Edigma cria mupis interactivos para Optimus

2009/03/19 publicado no jornal Briefing

“Para lançar o novo telemóvel LG Cookie, a Optimus transpôs para a rede de mupis uma réplica daquele modelo com características interactivas. 

Concebido pela Edigma este projecto, disponível em vários centros comerciais do país, tem por base uma aplicação interactiva que permite aos transeuntes interagirem com o mupi como se de um telemóvel se tratasse.”

 

Na Dreamfeel ficamos satisfeitos por ver que o mercado começa a aceitar bem este tipo de projectos multimedia que, pela nossa parte sempre temos proposto e defendido como um excelente investimento publicitário. Baseados em aplicações interactivas inteligentes, que cativam o público, prendem a atenção e são totalmente lúdicos, sem serem de qualquer modo intrusivos, este tipo de campanha é a que surte os efeitos mais surpreendentes há muito em vários paises, apesar de em Portugal só agora estar a começar ser usado.

A Dreamfeel tem concebido e proposto este e outro tipo de campanhas baseadas em objectos interactivos, aplicações multimédia e automatismos lúdicos e publicitários. 

Estamos também a propor campanhas com difusão de conteúdos multimédia por Bluetooth e WiFi, a partir de mupies, totems ou outdoors publicitários quer em ambiente de centro comercial, quer em instalações directamente na rua, paragens de autocarro, entrada ou interior de lojas e em àreas de descanso e espera, de ginásios a consultórios. O produto chama-se DreamPhone e engloba todas as tecnologias multimédia necessárias para um campanha. Conteudos como clips de video com o anuncio de produtos, teasers e imagens estáticas, video clips de musica, toques de telemóvel, fundos de ecrã, aplicações interactivas e geolocalizadas em Java, enfim…tudo pode ser difundido pelas campanhas bluetooth, para as quais estamos prontos a fornecer a tecnologia, a criatividade e a instalação em todo o país. Veja ainda a nossa animação exemplificativa da campanhas Bluetooth.

Estes são novos caminhos do marketing interactivo que, na Dreamfeel, estamos a trilhar, procurando a total liderança nas tecnologias que usamos e atentos a todos os desenvolvimentos, quer os provenientes dos nossos parceiros nacionais e internacionais, quer os provenientes de outras empresas actuando também no mercado.

Ainda que sendo produzido pela nossa concorrência, mas pela inovação ao mercado publicitário que de facto vão trazendo, aqui ficam os parabéns da Dreamfeel à Optimus e à Edigma.

Indústrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham

As questões de definição e enquadramento das Industrias criativas e culturais, num excelente artigo de Dora Santos Silva, no blog Culturoscópio, inititulado Indústrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham, onde são focadas as visões de duas referências mundiais das industrias criativas: Stuart Cunningham e John Hartley    

Stuart Cunningham é Professor de Media e Comunicação, na Queensland University of Technology, na Austrália, e é Director do ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation. É ainda Presidente do Council of Humanities, Arts and Social Sciences (CHASS) e participa como membro em diversos organismos das artes e industrias criativas.  As suas contribuições para o estudo do media, comunicação e cultura,  salientando a sua importância para as práticas industriais e politicas da administração pública.  Os seus livros incluem Featuring Australia (1991),  e Framing Culture (1992). Com Toby Miller, escreveu Contemporary Australian Television (1993). Escreveu ainda estudos de ambito global sobre a cultura televisiva com John Sinclair and Elizabeth Jacka: New Patterns in Global Television (1996), Australian Television and International Mediascapes (1996), e Floating Lives: The Media and Asian Diasporas (2001). Escreveu com Graeme Turner, The Australian TV Book (2001) e The Media and Communications in Australia (2006). Como co-autor é ainda responsável por inumeros relatórios, mais de 60 capitulos em livros e mais de 80 artigos em jornais e revistas. A sua ultima publicação inclui  What price a creative economy? (2006) e uma colecção de ensaios (a publicar) In the Vernacular: A Generation of Australian Culture and Controversy (2008). Ver mais na Wikipedia sobre Stuart Cunningham.

