que em nada se pode comparar com a pobreza dos sites dos museus portugueses. Não vou falar da riqueza de conteúdos no site, da sua irrepreensivel organização, ou da riqueza de informação disponivel e ligada (links externos e internos).

O site é impressionante a todos os niveis, é certo, quer para o publico em geral, em que simplicidade e funcionalidade, mas também a riqueza de conteúdos, salta à vista, quer para um especialista, em que a eficácia das soluções encontradas, a linguagem grafica e conceptual e o design, de funcionalidades até certo ponto dificeis de integrar, não passa despercebido; e os conteúdos são ricos, completos, cuidadosamente construidos segundo paradigmas de informação e comunicação digital, e seguindo muitas das mais modernas tecnicas e recomendações de especialistas de comunicação digital. Mas nem sequer é caso único nos museus ingleses; muito pelo contrário.

E aconselho especialmente um “work in progress”, no seio do site: a Design Library, onde artigos de extrema relevância falam sobre designers de relevância extrema. Relevante!

Mas um facto, em particular, chamou-me a atenção: directamente no menu há uma ligação para PodCasts.

Ora que importância tem isto? Nenhuma dirão alguns… muita digo eu. Basta entrarmos e ouvirmos algum dos podcasts e imediatamente tomamos consciência que aquilo não é um apêndice menor do site, lá posto para captar miudos: é, de facto, algo construido com cuidado e com objectivos, mas principalmente com uma grande propriedade na utilização dos meios. É provávelmente uma das grandes, entre tantas outras grandes apostas.

Comunicar com o público não é apenas saber que mensagem se quer passar: é principalmente saber escolher os meios para a passar! Não há mensagem, por mais valiosa que seja, que tenha qualquer efeito quando passada pelos meios errados, ou usando os meios de forma inadequada, e muito mais, inconsequente. Pois então aqui está um bom exemplo: um podcast atinge um target específico; um target de quem tem menos de 35 anos e não dispensa o seu portátil de bolso, não ouve musica a não ser no mp3 ou mp4, e está pouco disponivel para aturar sites feios, mal estruturados, textos enfadonhos, cores desajustadas e desapropriadas, grafismos obtusos e batidos, e modelos que já são antiquados no print, quanto mais no digital…

E a questão não é se há podcasts ou não: é todo o conceito, toda a atitude, todo o profissionalismo!… Grafico, programático e de conteúdos…não importa.

Não gosto de ser derrotista. Não sou um feroz crítico negativista. Não gosto de menorizar os esforços de quem faz o que pode… mas compare-se:

Museu Nacional de Arte Contemporânea (Museu do Chiado)
Museu Nacional de Arte Antiga
Museu Nacional Soares dos Reis
Museu Grão Vasco  Não tem site.
Museu José Malhoa

Julgo que nem é necessário comentar. Para bom entendedor, os exemplos bastam.

Gostei especialmente deste:  Museu da Musica

mm

 

Ah…e reparem na adequação e no bom senso: o importante é a determinação do concelho de ministros… o site do museu que se #%$£ !!!

Indústrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham

As questões de definição e enquadramento das Industrias criativas e culturais, num excelente artigo de Dora Santos Silva, no blog Culturoscópio, inititulado Indústrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham, onde são focadas as visões de duas referências mundiais das industrias criativas: Stuart Cunningham e John Hartley    

Stuart Cunningham é Professor de Media e Comunicação, na Queensland University of Technology, na Austrália, e é Director do ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation. É ainda Presidente do Council of Humanities, Arts and Social Sciences (CHASS) e participa como membro em diversos organismos das artes e industrias criativas.  As suas contribuições para o estudo do media, comunicação e cultura,  salientando a sua importância para as práticas industriais e politicas da administração pública.  Os seus livros incluem Featuring Australia (1991),  e Framing Culture (1992). Com Toby Miller, escreveu Contemporary Australian Television (1993). Escreveu ainda estudos de ambito global sobre a cultura televisiva com John Sinclair and Elizabeth Jacka: New Patterns in Global Television (1996), Australian Television and International Mediascapes (1996), e Floating Lives: The Media and Asian Diasporas (2001). Escreveu com Graeme Turner, The Australian TV Book (2001) e The Media and Communications in Australia (2006). Como co-autor é ainda responsável por inumeros relatórios, mais de 60 capitulos em livros e mais de 80 artigos em jornais e revistas. A sua ultima publicação inclui  What price a creative economy? (2006) e uma colecção de ensaios (a publicar) In the Vernacular: A Generation of Australian Culture and Controversy (2008). Ver mais na Wikipedia sobre Stuart Cunningham.

John Hartley é Professor na Queensland University of Technology, na Austrália, Professor adjunto da Australian National University e director de investigação do CCI (Art Centre of Excellence for Creative Industries and Inovation). É ainda lider do Citizen Consumer Program e membro do  ARC Federation Fellow, e responsável pelo Uses of Multimedia project no CCI. Pensador e escritor sobre assuntos de criatividade, comunicação e inovação, tem mais de 18 livros publicados sobre o assunto e campos relacionados, incluindo Television Truths (2008), tv50 exhibition catalogue (2006) Creative Industries (ed., 2005), A Short History of Cultural Studies (2003), The Indigenous Public Sphere (with A. McKee, 2000), Uses of Television (1999) and Popular Reality (1996). É ainda Editor do International Journal of Cultural Studies. É uma das referências mundiais sobre industrias criativas e culturais.  

Vale a pena pesquisar um pouco as publicações do CCI em http://cci.edu.au/publications/, até porque focam inumeros assuntos relacionados com criatividade, industrias criativas e culturais, comunicação, media, e aspectos de relacionamento da cultura, comunicação e criatividade com a economia e sociedade.

Referências
Industrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham
culturascopio.wordpress.com

Stuart Cunningham, no CCI
John Hartley, no CCI

Uma biblioteca valiosa: Criatividade e inovação

Não são muitos os recursos organizados, disponiveis na net sobre Criatividade e sobre Inovação. Este é um que não se pode ignorar:

http://www.ideo.com/publications/articles/#pos1470

..na conhecida agência de criatividade IDEO. Imperdivel e incontornável, para quem se interessa pelo assunto.

Computação Fisica

O campo da computação fisica engloba todas as disciplinas que permitem construir equipamentos digitais de computação que interagem com, e respondem à, realidade fisica analógica que os rodeia, usando software e hardware para este fim.

Em sentido mais lato, é a disciplina que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, controladores e respectivo software que, ligados a sensores e actuadores, permitem construir sistemas e aparelhos autómatos, que percebem a realidade e respondem com acções fisicas a esta realidade.

Em sentido mais estrito, o termo aplica-se a projectos que envolvem computadores, sensores e actuadores, capazes de produzir sistemas que de um modo simples, sob o ponto de vista dos meios, cumpram aquelas permissas de resposta/interacção física ao mundo fisico, envolvendo meios específicos da computação e normalmente em ambientes não especificamente tecnológicos, como sejam os campos da arte, design, multimédia, vida quotidiana, e mesmo em automatismos mais elaborados (museus, centros de interpretação, maquetagem, demonstração, marketing, maquetagem, jogos, multimedia, domótica, etc) envolvendo interacção com utilizadores ou com o meio que o rodeia.

O conceito aplica-se também a todos os projectos deste género em que ficam envolvidos dispositivos que permitam qualquer interacção fisica com o meio ambiente, como o reconhecimento e sintese de voz, para interacção com sistemas digitais, bem como todas as disciplinas de “computer vision”, principalmente quando se destina a “gesture recognition and interaction”.

A disciplina não é de facto uma disciplina técnica ou cientifica por si, mas sim a aplicação prática de conhecimentos cientificos e técnicos de outras disciplinas (computação, cibernética, sistemas de controlo, electrónica, inteligência artificial, etc.), mas constitui um corpo de conhecimento técnico e tecnológico autónomo, pela grande quantidade de situações práticas distintas em que estes conhecimentos permitem resolver os problemas.

Physical (or embedded) computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. While this definition is broad enough to encompass things such as smart automotive traffic control systems or factory automation processes, it is not commonly used to describe them. In the broad sense, physical computing is a creative framework for understanding human beings’ relationship to the digital world. In practical use, the term most often describes handmade art, design or DIY hobby projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware.
in Wikipedia

Supunhamos um aparelho de ar condicionado. Este aparelho é um autómato que, através de um conjunto de dispositivos detecta a temperatura e humidade do ar, interage com o ambiente actuando motores e dispositivos que provocam a circulação, arrefecimento e aquecimento, humidificação e desumidificação do ar, de modo a repor estas caractaristicas em parâmetros prévimente determinados. O aparelho é de facto, e apenas, um autómato, procurando repor condições homeostáticas, usando simples principios do controlo, com realimentação negativa, mas não faz parte da classe tratada pela computação fisica, uma vez que não passa de um conjunto de automatismos estáticos, que nada mais faz que repor as caracteristicas do ar, o mais proximo possivel de valores prédefinidos, por simples comparação (homeostase). Nenhuma inteligência existe no aparelho, nem mesmo qualquer software (em sentido estrito) será necessário, pois todos estes automatismos se podem produzir com ligações electricas e mecânicas simples e básicas.

Homeostase (ou Homeostasia) é a propriedade de um sistema aberto, seres vivos especialmente, de regular o seu ambiente interno de modo a manter uma condição estável, mediante múltiplos ajustes de equilíbrio dinâmico controlados por mecanismos de regulação interrelacionados.
O termo foi cunhado em
1932 por Walter Bradford Cannon a partir do grego homeo similar ou igual, stasis estático.
in Wikipedia

Supunhamos agora que lhe juntamos  um processador e memória, que corre algum software, e que dispõe de meios para ser capaz de saber quem são as pessoas presentes na sala, quais as suas preferências, e capaz de adaptar as condições à média das preferências. Introduzimos agora a computação. Estamos a entrar no campo da computação fisica, mas ainda nos falta um elemento: a actuação continua a ser perfeitamente automática, e sem qualquer tipo de “inteligência” ou interacção, que não seja perfeitamente automática.

Acrescentemos outros elementos; digamos que o sistema deve ser capaz de detectar a velocidade a que está a conseguir adaptar o ambiente às pessoas presentes, e que consegue (ainda que não saiba porquê) corrigir esta velocidade, de modo a não produzir sensações de desconforto (que estão parametrizadas, claro). Supunhamos também que as pessoas presentes têm a capacidade de informar o sistema de se ambiente está agradável ou não, e ainda a informarem como o corrigiriam e, o sistema, é capaz de aprender com isso melhores maneiras de actuar no futuro. E eis a computação fisica… introduzimos três caracteristicas interessantes: capacidade de adapatação (na velocidade de mudança), capacidade de comunicação (com as pessoas), e capacidade de aprendizagem (uma forma de inteligência artificial), que lhe permite melhorar a performance em actuações futuras.

Que meios necessitamos para isto? Bom… um controlador digital baseado num microprocessador, memória, uma duzia de sensores, um sistema de interacção com o utilizador (reconhecimento de voz?) e, mais importante que tudo, software. Na computação fisica temos três elementos essenciais: sensores do meio fisico, processamento digital, actuadores (motores, relais, controlo proporcional, DMX, Midi, etc…).

Tipicamente isto pode ser feito com poucos meios, usando dispositivos electronicos, incluindo controladores chamados “embeded controllers”, disponiveis no mercado (off-the-shelf modules) e alguma inteligência de engenharia electrónica e de software. Tipicamente isto pode ser feito por não especialistas (pelo menos não “especialmente” especialistas), e não tecnólogos, permitindo projectos produzidos por artistas, por designers, por engenheiros de outras àreas, ou por especialistas de outras àreas que necessitam de responder a solicitações deste género. No limite, e com o corpo de conhecimentos disponivel, até amadores em projectos DIY (Do It Yourself) podem produzir interessantes resultados.

No entanto a mais interessante utilização da computação fisica é, quando se produzem sistemas que melhorem significativamente experiencias que de outro modo seriam desinteressantes, ou que facilitem e melhorem significativamente a vivencia de uma situação. E como já citado, não ficam aqui de fora as aplicações no marketing, na publicidade, nos museus, nos eventos empresariais e culturais, ou nos eventos multimedia. Até na domótica básica…

Uma das utilizações da Physical Computing é na produção física, e design, de produtos e conceitos, que terão aplicação unica e sem repetição, e que deste modo são rápidamente prototipados por um baixo custo, de forma fiável e recorrendo apenas a tecnologias disponiveis.

Em todo o mundo centenas de agencias criativas e de comunicação recorrem à computação fisica para criar sistemas surpreendentes, e que de forma muito marcante surpreendem e aproximam o publico de eventos, marcas, produtos, exposições, etc. Muitas das utilizações são quase experimentais, projectos únicos e sem continuação, casos originais.

A Dreamfeel explora activamente este conceito, e propõe frequentemente soluções deste tipo, em multiplas situaçoes em que tal se aplica: museus, exposições, campanhas de marketing, espectáculos, apresentações multimedia, etc.

De entre as multiplas agências e empresas criativas que usam o conceito em todo o mundo têm-se destacado algumas com realizações realmente inovadoras, muitas vezes rápidamente transformadas em produtos de exito, de entre as quais não são as menos significativas a famosa IDEO, em Palo Alto, USA, a inglesa Tinker It! ou a italiana IO Agency.


Um projecto amador, baseado num Arduino (controlador de i/o, tipico no Physical Computing)

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Um projecto profissional em desenvolvimento.


MIT Media Lab – O Massachussets Institute of Technology mantem o Media Lab, especializado no desenvolvimento de Physical Computing, entre outras àreas próximas como multimedia, realidade virtual e realidade aumentada.  Este projecto, chamado “TaPuMa” é um “Tangible Public Map” que permite a interacção do interface informático com objectos do quotidiano, reconhecidos pelo sistema, como forma de controlo da aplicação informática.

Recursos
IDEO
Tinker It!
IO Agency

Wikipedia

Livros

Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware (Technology in Action)

Marketing One-To-One ou um universo à nossa imagem?

 

Personalização

Uma das tendencias dos meios interactivos digitais é, ainda que raramente nos apercebamos disso, a personalização da experiencia: aquilo que vemos e a informação que recebemos, incorpora já as nossas próprias experiências e preferências anteriores. O universo de informação é-nos apresentado já, através de filtros que nós próprios vamos criando inadvertida e inconscientemente.

Como funciona? Todos temos experiência dos sites Amazon, em que frequentemente nos são apresentadas sugestões de compra incrivelmente exactas em relação ao nosso gosto e interesse pessoal. O truque é simples: o site regista as nossas pesquisas anteriores, os nossos cliques, os nossos interesses, e depois procede com inteligência à utilização desta base de conhecimento para construir sugestões adicionais, que se enquadrem nos mesmos temas, géneros musicais, literários ou temáticos, idiomas, tipo de produto ou classe de preço.

A panóplia de informação que pode ser incorporada nesta “inteligência” é imensa: pesquisas anteriores, cliques, comentários deixados, produtos repetidamente revisitados, listas de compras futuras (“wish lists”), compras efectuadas no passado, àreas do site preferencialmente consultadas, etc. Mais obvia é a informação entrada quando preenchemos o nosso perfil: idade, sexo, profissão, educação, local de residencia, país, profissão, especialização, interesses, hobbies, associações a que pertencemos, grupos de interesse, etc.

Sites como o LinkedIn ou Facebook são capazes de sugerir pessoas que possivelmente conhecemos, ou grupos de interesse a que poderiamos ter interesse em pertencer, apenas pela análise da àrea geográfica, grupo de conhecidos actuais (“amigos”, “conhecidos”), profissão, ou grupos a que pertencemos.

Sites como Technorati são capazes de avaliar as nossas preferências para recriar a página que vemos, com base no histórico da nossa interacção. A recriação destas páginas e a selecção “personalizada” de informação, é feita com base na construção de um perfil, que analisa padrões, preferências com base num conjunto de pressupostos (sejam dos mais simples aos mais complexos passando, por exemplo, por algorítomos de fuzzy logic, redes neuronais, ou outros, em geral da àrea da inteligência artificial, ou em meros critérios de selecção dicotómica em àrvore de decisão), conseguem gerar um conjunto de filtros (subtractivos ou aditivos) que constitui o perfil funcional do utilizador.

Deste modo, conteudos dinâmicos são gerados, parecendo assentar como uma luva na nossa própria expectativa. Acabou a época da página internet em que viamos o que o webmaster lá punha, e pssámos a ver “o que nós lá pomos”…

Esta forma de gerar o fornecimento de informação, constitui uma experiência muito mais enriquecedora, limitando a necessidade de filtragem de informação pelo próprio individuo, aumentando o nivel de relevância e a coerência da informação recebida, ainda que subtilmente possa conter ela própria a intenção não expressa de conduzir e limitar a atenção do individuo, em função de critérios que lhe são alheios. Ninguém duvida hoje da relevância da publicidade que os aparece em páginas internet, gerada pelos sistemas AdSense e AdWord do goolge. A publicidade é personalizada e corresponde aos interesses demonstrados pelo utilizador e ao contexto em que aparece. No entanto continua a ser publicidade…só que mais eficaz. De facto é um marketing one-to-one totalmente automatizado.

E a pergunta que se põe é: É possivel fazer isto noutro meios?

A resposta é arrasadora: Sim! Mas ninguém está efectivamente a fazer!!!

Reflitamos sobre alguns dos meios em que uma utilização efectiva de perfis de utilizador pode ser eficaz e, sob o ponto de vista tecnico, realizável no curto prazo com os meios de que dispomos:

InStore

A loja é um ambiente em que o relacionamento one-to-one é critico: muitas vezes é o que produz o momentum e o impulso de compra. Com o aumento de meios de publicidade digital na loja (televisão no ponto de venda, expositores interactivos, etc.) cada vez mais convêm reflectir sobre estes assuntos: uma venda mais pode depender disso. Se vamos fazer publicidade na loja, que esta seja adaptada ao nosso cliente especifico. E os meios são muitos!

Os Cartões de fidelização

A proliferação de cartões de fidelização são um filão extraordinário para personalizar o marketing automatizado: cada cliente tem um, e este pode ser usado para interagir com os meios difitais presentes na loja, uma vez que pode representar e remeter para informações relevante sobre o seu possuidor: profissão, sexo, idade, histórico de compras… Como aproveitar este potencial? Recorrendo à tecnologia: cartões RFID, banda magnética ou chip, usando o cartão para accionar dispositivos: o cartão RFID pode ser lido pelo sistema de televisão no ponto de venda ou um video de demonstração de um produto pode ser accionado quando o cliente passa o cartão na instalação de demonstração. Mas o numero de possiveis interacções è extraordináriamente maior do que será possivel descrever neste espaço.

Os sistemas de reconhecimento de face

Sistemas de reconhecimento de face permitem saber quem está a olhar para os displays na loja, por classes (sexo, idade, grupo etnico) . Assim todo o sistema de televisão no ponto de venda pode adaptar os conteúdos aos espectadores: os conteudos para uma criança, serão diferentes daqueles para uma mulher madura, ou para o homem jovem. Esta adequação dos conteudos pode significar a diferença entre estar a publicitar pensos higiéicos para uma audiência homens, ou mesmo brinquedos para uma audiência de reformados… ou ter uma publicidade eficaz.

Os expositores interactivos

Se o cliente examina uma peça exposta na loja, ele demonstra interesse por esse tipo de produto. Um expositor inteligente pode pois disparar conteúdos que correspondam a esse interesse: se o cliente pega numa máquina fotográfica de um dado modelo, pode imediatamente ver nos ecrãs as suas caracteristicas. Se ega numa segunda, porque não fazer um comparativo? E que tal sugestões sobre o modelo mais aconselhada para um certo padrão de interesse (preço, marca, dimensão, caracteristicas, etc.), ao fim da terceira maquina examinada? Toda a loja pode funcionar desta maneira e ter zonas interactivas em que, as acções do cliente, direccionam a sua interacção com a loja. A loja ganha assim novos vendedores, e o cliente tem uma percepção de personalização e atenção na interacção com os meios digitais.

O marketing Bluetooth

O que é que todos nós temos no bolso do casaco, ou na mala que trás na mão? Um telemóvel, claro! Não seria o ideal que uma loja pudesse fornecer ao cliente o orçamento, a simulação de crédito ou apenas o catálogo do televisor em que ele está interessado de modo que ele o pudesse consultar mais tarde? E se isso não envolvesse o trabalho de um funcionário, e permitisse ao cliente experimentar e pesquisar sem a sensação de estar a ser chato? Ainda melhor! Receber este tipo de media no telemóvel é o que se consegue com a utilização de dispositivos que por bluetooth enviem esta informação directamente para o dispositivo que está no bolso do cliente.

Uma tag em cada produto

Mas outros meios estão hoje disponiveis: e sefotografando um produto em exposição, imediatamente recebesse no telemóvel o seu catálogo com preços e condições de pagamento? Fáceil, entre outras experiencias bem sucedidas, o uso de vários tags visuais digitais, colocados nas prateleiras, em produtos, em cartazes, ou mesmo em edificios, peças de museu ou de exposição, stands de feiras, ou qualquer coisa que se pretenda marcar, permite através de uma fotografia, que é processada no meomento, recorrer à internet para imediatamente, sem demora, receber no telemóvel informação digital referente a esse objecto, produto, empresa, edificio… imaginava isto possivel? Podemos instalá-lo hoje mesmo na sua loja, ou num qualquer trajecto turistico!