John Hartley é Professor na Queensland University of Technology, na Austrália, Professor adjunto da Australian National University e director de investigação do CCI (Art Centre of Excellence for Creative Industries and Inovation). É ainda lider do Citizen Consumer Program e membro do  ARC Federation Fellow, e responsável pelo Uses of Multimedia project no CCI. Pensador e escritor sobre assuntos de criatividade, comunicação e inovação, tem mais de 18 livros publicados sobre o assunto e campos relacionados, incluindo Television Truths (2008), tv50 exhibition catalogue (2006) Creative Industries (ed., 2005), A Short History of Cultural Studies (2003), The Indigenous Public Sphere (with A. McKee, 2000), Uses of Television (1999) and Popular Reality (1996). É ainda Editor do International Journal of Cultural Studies. É uma das referências mundiais sobre industrias criativas e culturais.  

Vale a pena pesquisar um pouco as publicações do CCI em http://cci.edu.au/publications/, até porque focam inumeros assuntos relacionados com criatividade, industrias criativas e culturais, comunicação, media, e aspectos de relacionamento da cultura, comunicação e criatividade com a economia e sociedade.

Referências
Industrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham
culturascopio.wordpress.com

Stuart Cunningham, no CCI
John Hartley, no CCI

Uma biblioteca valiosa: Criatividade e inovação

Não são muitos os recursos organizados, disponiveis na net sobre Criatividade e sobre Inovação. Este é um que não se pode ignorar:

http://www.ideo.com/publications/articles/#pos1470

..na conhecida agência de criatividade IDEO. Imperdivel e incontornável, para quem se interessa pelo assunto.

Computação Fisica

O campo da computação fisica engloba todas as disciplinas que permitem construir equipamentos digitais de computação que interagem com, e respondem à, realidade fisica analógica que os rodeia, usando software e hardware para este fim.

Em sentido mais lato, é a disciplina que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, controladores e respectivo software que, ligados a sensores e actuadores, permitem construir sistemas e aparelhos autómatos, que percebem a realidade e respondem com acções fisicas a esta realidade.

Em sentido mais estrito, o termo aplica-se a projectos que envolvem computadores, sensores e actuadores, capazes de produzir sistemas que de um modo simples, sob o ponto de vista dos meios, cumpram aquelas permissas de resposta/interacção física ao mundo fisico, envolvendo meios específicos da computação e normalmente em ambientes não especificamente tecnológicos, como sejam os campos da arte, design, multimédia, vida quotidiana, e mesmo em automatismos mais elaborados (museus, centros de interpretação, maquetagem, demonstração, marketing, maquetagem, jogos, multimedia, domótica, etc) envolvendo interacção com utilizadores ou com o meio que o rodeia.

O conceito aplica-se também a todos os projectos deste género em que ficam envolvidos dispositivos que permitam qualquer interacção fisica com o meio ambiente, como o reconhecimento e sintese de voz, para interacção com sistemas digitais, bem como todas as disciplinas de “computer vision”, principalmente quando se destina a “gesture recognition and interaction”.

A disciplina não é de facto uma disciplina técnica ou cientifica por si, mas sim a aplicação prática de conhecimentos cientificos e técnicos de outras disciplinas (computação, cibernética, sistemas de controlo, electrónica, inteligência artificial, etc.), mas constitui um corpo de conhecimento técnico e tecnológico autónomo, pela grande quantidade de situações práticas distintas em que estes conhecimentos permitem resolver os problemas.

Physical (or embedded) computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. While this definition is broad enough to encompass things such as smart automotive traffic control systems or factory automation processes, it is not commonly used to describe them. In the broad sense, physical computing is a creative framework for understanding human beings’ relationship to the digital world. In practical use, the term most often describes handmade art, design or DIY hobby projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware.
in Wikipedia

Supunhamos um aparelho de ar condicionado. Este aparelho é um autómato que, através de um conjunto de dispositivos detecta a temperatura e humidade do ar, interage com o ambiente actuando motores e dispositivos que provocam a circulação, arrefecimento e aquecimento, humidificação e desumidificação do ar, de modo a repor estas caractaristicas em parâmetros prévimente determinados. O aparelho é de facto, e apenas, um autómato, procurando repor condições homeostáticas, usando simples principios do controlo, com realimentação negativa, mas não faz parte da classe tratada pela computação fisica, uma vez que não passa de um conjunto de automatismos estáticos, que nada mais faz que repor as caracteristicas do ar, o mais proximo possivel de valores prédefinidos, por simples comparação (homeostase). Nenhuma inteligência existe no aparelho, nem mesmo qualquer software (em sentido estrito) será necessário, pois todos estes automatismos se podem produzir com ligações electricas e mecânicas simples e básicas.