Outros meios

Outros meios podem ser usados para esta personalização da interacção na loja ou no ponto de venda: vão desde o uso de biometria até ao processamento de imagem que permite seguir todo e cada um dos clientes nos seus trajectos dentro do espaço comercial. Cada um destes meios pode recorrer a informação préviamente armazenada (ficha de cliente, histórico de compras, etc.) de gerar informação no momento (o cliente é homem/mulher, interessou-se por fatos de estilista, desprezou a zona de roupa informal, etc…

E toda esta informação pode influenciar decisivamente a TOTAL personalização dos conteudos digitais que se oferecem ao cliente.

O museu, exposição ou centro multimeios

Quem não gostaria de à entrada do museu com meios digitais, num qualquer ponto remoto do mundo, perceber que estes meios lhe apresentam automáticamente os conteúdos na sua própria lingua, sem ser necessário qualquer acção! Ou que estes meios sugerem museumoutras explorações que vão totalmente de encontro aos próprios interesses pessoais, e de uma forma perfeitamente automática? O facto é que tudo isto é perfeitamente realizável, com pouco investiment e com pouca dificuldade tecnica. Usando meios RFID inseridos no bilhete adquirido à entrada do museu ou da exposição, todos os visitantes podem estar identificados dentro do museu de modo que os meios digitais se adpatem automáticamente às suas caracteristicas, sem intervenção humana (idioma, interesses, referências culturais”).

Por outro lado, o uso de dispositivos moveis, como os smartphones e PDA´s, têm um potencial imenso de receber em cada momento informação digital diversa, referenciada por tags em cada objecto (como um quadro num museu).

O perfil de visitante

Cada visitante pode ter um perfil individual e pessoal, que vai sendo construido automáticamente ao longo de uma visita, aproveitado em visitas posteriores, usado para exploração posteriores através da internet, ou noutras acções em pontos diferentes do museu ou do equipamento cultural. Este perfil permite acumular as pesquisas, preferências, interesses, dados de selcção de conteúdos, registar trajectos…enfim! O museu pode pois “adaptar-se” ao seu visitante e, posteriormente, fornecer informação referenciada: pelos interesses de visita, pelos interesses expressamente registados pelo utilizador, pelo registo de histórico de consulta. E pode ser o motor para inumeras acções, além da adaptação da informação disponibilizada: sugestões de merchandising, sugestões na livraria do museu, geração de newsletters, etc.

O perfil de grupo

De quanto tempo dispõe o grupo de turistas para visitar o museu? Quais os niveis de formação e etários dos elementos do grupo? Qual a sua lingua? OK, o museu prepara-se para estes parametros. O guia leva um identificador e todo o museu produz um resultado completamente adaptado e diferente do resultado de cada um dos outros grupos que ao mesmo tempo circulam no mesmo espaço. O que é este “identificador”? Uma tag RFID, que representa o perfil do grupo. Ao longo do museu, dispositivos de leitura do tag vão sabendo onde está o grupo, e vão adaptando automáticamente os conteudos: duração dos audiovisuais, idioma, tipo de informação, tipo de interacção, indicações de percurso (possivelmente num aparelho do tipo video guia, ou possivelmente em displays na parede, ou nos próprios dispositivos audivisuais instalados no local). No final a visita foi efectuada no tempo previsto, sem atropelos, e sem perdas de tempo em informação irrelevante! O grupo de japoneses recebeu informação para as suas referências culturais, o grupo de portugueses ouviu falar do que sabe, e o grupo de americano viu um espectáculo de wrestling… todos visitaram o mesmo museu! Todos viram coisas diferentes.

O museu para levar para casa

E no final da visita, cada visitante coloca a sua pen-drive, ou flash memory num port USB, e leva para casa um documentário para ver calmamente no fim das ferias, com as recordações do museu. E se não tem um pen-drive? Ok, tem um dispositivo bluetooth? Ou WiFi? Tanto faz…também serve. Ou então, em qualquer momento vai ao site internet do museu, identifica-se ou ao grupo em que efectuou a visita, e ali está todo o multimedia relevante para download sob a forma de um video, uma animação, uma apresentação, ou nos mais prosaicos documentos pdf ou mesmo numa pagina web gerada dinâmicamente.

As cidades e os trajectos turisticos

Quando visitamos uma cidade desconhecida, gostamos de preparar a visita. Acumulamos mapas, prospectos, referências de restaurantes, monumentos, bares, salas de espectáculo, lojas e ruas, praças a e locais, estátuas e edificios, parques e museus, transportes publcios, linhas de comboio, horários e estações… Uhmmm

Um guia digital de visita

Então e se fizessemos isso prévimanete na internet, preparássemos a viagem e soubessemos que, chegados à cidade, lá nos esperariam locais em que poderiamos requisitar um guia electrónico, que conteria toda esta informação que tinhamos preparado e mais uma quanta automáticamente gerada, com base nos nossos interesses, demonstrados nessa preparação? Não necessitávamos de mapas, horários, guias em papel, prospectos, livro de apontamentos, nada…

Guia de orientação

Na posse deste guia ele funcionava como um aparelho de GPS para navegação, indicando-nos os trajectos para as visitas que quisessemos fazer, sugerindo o próximos pontos de interesse nas imediações, ou resolvendo rápidamente o nosso pedido de: encontra-me um restaurante nas imediações, que estou esfomeado!

Video Guia de visita

Chegados aos locais de destino, ele funcionaria como um video-guia, permitindo-nos ir explorando informação sobre cada quadro do museu, sobre a ementa e as sugestões do restaurante, sobre o edificio que estamos a ver. sobre o programa, horário e preços do teatro a que queremos ir…

Terminal interactivo

E se nos désse na cabeça uma noite mais requintada: reserva no restaurante chique, bilhetes para o concerto nessa noite, e entrada numa discoteca para a madrugada…Ok, numa cidade estranha, onde se fala uma lingua que não conhecemos??? Nem pensar! Errado! O nosso guia digital pode fazê-lo por nós… e bem… e na nossa lingua.

Bom… e se tudo isto pudesse ser posto no nosso iPhone, para quem o tem, claro? Ou num SmartPhone… assim nem necessitávamos de requisitar ou alugar o guia à chegada. Ele estaria disponivel que desde que saimos de casa! Simplesmente necessitariamos de instalar uma aplicação…e estávamos prontos para avançar!

 A verdade é que qualquer pessoa pode hoje na internet fazer o download de guias de visita para smartphones, para as principais cidades do mundo. Eles funcionam em várias plataformas, desde SmartPhones a qualquer dispositivo com Java instalado.  A diferença é uqe estes guias são estáticos, não personalizados, não interactivos, não dirigidos a cada um de nós individualmente. Quando os dispositivos têm acesso internet, tudo se pode modificar: não é necessário obter toda a informação préviamente (ela pode ser obtida interactivamente a cada passo, e portanto todo o tipo de detalhe pode estar suportado, alem de que ao introduzir a personalização, ao filtrar a informação através do perfil preparado, das preferências de viagem e de visita, e através da georeferenciação, a utilidade multiplica-se.

Conclusão

A verdade é que todo este cenário pode ser fácilmente desenvolvido com tudo o que temos hoje disponivel, com as tecnologias existentes e correntes, como quem desenvolve um web site… pouco mais! Tinham percepção disto?

A Dreamfeel, como empresa concentrada no marketing interactivo cria, investiga e projecta sistemas que, baseados nas tecnologias existentes, aportam mais valias imensas nas aplicações de marketing digital e multimedia, mas também na aplicação de multimedia em museus, guias de visita, centros interpretativos e outros recintos em que multimedia e interactividade, sob as formas tradicionais de  Dynamic Digital Signage ou a Interactive Signage, ou sob qualquer outra forma de sistemas digitais interactivos, podem ser aplicados com vantagem, como lojas digitais e lojas do futuro, montras interactivas, instalações e eventos multimedia e interactivos. 

Se tem uma ideia e pretende desenvolvê-la no seu negócio fale com a nossa equipa. Temos propostas inovadoras que vão surpreender os sues clientes ou o seu público.

 

Referências
http://www.microsoft.com/tag/content/what/
http://securitysolutions.com/mag/security_rfid_takes_chicago/
http://newmuseums.blogspot.com/2007/03/rfid-and-museums.html

Dreamfeel propõe a criação de um Clube de Empreendedorismo Criativo

No decurso dos Encontros Para a Competitividade – Indústrias Criativas, que decorrem em Serralves, e no ambito restrito do grupo de trabalho “Empreendedorismo  Criativo”, onde estavam presentes empresas de variados sectores da industria criativa, com especial relevo para algumas tradicionalmente presentes no tecido empresarial do norte de portugal (nomeadamente, Joalharia, Textil e Design de Moda), entre outras, e em que nomeadamente se integra a Dreamfeel, foram sendo identificadas várias dificuldades encontradas pelos empresários do sector.

Sendo que muitas das dificuldades não são especificas do sector das industrias criativas, em muitos casos elas são agravadas pela especificidade do mesmo e do seu funcionamento.

É pela percepção destas dificuldades, potenciando a sua resolução, mas promovendo e criando também um clima de networking, de formação permanente dos quadros, de alargamento de horizontes, nomeadamente por participação conjunta em eventos, por representação conjunta do sector, por promoção da colaboração e partenariado entre empresas, e no sentido de promover a reflexão sobre os caminhos a percorrer para ultrapassar as limitações, nomedamente as decorrentes da pequena dimensão e isolamento, que João Ledo Fonseca da Dreamfeel Lda propõs, no ambito deste grupo, a criação de um Clube de Empreendedores das Empresas Criativas.

…João Ledo Fonseca da Dreamfeel Lda propôs, no ambito deste grupo, a criação de um Clube de Empreendedores das Empresas Criativas.

Entre as dificuldades sentidas foram identificadas algumas como a dificuldade de financiamento, de acesso a informação, ou de acesso a mercados.

De outro âmbito, até decorrente da natureza e motivação dos principais  intervenientes na industria criativa (que são os proprios criativos), ficou também patente a dificuldade existente em entender e lidar com os aspectos mais ligados à gestão da empresa (como um negócio) e de projectar e transformar as mais valias geradas pela criação (de todas as naturezas, mas até artistica) em vendas, em acesso aos mercados e em gerar sustentabilidade e capacidade de investimento.

Lidar com aspectos de gestão, de consolidação e crescimento do negócio, aparece como uma dificuldade emergente de várias empresas deste sector. Como causas apontaram-se os fracos componentes de gestão na formação de criativos, mas também uma inexistente percepção, em muitos casos, das necessidade de complementar as competencias criativas com competências de gestão, internas ou externas às empresas, com know how especializado de gestão. Notou-se também alguma ausência de uso de tecnologias, hoje consideradas indispensáveis, e facilitadoras de negócio, como o uso da internet, o networking de empresas e pessoas, o reconhecimento das redes sociais e o partenariado como forma de potenciar a capacidade empresarial e de acesso a mercados, tecnologias e desenvolvimento do negócio.

Em muitos casos a pequenissima dimensão das empresas é também um factor limitativo, no sentido de que não permite a coexistência interna das variadas competências que concorrem, e são necessárias, ao funcionamento com exito de uma empresa, como negócio, e limitam a capacidade de manter informação e acção especializada nos vários aspectos necessários (nomeadamente no ambito de gestão financeira, de marketing, de R&D, etc.), e inviabilizam o estabelecimento de práticas essenciais ao bom funcionamento e posicionamento perante a envolvente, pela ocupação e dedicação integral ou quase integral das pessoas aos aspectos de criação, que são a sua maior motivação.

Entrada da Fundação de Serralves

Um Clube de Empreendedores poderia promover o diálogo, a cooperação, o networking, a formação, a consultoria, a identificação de boas práticas, de soluções, de desafios e tendencias, mas poderia ser também um agregador de vontades que permitisse obter massa critica para o lançamento de acções para que individualmente os empreendedores não possuem capacidade e dimensão: criação de imagem comum, projecção nos mercados, nomeadamente no mercado global, estabelecimento de parcerias comerciais, de marketing, de R&D,  de branding, enfim, uma infinidade de acções que só com alguma dimensão das organizações se pode obter.

Um Clube desta natureza poderia inclusivamente ser o motor, do lado dos empresários, da criação de condições para a mais rápida concretização do cluster de industrias criativas que é afinal a motivação destes encontros. 

O desafio está lançado, no ambito restrito deste grupo de trabalho, e será lançado para todos os participantes nos restantes grupos de trabalho destes encontros, na continuação das sessões. Vamos agora ver como reagem todos os participantes, mas com a esperança de que uma ideia desta natureza terá, sem sombra de duvida, uma adesão quase unânime.

Recursos:
Industrias Criativas em Serralves

Encontros para a competitividade, indústrias criativas em Serralves

logo_sombra_pqA Dreamfeel participa no Primeiro Encontro para a Competitividade, que decorre hoje e amanhã,  dias 19 e 20, em Serralves, dedicado às indústrias criativas, promovido pelo IAPMEI numa parceria com a Fundação de Serralves e o GPEARI – Gabinete de Planeamento, Estratégia, Avaliação e relações Internacionais do Ministério da Cultura. 

Tendo como objectivo facilitar o debate de uma estratégias de desenvolvimento para o sector, através da análise de formas de cooperação e da indução de dinâmicas de inovação que representem oportunidades de crescimento para as empresas, a iniciativa integra-se no ciclo de Encontros que o IAPMEI tem vindo a desenvolver no âmbito da assistência empresarial.

  Continue reading “Encontros para a competitividade, indústrias criativas em Serralves”

Smashing Magazine

smashing-magA Smashing Magazine é, desde que apareceu em Stembro de 2006, uma referência online para o Web Design, apresentando artigos e recursos de inestimável valor sobre  esta àrea.

A explorar especialmente a àrea Inspiration e Showcases onde se podem encontrar reunidos num só lugar dezenas de exemplos, portfolios, artigos, designs, numa verdadeira montra do state of the art.

http://www.smashingmagazine.com/

Freebies – Indispensável

O site Six Revision apresenta uma espantosa selecção de freebies, indispensáveis a qualquer designer web. Explore e delicie-se:

Six Revision – Freebies

Desenhar Icons – 50 Tutoriais

Um artigo intitulado “50 tutoriais sobre ícones” está disponivel no site Six Revision

Uma vasta seleção de tutoriais e recursos de excelente qualidade ajudam a compreender o processo de desenvolvimento de um icon, e fornecem excelentes dicas para melhorar o processo.

http://sixrevisions.com/graphics-design/50-excellent-icon-design-tutorials/

Designers III – João Machado

Nascido em Coimbra em 1942, João Machado formou-se em Escultura pela Escola Superior de Belas-Artes do Porto.

Dedica-se essencialmente ao design grafico de material impresso, possuindo um estilo depurado,  fácilmente identificável e cheio de personalidade própria,  marcado por formas fortemente estilizadas ou recortadas, manchas planas de côr e gradientes, e um forte sentido dinâmico e de movimento.

Desde as primeiras criações que iniciou a exploração de técnicas como o pastel seco, e o aerógrafo, sobre máscaras de recortes de papel, começando também a “desenhar com tesoura em vez de lápis”. João Machado afirma ter sido fortemente influenciado pelo cartaz polaco dos anos 60 e 70, expressão grafica da resistência, ao escolher essa forma de “desenho”, de onde destaca o “mestre” Henryk Tomaszewski, que, pela maneira como usava formas planas de cor nos cartazes, o influenciou a construir através do recorte e colagem de papéis coloridos, composições expressivas que  passaram a ser uma das componentes da sua idiossincrática expressão plástica. Formas poligonais simples – evocando elementos retirados da natureza, da indústria ou do próprio homem, levados à abstracção ao ponto de serem irreconhecíveis – vão ser, juntamente com o seu uso da cor e das transições e gradientes cromáticos, a sua imagem de marca, o seu “estilo” com o qual é identificado ainda hoje. 

Participou em centenas de exposições, mostras e certames, e é detentor de inumeros prémios nacionais e internacionais, pelos seus trabalhos nas diversas àreas em que se estende o seu trabalho.

     

 

Recursos
Site de João Machado
João Machado no blog “Simples”

A Geolocalização – Nova tendencia do Marketing de Proximidade

Há dias percorria várias das e-mags que visito regularmente e a minha atenção prendeu-se num artigo de Mathew Honan, na WIRED News, sobre a revolução da geolocalização.

Nesse artigo, intitulado “I Am Here: One Man’s xperiment With the Location-Aware Lifestyle”, descrevendo a sua experiencia com a aplicação WhosHere, para iPhone, que básicamente permite conhecer quem está à nossa volta, num dado local (e vice-versa, claro), usando a mesma aplicação, e uma vez identificadas essas pessoas, percorrer o seu “profile”  e, se se pretender, iniciar a interacção, possivelmente um chat, com alguma dessas pessoas.

Continue reading “A Geolocalização – Nova tendencia do Marketing de Proximidade”

Bluetooth Marketing for Digital Networks

Um excelente artigo do Digital Signage Resource Directory,  com o titulo  Bluetooth Marketing for Digital Networks, analisa detalhadamente as funcionalidades da tecnologia Bluetooth e WiFi na sua aplicação ao Marketing Interactivo, Marketing de Proximidade e à Dynamic Digital Signage, como um meio de difundir conteudos no espaço público e no ponto de venda. 

O ultimo ano foi de explosão da procura do marketing bluetooth, que apesar de estar ainda a dar os primeiros passo, com algumas experiencias que foram verdadeiros casos de sucesso, e apenas uma ou outra menos bem sucedidas, por deficiencia na forma como as campanhas foram concebidas de base (o uso de modo push, em que a tentativa de envio do conteudo por parte do hot spot é forçada, contra o modo pull – que é o mais interessante, em que o utilizador é que solicita ou aceita a recepção do conteudo). As grandes marcas já entenderam o conceito, viram as vantagens e já aderiram, optando definitivamente pelos modelos de campanha que mais seguros resultados garantem. 

O estudo dos modelos experimentados por todo o mundo, e cuidadosas parcerias com lideres nacionais e europeus nesta tecnologia, levaram a Dreamfeel a conceber, apurar e a poder oferecer no mercado, um modelo de campanha de difusão de conteudos  multimedia para dispositivos móveis (PC´s, Telemóveis, SmartPhones, iPhones, PDA´s, etc) que podem ser desde simples clips musicais ou de video, trailors de filmes e espectáculos, fotos e imagem estática, contendo publicidade de marca e produtos, vouchers de desconto, campanhas promocionais, documentos em ficheiros de formato standard (PDF, .txt, PowerPoint, .doc Word, etc) contendo especificações técnicas, brochuras, publicações ou até manuais. Campanhas deste tipo podem ter aplicação em publicidade, marketing, informação, formação ou até no suporte ao cliente.

A grande vantagem das campanhas Bluetooth e WiFi é a sua total independencia em relação aos operadores, baixando drásticamente o preço da campanha (o que não acontece com as campanhas em SMS e MMS), a capacidade de perfeita geolocalização, permitindo o marketing de proximidade (a dimensão de um hotspot bluetooth, por exemplo dentro de uma loja ou numa rua comercial, pode ser de aproximadamente 10 metros)  e a forma como conteudos ricos podem ser entregues ao publico para que os tenha disponiveis em mobilidade, no dispositivo que qualquer pessoa hoje em dia mais usa; o seu telemóvel.

Com o advento dos SmartPhones, iPhones e a disseminação dos PDA’s, ou mesmo dos computadores portáteis, mesmo os mais complexos documentos e peças multimedia podem  ser visualizados em qualquer lugar. Certamente que será uma mais valia para o consumidor poder guardar as fotos do imovel que lhe interessou na imobiliária, o catálogo digital do carro que lhe foi apresentado no stand, ou até daquele televisor cujas caracteristicas pretende comparar mais tarde com o da outra marca; e que dizer a levar as fotografias dos locais em que vai ser instalado, nas férias que acabou de comprar na agência de viagens.

Estas e outras utilizações podem fácilmente ser implementadas em qualquer lugar com a tecnologia Bluetooth, dentro ou fora da loja, numa montra, num corredor de centro comercial, num local de espera ou ponto de encontro de um aeroporto ou estação de comboio, ou em qualquer rua comercial. Hot spots WiFi, espalhados na via pública, num centro comercial, ou dentro de um estabelecimento de grande superficie, permitem obter efeitos semelhantes com maior àrea de cobertura, e com distintos targets (neste caso dispositivos WiFi enabled, como PDA´s, SmartPhones e PC’s portáteis). Um hotspot de difusão WiFi pode mesmo ser o ideal para a distribuição de documentação digital numa conferência, palestra, feira ou exposição ou mesmo numa apresentação  de produto ou acção de formação empresarial.

Qualquer deste tipo de hot spot (bluetooth ou WiFi), aplicado numa campanha, tal como concebida pela Dreamfeel, conduz a um sucesso garantido, sendo uma presença que pode ir do discreto ao muito visivel (com adição, por exemplo, de um canal de Dynamic Digital Signage ou de um simples totem interactivo), não-intrusivo (pois funciona em modo pull, isto é, o utilizador é sempre quem pede os conteudos, após o anuncio da sua presença) e com sucesso apenas dependente dos conteudos que se pretende difundir, mas uma mais valia grandemente apreciada pelo publico, quando bem concebido, segundo os principios de comunicação desenhados pela Dreamfeel para estas campanhas.

Para mais informações sobre hot spots Bluetooth e WiFi,

por favor contacte a Dreamfeel Lda

“The top 10 digital signage trends for 2009″

 

O site Digital Signage Today publicou em 6 de Janeiro passado o artigo “The top 10 digital signage trends for 2009″ onde Keith Kelsen reune, ponto por ponto, as 10 tendencias e preocupações da industria da Digital Signage relativamente ao desenvolvimento destes meios digitais no ano que agora se inicia.