Homeostase (ou Homeostasia) é a propriedade de um sistema aberto, seres vivos especialmente, de regular o seu ambiente interno de modo a manter uma condição estável, mediante múltiplos ajustes de equilíbrio dinâmico controlados por mecanismos de regulação interrelacionados.
O termo foi cunhado em
1932 por Walter Bradford Cannon a partir do grego homeo similar ou igual, stasis estático.
in Wikipedia

Supunhamos agora que lhe juntamos  um processador e memória, que corre algum software, e que dispõe de meios para ser capaz de saber quem são as pessoas presentes na sala, quais as suas preferências, e capaz de adaptar as condições à média das preferências. Introduzimos agora a computação. Estamos a entrar no campo da computação fisica, mas ainda nos falta um elemento: a actuação continua a ser perfeitamente automática, e sem qualquer tipo de “inteligência” ou interacção, que não seja perfeitamente automática.

Acrescentemos outros elementos; digamos que o sistema deve ser capaz de detectar a velocidade a que está a conseguir adaptar o ambiente às pessoas presentes, e que consegue (ainda que não saiba porquê) corrigir esta velocidade, de modo a não produzir sensações de desconforto (que estão parametrizadas, claro). Supunhamos também que as pessoas presentes têm a capacidade de informar o sistema de se ambiente está agradável ou não, e ainda a informarem como o corrigiriam e, o sistema, é capaz de aprender com isso melhores maneiras de actuar no futuro. E eis a computação fisica… introduzimos três caracteristicas interessantes: capacidade de adapatação (na velocidade de mudança), capacidade de comunicação (com as pessoas), e capacidade de aprendizagem (uma forma de inteligência artificial), que lhe permite melhorar a performance em actuações futuras.

Que meios necessitamos para isto? Bom… um controlador digital baseado num microprocessador, memória, uma duzia de sensores, um sistema de interacção com o utilizador (reconhecimento de voz?) e, mais importante que tudo, software. Na computação fisica temos três elementos essenciais: sensores do meio fisico, processamento digital, actuadores (motores, relais, controlo proporcional, DMX, Midi, etc…).

Tipicamente isto pode ser feito com poucos meios, usando dispositivos electronicos, incluindo controladores chamados “embeded controllers”, disponiveis no mercado (off-the-shelf modules) e alguma inteligência de engenharia electrónica e de software. Tipicamente isto pode ser feito por não especialistas (pelo menos não “especialmente” especialistas), e não tecnólogos, permitindo projectos produzidos por artistas, por designers, por engenheiros de outras àreas, ou por especialistas de outras àreas que necessitam de responder a solicitações deste género. No limite, e com o corpo de conhecimentos disponivel, até amadores em projectos DIY (Do It Yourself) podem produzir interessantes resultados.

No entanto a mais interessante utilização da computação fisica é, quando se produzem sistemas que melhorem significativamente experiencias que de outro modo seriam desinteressantes, ou que facilitem e melhorem significativamente a vivencia de uma situação. E como já citado, não ficam aqui de fora as aplicações no marketing, na publicidade, nos museus, nos eventos empresariais e culturais, ou nos eventos multimedia. Até na domótica básica…

Uma das utilizações da Physical Computing é na produção física, e design, de produtos e conceitos, que terão aplicação unica e sem repetição, e que deste modo são rápidamente prototipados por um baixo custo, de forma fiável e recorrendo apenas a tecnologias disponiveis.

Em todo o mundo centenas de agencias criativas e de comunicação recorrem à computação fisica para criar sistemas surpreendentes, e que de forma muito marcante surpreendem e aproximam o publico de eventos, marcas, produtos, exposições, etc. Muitas das utilizações são quase experimentais, projectos únicos e sem continuação, casos originais.

A Dreamfeel explora activamente este conceito, e propõe frequentemente soluções deste tipo, em multiplas situaçoes em que tal se aplica: museus, exposições, campanhas de marketing, espectáculos, apresentações multimedia, etc.

De entre as multiplas agências e empresas criativas que usam o conceito em todo o mundo têm-se destacado algumas com realizações realmente inovadoras, muitas vezes rápidamente transformadas em produtos de exito, de entre as quais não são as menos significativas a famosa IDEO, em Palo Alto, USA, a inglesa Tinker It! ou a italiana IO Agency.