  • Trend #1: Content is the next main talking point for the industry
  • Trend #2: Traditional broadcasters are getting into the digital signage marketplace
  • Trend #3: Agencies are awaking to the power of digital signage
  • Trend #4: Brands are shifting money to this market from traditional TV
  • Trend #5: Cross-platform and interaction with cell phones is critical
  • Trend #6: Interactivity and measurement
  • Trend #7: Data-driven content or ad search for DOOH
  • Trend #8: Cost of LCD and players is entering next phase of cost down
  • Trend #9: Consolidation and failures will continue
  • Trend #10: Growth for the industry is moderate, but positive

A estas tendências, Jorge Oliveira faz um interessante comentário no blog http://blog.activemedia.pt/2009/01/19/top-10-digital-signage-trends-2009/, onde diz, nomeadamente: “Ponto a ponto, Keith Kelsen fala das 10 tendências para o mercado do digital signage ou dos canais multimédia ou corporate tv ou… ponto a ponto fiz a minha leitura.” Também eu fiz a minha leitura e, em muitos pontos estamos completamente de acordo; Noutros discordamos radicalmente, quase sempre apenas por uma diferente visão do universo a que se aplica a análise. Para quem não me conhece, a minha visão da digital signage é muito mais uma visão de marketing interactivo, adaptável, one-to-one, do que uma visão de canal de difusão televisiva. E isso afecta a maneira como vejo as coisas.

Nenhuma das minhas análises aqui colocadas é novidade, e nenhuma das tendências apresentadas pela Digital Signage Today traz qualquer novidade ao que tenho dito durante o ultimo ano. Veja-se o dossie da Briefing de Dezembro de 2008, sobre Digital Signage, em que as minhas afirmações em entrevista são transcritas, as quais, no geral, vão ainda mais longe do que as tendencias assumidas por Keith Kelsen na Digital Signage Today já em Janeiro deste ano, apesar de baterem certo ponto por ponto. Ficheiro: Entrevista de João Ledo Fonseca no jornal BRIEFING Dezembro de 2008

Trend #1: Content is the next main talking point for the industry

Este é de facto uma das principais tendências, agora que, finalmente, as empresas, instituições, os operadores e as agencias de publicidade e meios FINALMENTE entenderam que este é, como todos os outros, um meio com linguagem específica e que só com esta consciencia é possivel tirar todo o partido do potencial que tem. De nada serve esgrimir argumentos como métrica de audiências, brand recall, capacidade de comunicação one-to-one, capacidade de influenciar a escolha de marca directamente no ponto de venda, quando no final se usam conteudos produzidos para outro meio, completamente desadaptados, ou produções de baixo custo, seguindo principios dubios ou nenhuns principios. A digital signage é um meio já maduro, mas com uma linguagem própria, específica e já bem estabelecida. NÃo é televisão! Não é publicidade estática! Há quem pense que a questão é apenas uma questão de “qualidade dos conteúdos”! Mas não é! É uma questão de ESPECIFICIDADE do meio, de psicologia de comunicação… o espectador não está própriamente sentado na sua sala, com o copo de whisky na mão, pronto a “ver” os conteudos… está, isso sim, a mover-se, a comprar, a tratar dos seus assuntos, concentrado noutras mensagens, motivado por outras actividades, estimulado por outros meios; passa pelo ecrã e segue a sua vida, e a janela de oportunidade de comunicação reduz-se a uns meros 3 ou 4 segundos… ainda pouca gente percebeu que TUDO tem que ser diferente na linguagem da digital signage.

Muitos anos de experiência em digital signage e um acumular gigantesco de situações estudadas, levam-me a afirmar: esta é efectivamente uma das grandes tendências; finalmente começa-se a perceber que não é só mesmo uma questão de “qualidade”, mas sim uma questão de construção e linguagem dos conteúdos. Ainda bem… sempre disse isso.

E principalmente, devemos lembrar-nos que quem mais tem errado nisto é quem pensa que pode transplantar um conteudo produzido para televisão, para um meio como este, completamente diferente!!!

“As a new medium, digital signage needs to define its own creative approach to content.”

E o principal desafio é para quem produz conteúdos mas principalmente quem produz a publicidade. É radicalmente diferente a linguagem a usar num canal de televisão, visionado no conforto e tranquilidade da nossa sala, da linguagem a usar num ecrã que se vai ver durante 3 segundo entre a prateleira de feijão em lata e a do oleo alimentar, ou durante 10 segundos enquanto percorremos as montras de um centro comercial, entre distrações e solicitações visuais diversas e atraentes. E quem não entender isto vai falhar o alvo por completo…

O conjunto de principios que regem a linguagem a aplicar na Digital Signage constitui hoje um corpo de conhecimento valiosissimo, mas infelizmente ainda não genéricamente aplicado… só entre os profissionais que desde cedo têm ensaiado e experimentado, estudado e destilado os principios da psicologia da comunicação, estes principios se estabeleceram. E é falhar completamente pensar que saber produzir para a televisão ou para a Web é suficiente para produzir para Digital Signage…infelizmente é o erro mais comum, mesmo de quem pensa que está a acertar no alvo!!!

Trend #2: Traditional broadcasters are getting into the digital signage marketplace

Em Portugal alguns dos operadores já o tentaram, alguns rentabilizaram conteúdos que detinham, cedendo-os, vendendo-os peça a peça, ou usando-os em redes de digital signage, outros lançaram-se na exploração das redes.  E isto já há alguns anos. Internacionalmente não é o caso e as poucas experiências que foram feitas resultaram em sucessos muito relativos ou em insucessos rotundos (como aliás em Portugal), mas cada vez o interesse é maior, uma vez que as redes são cada vez em maior numero, maiores e mais omnipresentes, e o interesse económico na sua exploração é cada vez maior. É que,  e aqui uma vez mais, as linhas da comunicação na digital signage são absoluta e radicalmente diferentes daquelas nos meios de difusão. Quem não perceber isto uma vez mais vai falhar. Quem o entender tem uma porta aberta para o sucesso.  

Infelizmente (ver “as minhas tendencias”) o mercado já está a deixar a Digital Signage para trás (e nós em Portugal somos pioneiros) e está a passar para conceitos muito mais evoluidos de Dynamic Signage, Interactive Signage, Interactive Marketing e One-to-One-Signage, em modelos muito variados e diversos, que incorporam uma quantidade de pequenos desenvolvimentos e tecnologias mas que afastam cada vez mais a Digital Signage de qualquer paradigma de difusão. Aparentemente os operadores da difusão tradicional vão ter completa incapacidade de o entender e seguir, até porque a “nova Digital Signage” se baseia numa lógica completamente diferente da lógica de difusão de massa, e muito mais na do marketing One-To-One ou marketing de proximidade. Mas também em conceitos mais modernos como Urban Computing, Pervasive Computing e outros ainda menos concetâneos com os paradigmas actuais. 

Trend #3: Agencies are awaking to the power of digital signage

“In-store media is the new frontier for agencies looking to expand product presence and increase sales at the shelf. The good news is that the media is measurable with real sales-lift as proof.”

Finalmente as agências começam a interessar-se pelo meio, numa época em que os orçamentos começam a ter que ser esmagados, e aqui a digital signage bate tudo e todos, incluindo mesmo os meios mais pobres como a publicidade estática, e os anunciantes exigem mais e mais eficazes meios de comunicar. Os novos desenvolvimentos tecnológicos aportarão enormes mais valias e os conceitos de interactividade, personalização e one-to-one farão o resto da revolução. Na Dreamfeel desenvolvemos sistemas interactivos e que personalizam a informação há já algum tempo. Notamos que o factor “Wow!” é decisivo mas, numa exploração mais profunda das potencialidades, repentinamente é como tirar o tapete debaixo dos pés dos criativos da publicidade: as potencialidades são tantas e tão gigantescas que de certo modo se perdem as referências da prática de muitos anos… e portanto vai ser necessário reaprender a profissão.

O argumento falacioso usado até ao momento de que o meio não era mensurável cai por terra: desde sempre foi mensurável e agora ainda mais, com o uso de produtos e tecnologias que permitem uma métrica exacta ecrã por ecrã, segundo a segundo… na realidade nenhum outro meio é tão mensurável como a digital signage!!! Mas esta sempre foi uma boa justificação para os comodistas que preferiram manter-se nos meios tradicionais, que conheciam e dominavam, e eximir-se a oferecer aos seus anunciantes estes novos e muito mais eficazes meios.

No entanto o papel das agências de publicidade e comunicação fundamental, e terá o papel decisivo na forma como o negócio se desenvolverá, mesmo sob o ponto de vista tecnológico, uma vez que o financiamento da incorporação de todos estes conceitos só pode vir de redes de difusão que se paguem a si próprias, que fiquem populadas de publicidade e que aproveitem os potencias tecnicos do meio. É preciso que colaborem, que acompanhem, que proponham, que arrisquem e que entendam o novo meio.

Trend #4: Brands are shifting money to this market from traditional TV

“For brands to survive and retain customers, they must spend money at the point of sale, or risk losing customers to generic brands. Once lost, a customer is tough to win back — and expensive.”

A saturação dos meios e o duvidoso retorno efectivo das campanhas tradicionais quando comparados com meios alternativos, levam a que esta seja uma tendência sem duvida forte dos proximos tempos. A eficaz comunicação de marca passa tantas vezes por surpreender, inovar, ser fresco e criativo e as possibilidades que os meios alternativos trazem são tão vastas e tão desafiantes que é quase tautológico afirmar esta como uma tendência. No entanto a barreira das agências tem que ser vencida e se todos os casos em que a marca recorre directamente a quem instala e gere estes meios têm sido sucessos sistemáticos (veja-se em portugal os casos Vodafone, Optimus e TMN, BP ou REPSOL), a digital signage como meio em que se compra tempo ou espaço, pura e simplesmente não existe ou tem importância marginal em Portugal, porque as agencias de meio insistiram até agora em ignorar o meio.

E o potencial aumenta tremendamente quando se pensa no cruzamento de meios. Um cenário tipico (seguido e já largamente experimentado por marcas internacionais) usa a digital signage no ponto de venda, como o complemento central e fundamental, das campanhas desenvolvidas nos outros meios. Nestes casos as campanhas são pensadas de raiz para se espalharem e desenvolverem pelos varios meios, e não apenas transplantadas de uns para outros… para isto é necessário know-how, que felizmente temos desenvolvido ao longo dos anos.

A real mais valia dos meios interactivos, tecnológicos, e do mesmo modo da digital signage tradicional, está na capacidade de no ponto de venda acrescentar comunicação one-to-one aos meios mais tradicionais e permitir, no cruzamento de meios, obter efeitos surpreendentes no momento da decisão de compra. Esta mais valia já é reconhecida pelas marcas. Lidar co isto ainda não está nos horizontes de muitos dos players do mercado de meios.

Trend #5: Cross-platform and interaction with cell phones is critical

“Tracking these interactions to measure the success of a network will also play a part in the overall success of the campaign. Digital signage will take a front seat in this area, adding value to the entire digital communications grid.”

Para muitos, mesmo para alguns especialistas, esta interacção reduz-se ainda aos já usados SMS’s e à, só agora explorada, tecnologia, Bluetooth. Para outros reduz-se ainda ao download de aplicações para o telemóvel; alguns já o vêm como um potencial meio para mais tarde, já fora da loja, obter mais informação, ver as promoções, as agendas de eventos e etc, prolongam a experiência do utilizador para além do canal e do espaço físico da loja. No entanto, e para outros como nós próprios, as possibilidades são imensamente mais vastas, e esta será sem duvida a tendencia #1 nos próximos anos:  é preciso notar que os dispositivos móveis têm uma audiencia infinitamente maior que todos os outros meios somados, estão no bolso do consumidor, são usados a cada passo e em cada momento…  a campanha de Obama, e apenas de numa utilização muito incipiente, mas radicalmente inovadora, provou o seu potencial; e o mais que por aí vem!!!..

Na Dreamfeel, em alguns exercícios de criatividade de no campo do cruzamento de meios, incluindo dispositivos móveis,  baseados na nossa longa experiência com meios digitais e digital signage, chegámos rápidamente a largas dezenas de cenários de cruzamento dos meios moveis com o digital signage e com outros meios de publicidade, cenários esses completamente revolucionários, inimagináveis há algum tempo atrás, radicalmente inovadores, e a carteira de propostas possiveis cifra-se já em centenas  de ideias e possibilidades, das quais as mais básicas passam pelo simples difusão bluetooth de media, e as mais complexas por completas aplicações que, via internet, colocam  a loja  no bolso de todo o potencial comprador, passando por listas de compras e de desejos, pelo seguimento online de tendencias, preços, produtos e sua disponibilidade, ou pela interacção activa do publico com os paineis de publicidade num cenário de interactividade one-to-one.

Trend #6: Interactivity and measurement

“The engagement of the consumer adds tactile to visual, and helps to create an emotional connection with the brand and product.”

Esta é uma àrea que se desenvolverá rápidamente, assim a criatividade de publicidade e de comunicação consiga seguir a velocidade da criatividade tecnológica. As lojas do futuro, as experiências das lojas Vodafone, TMN e Optimus, entre outras, são marcantes… mas os projectos e as propostas concretas que diáriamente saem da nossa imaginação e das nossas equipas criativas são tantos e tão diversos, tão variados e inovadores, que acredito que se possam contar por milhares os projectos que, apenas em Portugal, todos nós, os profissionais da digital signage e do marketing interactivo, possam estar a magicar.

É claro que ainda há no mercado quem insista em modelos ultrapassados de interactividade: os feiosos quiosques interactivos, os touch-screens com aplicações segundo um “modelo internet” de há 5 anos atrás… enfim. Hoje falamos de outra coisa: qualquer superficie pode ser interactiva, qualquer superficie pode conter uma projecção de imagem, o vidro das montras transforma-se em ecrã, em superficie  touch-sensitive, interfaces interactivos de identificação gestual permitem uma interacção natural, sensores de presença, de força, de temperatura, de acelaração ou de posicionamento espacial permitem multiplas interacções, RFID, WiFi, GPS e GPRS permitem geolocalização, mecatrónica permite interacção mecanica nos dois sentidos… um mundo de interactividade que qualquer marca pode aproveitar para se projectar de modo inesquecivel para o publico. 

Trend #7: Data-driven content or ad search for DOOH

“Just as with Internet search engines, metadata for content and screens will ultimately be matched for the right time, place, target and behavioral attitudes.”

Pois… temos tentado dizer que hoje a tecnologia já o sabe fazer… nós já sabemos… o one-to-one em toda a plenitude… assim haja vontade para investir. E o investimento nem sequer é principalmente financeiro, mas sim de aposta estratégica e operacional. Mais uma vez, se há coisa que a campanha de Obama nos EUA mostraram é que tudo isto é possivel de ser feito de forma fácil, rápida e eficaz…de que estamos à espera? Sem duvida que será uma tendencia…ou uma realidade, apenas acessivel a quem entende do que estamos a falar.

Trend #8: Cost of LCD and players is entering next phase of cost down

“Innovations on the media player side will also bring pricing down.”

A industria tem reagido bem ao aumento da demanda, quer com novos produtos (hardware e software), quer com a baixa de preço, quer ainda com a inclusão de funcionalidades. O cruzamento de produtos desenvolvidos para consumo (set top boxes, media centers, MP4’s, mediaplayers, car computers, servidores NAS, etc.) contendo funcionalidades interessantes, com os produtos desenvolvidos com especificações profissionais (media players, fanless computers, media servers) tem permitido chegar a baixos preços em produtos com interessantes performances profissionais.

No nosso conceito podemos rápidamente chegar a conceitos de digital signage do tipo “cartão de carregamento” como nos telemoveis: o cliente compra uma caixa (um player) contendo também uma licença, carrega a sua conta, via internet, edita o seu canal numa aplicação online, e tem digital signage no seu ponto de venda enquanto for recarregando a conta, terminando o serviço quando já não lhe interessar… falem comigo que tenho algumas ideias interessantes a apresentar neste campo!!! 

Trend #9: Consolidation and failures will continue

“Though we may see failures undermining the integrity of the industry, the pieces will be picked up and business models changed to improve the industry overall in 2009;(…).”

Há sempre quem tente fazer omoletas sem ovos… quem pense que isto é mais do mesmo… ou “try to unscramble, scrambled eggs”…

Trend #10: Growth for the industry is moderate, but positive

“Digital signage networks have the opportunity to reduce costs, save resources and communicate powerful messages.”

Já muitos perceberam que um canal de digital signage não é mais “um piloto” nem pode ser feito em modo experimental, sem métrica e sem condições de ensaio, sem abordagens profissionais e sem o aconselhamento de consultores competentes. Um projecto de digital signage é possivelmente um dos meios mais poderosos ao alcance das mãos dos profissionais de marketing. É uma caixa de pandora se mal controlado…é um el dorado se usado com competência e estratégia apropriada.

Nos EUA, a que se refere este estudo, cada ponto de venda dispõe já de inumeros plasmas e TFT´s, bem ou mal explorados, não está em questão, e o crescimento vais ser mais do lado da prestação de serviços profissionais, na adequação do existente e na implementação de novos conceitos, do que na implantação de projectos de raiz. Entre nós vai ser o contrário… muitos projectos de raiz ainda nascerão, muito haverá a criar.

Na Europa e culturalmente, somos mais criativos e menos complacentes com conceitos standard,  mais exigentes com os meios e os fins. Muito se fará ainda e muito espaço haverá para crescimento destes meios, quer em projectos standard e de massas, quer em projectos especiais, inovadores, rompendo com padrões, surpreendendo e criando eventos pelo simples facto de serem diferentes. As questões do baixo custo desta publicidade em Digital Signage e o imenso potencial de marketing das ferramentas interactivas e da Dynamic Signage prometem ainda ser um campo para se explorar largamente e por muitos anos. Na europa o crescimento do mercado será ainda grande, e o da industria também… assim nos consigamos livrar dos conceitos standard e de massas presentes no mercado americano.

Ficheiro: Entrevista BRIEFING Dezembro de 2008 (João Ledo Fonseca fala sobre Digital Signage)
O post original: “The top 10 digital signage trends for 2009″

Digital Signage no Retalho e Distribuição

A Digital Signage no retalho e na distribuição é uma poderosa ferramenta que permite a comunicação dirigida a um target específico, a mensagem adaptada a uma estratégia de comunicação, a adaptação ao momento e objectivo imediato. Vejam o video

 

Digital Signage e linguagem de comunicação

Ao contrário do que se pode pensar, a linguagem a usar nos meios de Digital Signage, apesar de comungar muitos dos princípios da linguagem televisiva e de outros meios, é de facto radicalmente diferente daquela usada na televisão.

Profissionais e especialistas podem dominar esta linguagem com eficácia, existindo já um bom conjunto de princípios estabelecidos, baseados numa imensa base de experimentação e estudos, nomeadamente da área da psicologia de comunicação, que nos guiam e nos permitem usar estes meios com elevada eficácia. Porém deve-se ter sempre presente que estes meios têm características próprias.

Basta pensar que em presença de um ecrã de Digital Signage o espectador não está confortavelmente sentado na sua sala, nem predisposto a passar um bom bocado frente aos ecrãs, e muito menos numa atitude de total passividade, pronto a ser manipulado emocionalmente, ou capaz de absorver grande quantidade de detalhes ou informação. Televisão no ponto de venda não é televisão generalista.

De facto na Digital Signage temos um espectador que passa e circula livremente, raramente se detendo frente ao ecrã; geralmente motivado para a compra, focado noutras actividades; que está num local com múltiplas solicitações e com múltiplos elementos de distracção e dispersão; quase nunca em situação de conforto. Neste caso temos com outros elementos presentes uma disputa activa pela atenção do público, a qual está pronta a ser provocada e estimulada pelo meio que melhor o possa fazer; e isto muda todos os parâmetros de linguagem, impondo nomeadamente técnicas bem definidas de captação de atenção, a passagem rápida e repetida da mensagem, uma vez que o espectador raramente permanece; a necessidade de repetidamente captar a atenção de novo público, e a necessidade imperativa de integrar, com objectividade, o canal, no ambiente em que se situa. E esse é outro elemento fundamental da linguagem a usar nos conteúdos de Digital Signage: a perfeita adaptação a cada local, a cada ambiente, e a cada contexto, podendo ela própria ser elemento de criação desse ambiente e contexto.

Tudo isto só é possível pelo uso da linguagem específica apropriada.

Publicidade Dinâmica – Anunciantes, a que dar atenção?

Quando me perguntam qual deve ser a principal preocupação de um anunciante em meios de Digital Signage, a resposta é clara: Usar a linguagem apropriada, através de conteúdos de comunicação concebidos e realizados especificamente para Digital Signage, e com isto aproveitar todas as potencialidades destes meios.

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Publicidade Dinâmica ou Meios estáticos?

Os meios de Digital Signage apresentam um conjunto tão vasto e decisivo de vantagens, perante os outros meios, que até espanta que em Portugal, ao contrário de muitos outros mercados desenvolvidos, a sua penetração tenha sido tão lenta e hesitante, até ao momento, e as resistências, felizmente já desvanecidas ao longo dos últimos anos, tão acentuadas, principalmente por parte dos operadores do sector, e refiro-me por exemplo, aos responsáveis de marca, de marketing e de produto, ou às agências de comunicação, de meios e de publicidade.

Sobre as vantagens, desde logo se pode dizer que os meios de Publicidade Dinâmica ou Digital Signage estão presentes directamente no ponto de venda, onde grande parte das decisões de compra são tomadas, ao contrário dos meios televisivos, a rádio, a publicidade na imprensa ou em outdoor. Essa vantagem é a óbvia e já bem conhecida.

Outras vantagens têm sido menos exploradas e são talvez menos conhecidas.
Desde logo a atracção e impacto que a imagem em movimento, a luz, e o tipo de mensagem veiculada, exerce sobre a atenção do consumidor; isto é ainda mais potenciado pela familiaridade do público com linguagens mais televisivas e cinematográficas, bem como com as linguagens e estéticas da Web, factor decisivo para a comunicação com as gerações mais novas.

Outro factor decisivo é o dinamismo de gestão de comunicação e canal, que os meios digitais permitem; a capacidade de alterar a comunicação, em função das necessidades do anunciante e da audiência presente, é outro factor de peso; tudo isto marca a diferença relativamente a todos os outros meios, incluindo os estáticos e os mais ou menos dinâmicos.

Uma objecção tradicional no passado, foi a incapacidade de criar uma métrica de audiência nestes meios. Este argumento sempre foi uma falácia, no sentido de que nunca ninguém o usou em relação, por exemplo, à publicidade estática, colocado no mesmo local, com maiores custos de manutenção a longo prazo, e só justificável pela incapacidade de aceitar e entender que um canal de Digital Signage não é de modo nenhum uma extensão do canal de televisão de sinal aberto, muito pelo contrário, é um meio autónomo e com características próprias. E apesar de tudo, a industria reagiu e, hoje, pode-se com relativa facilidade, ao contrário do que acontecia no passado, conhecer métricas exactas e detalhadas ao segundo, em quantidade, sexo, idade e número efectivo de contactos e audiência real nestes meios, por simples analise em tempo real da imagem das faces que efectivamente têm um olhar fixado num ecrã em cada instante. Nenhum outro meio possibilita levar a métrica tão longe e tal nível de detalhe.

Não é ainda de desprezar que a mesma tecnologia que permite obter métricas detalhadas, permite também adaptar os conteúdos em tempo real, com modificação instantânea da mensagem, e sua personalização e adaptação à audiência presente, permitindo por exemplo o seu ajuste por sexo ou escalão etário. No limite, há meios que permitem a segmentação por perfil pessoal de comprador, através de tecnologias como a identificação de cartões de fidelização por RFId ou por biometria: a comunicação one-to-one levada ao seu limite. Nenhum outro meio permite tal segmentação em tempo real!

Mas também o baixo custo da publicidade dinâmica, baseada em meios digitais, é uma vantagem objectiva, relativamente aos outros meios, sejam eles estáticos ou dinâmicos, sejam nos pontos de venda ou em outros locais. O investimento inicial em Digital Signage, como aliás em qualquer meio digital, ligeiramente mais elevado do que noutros meios, tem como contrapartida a redução drástica do custo de comunicação com o mercado, no médio e longo prazo, proporcionando adicionalmente todas as outras imensas vantagens destes meios.

Dynamic Signage e meios tradicionais, cruzamento possivel?

Os meios digitais, de um modo global, usam, ou podem usar, um e um só conjunto coerente de tecnologias. Separar a web de uma montra digital interactiva não faz sentido; separar os meios digitais no ponto de venda, da comunicação digital sobre um canal de Digital Signage no espaço público, não faz sentido; não aproveitar as sinergias de comunicação na televisão e no site internet, também não faz sentido; e isto é já claro para todos. Também não faz sentido considerar que os meios digitais dispensarão todos os outros meios mais tradicionais: eles não são substitutos, mas sim complementos potenciados (como em qualquer outro caso) pelo cruzamento de meios.

Digital Signage - pode cruzar-se com outros meios?

Digital Signage – pode cruzar-se com outros meios? Um ecran de um canal produzido pela Dreamfeel. Além do canal foi produzido um stand de feira, uma brochura e alguns banners. Todos os meios contribuiram para uma presença brilhante no evento.

Uma mensagem ouvida na rádio, ou televisão, pode ser reforçada e direccionada no ponto de venda por uma campanha em Digital Signage; os meios estáticos de publicidade complementam, de uma forma permanentemente presente, a mensagem dinâmica, mas volátil, dos ecrãs de Digital Signage; uma campanha espalha-se por muppies e outdoors estáticos, que distribuem conteúdos digitais por bluetooth, ou proporcionam na via pública, onde estão instalados, uma zona de acesso WiFi gratuita, com publicidade às lojas que os circundam, onde as mensagens e o Cross Selling é realizado por Digital Signage; a mensagem emocional do anúncio televisivo é secundada e transformada em mensagem tecnicamente detalhada no expositor interactivo da loja de desporto, segundo o perfil de cliente, presente no cartão de fidelização. Enfim, nada é improvável, e muito pouco é irrealizável.

A capacidade de cruzamento de meios estáticos e dinâmicos, digitais e tradicionais, de um modo geral, só depende da vontade e criatividade de quem concebe e realiza as campanhas. Na Dreamfeel achamos que a comunicação não se pode fazer apenas com base em abordagens tradicionais, mas sim na aplicação da criatividade a todos os meios existentes e ás potencialidades das plataformas tecnológicas disponíveis e emergentes. E a mudança geracional já está a impor esta mudança.

Campanha de Obama

Este texto já é antigo, mas fica aqui como registo de uma pesquisa que me apaixonou.

Uso “tradicional” da internet na campanha politica

O uso das “novas tecnologias nas campanhas politicas não é novidade: o e-mail, como elemento de difusão de apelos, manifestos e declarações politicas, os sites partidários e portais internet, como elemento de distribuição de elementos diversos, como documentação, comunicados, publicações ou como meio de divulgação de simples informação noticiosa, politica ou de agenda, elemento adicional de comunicação electrónica que secunda os meios impressos, a rádio e a televisão, e finalmente os blogs, mais recentes, geridos e alimentados por opinion makers, ou por pessoas que, sem pretenderem manifestar envolvimento directo na campanha, têm ainda assim opiniões formadas (e formadoras), que secundam e são subscritas pela própria campanha.

A Internet e os meios digitais em geral têm funcionado assim como elementos complementares de difusão da mensagem politica, a qual tem sido sempre difundida primariamente através de meios mais tradicionais. Os meios tradicionais mais usados, centram-se essencialmente no uso privilegiado da televisão, na apetência pelo uso da rádio, em normalmente também na imprensa escrita, neste ultimo caso, pelo menos a nível da cobertura noticiosa de campanha e da divulgação de opiniões, declarações e ideias.

Veja-se o uso da internet feito em França, durante a campanha para a Presidência da República, pela candidatura de Nicolas Sarkozy, nomeadamente com sites e portais cuidados, actualizados várias vezes ao dia e, principalmente, muito informativos; o envio massivo de e-mails com declarações politicas e apelo ao voto, o número elevado de blogs que cumpriram funções de difusão das opiniões e posições oficiais da campanha, ou mesmo de apelo ao eleitorado.

Também em Inglaterra, durante a última campanha eleitoral, o email e os sites e portais foram uma ferramenta fundamental de contacto dos candidatos com os seus eleitores, situação fundamental, num sistema uninominal, como o inglês.

No Brasil, onde o número de candidaturas é elevadíssimo, seja nas eleições locais ou nas eleições federais, e onde o subsidio das candidaturas é difícil, os meios internet, de baixíssimo custo são usados, sendo os sites e portais internet um elemento de difusão e o e-mail o elemento de apelo directo.

Os próprios EUA, não foram nunca excepção, desde o advento da internet, e os partidos usam fortemente a internet para a divulgação e difusão da sua mensagem, para a criação da imagem institucional dos candidatos, para a difusão de documentação e agenda politica e de campanha, tudo isto através de e-mail, sites e portais, documentação electrónica e blogs de opinião, patrocinados directamente, nuns casos, ou provenientes de opinion makers, umas vezes ligados a grupos lobby, outras patrocinados directamente pelos partidos.

A internet tem pois assumido, nos últimos 5 a 10 anos, uma importância cada vez mais relevante, pelo menos no peso do seu uso pelas campanhas, acompanhando também o crescimento da sua penetração junto das populações, e assumindo em alguns casos um papel de completa duplicação de todos os outros media tradicionais já usados.

Um aspecto a não desprezar é também a funções de comunicação e coordenação interna das campanhas que a internet proporciona, como aliás em todos os outros aspectos da sociedade: a comunicação rápida, directa e de baixo custo com, por exemplo, uso do e-mail, Messenger e Skype, e a disponibilização universal de documentação, noticiário e posições, com a disponibilização de documentos electrónicos, e publicação em intranets ou em repositórios de acesso limitado aos elementos da própria campanha. Neste aspecto o uso da internet pelas campanhas politicas seguiu até agora o padrão empresarial.É evidente também, que este crescente uso da internet pelas campanhas politicas, lhes permite também uma drástica redução do custo, e atingir, com menos meios logísticos uma maior quantidade de resultados.

A comunicação na internet com o eleitorado, parece pois secundar o uso feito dos outros media, mais tradicionais, mas vai replicando a comunicação neles gerada, seguindo-a sempre de perto, algumas vezes até, em antecedência, pela rapidez de divulgação no meio digital. Como vantagem óbvia adicional salienta-se a capacidade de tirar algum proveito dos efeitos gráficos e visuais, da facilidade de apresentação de imagem (seja fotografia ou vídeo) e da capacidade de difundir documentos e ideias com elevada facilidade e baixo custo. A internet vai pois reproduzindo, com vantagem, noticias, muitas vezes disponibilizando-as antes dos jornais, rádio e televisão, divulgando comunicados, declarações e discursos, apelando ao voto e divulgando agenda.

Um aspecto fundamental que se salienta: toda esta panóplia de usos da internet na campanha politica tem sido feita, no uso das ferramentas disponíveis, segundo o paradigma dos meios de comunicação social, reproduzido-o (no digital): difusão da mensagem para o estabelecimento de relações.

Campanha Obama – O que mudou

A campanha de Barak Obama desde o inicio apostou na internet e no uso da tecnologia. Nisso não se diferenciou de outros candidatos. Mas cedo mostrou que a sua compreensão da internet e do uso da tecnologia, ultrapassava largamente tudo o que até ao momento se tinha visto. A compreensão de que as pessoas usam a tecnologia e a internet de forma muito própria, e que esse uso alterou radicalmente o padrão de comunicação, foi um trunfo desde o inicio.

Desde cedo foi mostrada uma aposta em novas formas de comunicação e de uso da internet, quer na escolha da equipa tecnológica de suporte, quer ainda das opções e das acções que decorrente do trabalho desta equipa, foi surgindo ao longo da campanha.

A inovação da abordagem está em vários vectores, e destes diríamos que os principais foram:

1) Paradigma do relacionamento em rede
Compreender que a forma como as pessoas usam a internet, não adere aos modelos de comunicação de massas tradicional (paradigma da difusão), mas sim a um novo modelo mais próximo do relacionamento interpessoal (relacionamento em rede, envolvimento pessoal, comunicação personalizada) usando os meios tecnológicos para criar estes relacionamentos em rede

2) Paradigma da Mobilidade
Compreender que outros meios tecnológicos, com importância fundamental na vida do publico, estabelecem o mesmo padrão no dia a dia das pessoas, acompanhando-as nas suas actividades (meios moveis – telemóveis, iPhone, iPods, MP4, PDA´s) e constituindo o elemento fundamental da sua identidade no relacionamento com terceiros

3) Paradigma do envolvimento
Compreender que a internet se tornou um meio que se destacou completamente do padrão de media de comunicação e se tornou numa “internet participativa” em que as pessoas criam envolvimentos, relacionamentos, compromissos, descobrem actividades, e as coordenam. A internet é agora, por si própria, um media autónomo: mas não é um media de difusão, mas sim um media de interacção. E esta é uma das grandes diferenças de abordagem.

4) Paradigma da comunidade
A nova internet permite estender os relacionamentos em rede à criação de redes sobrepostas de pessoas com interesses, objectivos, ou problemas comuns. Estas redes constituem fortes elementos de identidade e de interacção, e criam o que se designa por comunidades. A comunicação dentro das comunidades é forte, as mensagens são passadas autonomamente na rede, e arrasta as pessoas emocionalmente, pelo fenómeno de identificação com o grupo.

5) Paradima da personalização
A comunicação absolutamente personalizada é a única natural no ser humano e as tecnologias (internet incluída) permitem esta comunicação. A georeferenciação da informação, permite por exemplo, pôr no iPhone de cada um, apenas as actividades de campanha que decorrem nas suas imediações, na sua cidade, na sua empresa, no local em que está. Isto potencia a oferta de oportunidades de voluntariado, de actividades geridas central e automaticamente, mas aparentemente 100% personalizadas. O mesmo se passa na consulta de agendas de actividades na internet, na disponibilização de vídeos de campanha no YouTube, de fotos no Flickr ou de TODA a comunicação produzida.

6) Paradigma dos dados uteis
A quantidade de informação acumulada sobre cada um dos targets da comunicação, que inclui desde o local em que reside e trabalha, que revistas assina, o numero de filhos, o nível de formação, a profissão, as associações a que pertence pode constituir uma base de dados interessante. Mas pode também ser absolutamente inútil, se não for explorada. A tecnologia permite explorar toda esta informação de modo dinâmico, em tempo real, segundo critérios que podem ser redefinidos a cada momento, em função da necessidade instantânea (esta também gerida automaticamente) permite uma personalização absoluta da comunicação.

6) Paradigma da participação
A personalização da informação, dos apelos e das ofertas, permitem oferecer oportunidades de participação na campanha, com actividades à medida exacta de cada um e do local em que se encontra. E isso permite uma adesão imensa de voluntariado. Este voluntariado vê reflectida na comunicação da campanha o seu empenhamento pessoal. Participa, porque a comunicação reconhece a sua participação, e a forma de participação.

A campanha de Obama reconheceu que a internet e os meios móveis nas suas múltiplas formas, e no seu conjunto, atingiam todo o universo de eleitores, de forma mais eficaz. E devemos lembrar-nos de algumas características americanas que hoje são determinantes, mas que em boa parte são também exemplares do que se passa hoje em todo o resto do mundo, e evoluindo a uma velocidade cada vez mais alucinante:

  1. A internet tem uma presença em 70% dos lares americanos
  2. Cerca de 90% da população americana tem acesso diário á internet
  3. O eleitorado americano é essencialmente jovem,
  4. O jovem médio americano já gasta mais horas na internet que a ver televisão
  5. Ao aumento do uso da internet corresponde um decréscimo acentuadíssimo e irreversível do uso de meios impressos, rádio e televisão
  6. Os meios móveis nas suas múltiplas formas são usados por mais 80% da população
  7. Na população jovem a internet e os meios moveis são usados essencialmente segundo os novos paradigmas de comunicação: a comunicação e a internet participativa, do relacionamento em rede e em comunidade.

Este reconhecimento fez com que a aposta nos meios tecnológicos fosse uma aposta decisiva, sem qualquer tipo de constrangimento e a sobrepor-se decisivamente a todas as outras estratégias de comunicação.

É significativo que o anuncio da escolha do Vice Presidente tivesse tivesse sido feita por SMS e MMS, e não em conferência de imprensa televisionada como era habitual, e que as comunicações semanais do candidato tivessem sido feitas no YouTube, e não na televisão. É significativo também que no total a campanha de Obama tenha preparado mais de 2000 horas de vídeos para o YouTube, onde colocou mais de 1100 vídeos com origem directamente na campanha oficial, mais de 4 vezes os vídeos referentes a McCain ( e estes nem todos oficiais) quando em contrapartida as acções televisionadas, com origem na campanha se tenham reduzido a umas meras poucas centenas, e que a principal ferramenta de coordenação do voluntariado de campanha tenha sido uma aplicação para iPhone, disponível nas lojas Apple para descarga livre por Bluetooth, que geria informação personalizada nos dois sentidos, comunicada através de internet móvel.

Nesta aplicação para iPhone qualquer pessoa podia analisar as actividades de campanha nas suas imediações, verificar os pedidos de voluntariado para de acções de campanha que correspondam ao seu perfil, gerir essas participações, receber informação oficial da campanha, declaração politicas e citações sobre posições assumidas, etc. Cada um podia ainda assim configurar os seus interesses, e receber a informação já filtrada. A campanha estava no bolso de cada um; cada um participa de forma personalizada; cada um retorna à campanha a sua participação e sente que faz parte dela, envolve-se e tem intrumentos para envolver a sua comunidade e os que directamente o rodeiam.

Mais arrasador, é o número de entradas em blogs, de fotos colocadas em sites comunitários como o Flicker, Facebook, e outros semelhantes, o número de mensagens personalizadas, com apelos directos a uma actividade de voluntariado mandadas por SMS ou uma sem numero de outras acções semelhantes. Em todos estes casos estas acções curto-circuitaram os media normais e atingiram directamente o eleitorado, permitindo-lhe ter tudo em primeira-mão, nos media que usam, e de uma forma que lhes permite reenviar às outras pessoas da sua comunidade. Esta actividade torna-se viral, infecciosa, e em minutos milhares de comunidades estão a trocar informações, a discutir a comunicação recebida, usando o mesmo meio em que se sentem confortáveis e através do qual receberam a comunicação. Há vídeos de Obama, publicados no YouTube visionados mais de 440,000 vezes nas primeiras horas após a sua colocação.

Pensa-se que uma das grandes apostas da campanha foi na constituição de uma base de dados limpa, referenciada, credível e completa sobre todos os eleitores. Para isso pode ter sido usada muita informação disponível, desde dados provenientes do próprio partido, até dados das empresas de telecomunicações, assinaturas de revistas, associações profissionais ou sociais, etc. até dados com origem na própria internet (redes sociais, grupos de interesse, etc.). Outro grande trabalho foi tornar esta informação útil em tempo real, através da construção de georeferenciação, de ferramentas de filtragem automática, de segmentação, de selecção e valorização automática por critérios. Mas essa é uma história ainda com muito para contar. O resultado foi uma automatização total de envio de SMS personalizadas, de respostas automáticas em sites, de envio de e-mail, de personalização da informação disponibilizada.

Um analista de comunicação americano, de referencia, refere que a campanha é uma lição de compreensão da evolução da comunicação e desenvolve a ideia de que de um paradigma em que se comunica para obter participação, passou-se a um paradigma, natural com a internet, em que obtém participação para comunicar.

A Equipa


Tudo isto não se fez sem uma extraordinária equipa tecnológica. Extraordinária, não na sua dimensão, não no seu custo, não na sua organização, mas sim na sua visão, na sua forma de compreender a internet e o mundo. A campanha de Obama convidou os fundadores, os gurus de comunicação, os responsáveis de estratégia de algumas das mais inovadoras empresas da internet, as quais estão a estabelecer a nova internet, designada por Web 2.0.

O lançamento faz-se no inicio de 2007 quando Joe Rospars de 27 anos, mas um veterano da campanha de Dean e do Democratic National Committee é contratado como director de media. Nas semanas seguintes é montada uma equipa que inclui, entre outros um fundador da comunidade Facebook, um produtor premiado da CNN e um especialista de mensagens de texto e multimédia em telemóveis. Nesse dia determinou-se a vitória de Obama. Rapidamente este grupo cresceu para 11 pessoas com o mesmo tipo de perfil.

A rapidez com que esta equipa estabeleceu a estratégia mostra que havia ideias bem definidas. O seu desenvolvimento foi também rápido, foi ensaiado e foi afinado.

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Internet

Temas a desenvolver:
A utilização massiva da internet, que aliás não é novidade (veja-se campanha de Sarkozy, em França, e a campanha para o parlamento Inglês).
Ao contrário das utilizações anteriores, em que se usava o paradigma da difusão de informação, no qual a internet era apenas mais um veiculo ou media, adicional à imprensa escrita, falada/rádio, ou televisão, reproduzindo portanto esses formatos em mais um meio,  uso do paradigma da internet participativa (novo paradigma da WEB 2.0)

A internet participativa:

  • Envolvimento do individuo (de forma personalizada)
  • Baseada nas redes sociais e na comunicação personalizada, tipo Facebook, MySpace.
  • Uso dos meios moveis
  • Gadgets moveis, iPhone, aplicação de campanha downloadable
  • Tempo real (Chat, Twitter, etc.)
  • Informação geolocalizada e personalizada
  • Bases de dados poderosas e auto-construidas 

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Bibliografia

1. Obama’s Wide Web – From YouTube to Text Messaging, Candidate’s Team Connects to Voters
By Jose Antonio Vargas, Washington Post Staff Writer,
August 20, 2008
http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/story/2008/08/19/ST2008081903613.html

2. Five Ws from the Barack Obama campaign
by Jack D. Lailm (News Director of Innovation for the Knoxville News Sentinel)
no blog Random Mumblings
November 16, 2008
http://www.jacklail.com/blog/archives/2008/11/five-ws-from-the-barack-obama.html

3. What Next for Obama’s Text-Messaging Database?
By Jose Antonio Vargas, Washington Post Staff Writer,
Nov 2, 2008
http://voices.washingtonpost.com/the-trail/2008/11/02/what_next_for_obamas_text-mess.html

4. What the Obama campaign could teach the record business
by Ethan Kaplan
no blog Blackrimglasses
November 13th, 2008
http://blackrimglasses.com/archives/2008/11/13/what-the-obama-campaign-could-teach-the-record-business/

5. Marketing lessons from Barack Obama
By Patrick Byers, Patrick is the President + CEO of Outsource Marketing
The Responsible Marketing Blog
November 5th, 2008
http://responsiblemarketing.com/blog/?p=679

6. Clicking and Choosing – The Election According to YouTube
By VIRGINIA HEFFERNAN, coluna The Médium
The New York Times – Magazine
November 14, 2008
http://www.nytimes.com/2008/11/16/magazine/16wwln-medium-t.html?_r=1&ref=magazine

7. Noticias e colunas diversas dos jornais
Washington Post
New York Times