Um projecto amador, baseado num Arduino (controlador de i/o, tipico no Physical Computing)

Vodpod videos no longer available.

Um projecto profissional em desenvolvimento.


MIT Media Lab – O Massachussets Institute of Technology mantem o Media Lab, especializado no desenvolvimento de Physical Computing, entre outras àreas próximas como multimedia, realidade virtual e realidade aumentada.  Este projecto, chamado “TaPuMa” é um “Tangible Public Map” que permite a interacção do interface informático com objectos do quotidiano, reconhecidos pelo sistema, como forma de controlo da aplicação informática.

Recursos
IDEO
Tinker It!
IO Agency

Wikipedia

Livros

Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware (Technology in Action)

Tesco desliga a ficha da rede de Digital Signage

Para quem segue a industria da Digital Signage houve no inicio deste mês uma notícia, afinal já há muito esperada, mas de qualquer modo surpreendente para quem não acompanhou: A cadeia inglesa Tesco desligou definitivamente aquela que foi durante anos a rede de Digital Signage mais citada, mais referida e mais usada como exemplo das boas e das más práticas.

A justificação foi que, integrada numa politica de actuação “verde” que vem desenvolvendo, não se justificava juntar mais umas toneladas  de carbono à atmosfera, apenas para ter uma rede de publicidade a funcionar nas suas lojas (cerca de 100 grandes superficies, numa rede de quase 2000 lojas) espalhadas pelo Reino Unido.

Na prática todos sabemos que a rede Tesco, tendo sido uma das primeiras redes de Digital Signage a ser implementada, flagship da industria, sempre enfermou de graves problemas. Relembremos brevemente a sua história:

Desde o inicio a aposta da Tesco foi em modernizar as suas lojas, em muitos casos recuperadas de velhas lojas de bairro, noutras bastante anónimas grandes construções novas de periferia ou de suburbio, estratégicamente colocadas para capitalizar na facilidade de estacionamento e nos trajecto de circulação lar/emprego, e injectar vida nova que lhes desse uma identidade marcada, que apenas a decoração tradicional dificilmente dava. Para isto usou uma estratégia de um crescimento rápido de uma rede de Digital Signage (a primeira desta dimensão no UK), colocando plasmas a um ritmo acelerado, e concebendo um modelo em que a conteúdos ludicos e informativos, se misturavam em partes iguais publicidade interna e externa. A exploração da  rede (da publicidade, de facto) foi de inicio entregue à JCDecaux (que apenas no UK e nos EUA opera redes de Digital Signage) e a operação manteve-se controlada internamente, com o apoio daquela empresa. Mais de 100 das suas grandes superfícies receberam a rede de plasmas.

Rápidamente se verificaram opiniões e se constataram factos que aparentemente são contraditórios: primeiro a rede dificilmente captou um nivel estável de anunciantes externos, quer pelas resistências existentes nas agencias de meios, a contratar um meio que era totalmente inovador e desconhecido (e lembremo-nos que já se passaram largos anos), quer pela dificuldade em convencer os anunciantes da eficácia do meio. No entanto a Tesco anunciava a sua própria publicidade com sendo um exito sem comparação possivel.

Por outro lado aquela que foi a rede de ensaio da industria enfermou de vários problemas na localização dos displays dentro das lojas: demasiado altos, nuns casos, relegados para cantos reconditos noutros, colocados sem cuidado de protecção de reflexos, ignorando que a melhor zona de colocação de Digital Signage são sempre os locais de passagem e de espera, e não aqueles em que as pessoas estão ocupadas, os layouts mostraram que houve pouca e pouco coerente definição de principios para os layouts de colocação de plasmas nas lojas, e que erros básicos cometidos e identificados logo no inicio se repetiram estupidamente em lojas que iam sendo fornecidas com novas instalações. Esta sempre foi a parte incompreensivel desta história de sucessos e de insucessos.

Ao longo dos anos algumas redefinições foram feitas e alguns layouts alterados e uniformizados, melhorados e tornados mais eficazes… ou não! Apontava-se como erro, a pobre localização dos plasmas de 42″, colocados em demasiado grande quantidade por loja (cerca de 40, quando num hipermercado, o normal é um especialista colocar de 12 a 20). O guia de conteúdos da JCDecaux preconizava uma programação de clips de no máximo 10 segundos em sucessão e com som… a sensação era quase de enjoo, ao fim de algum tempo de permanencia na loja, com 40 plasmas debitando cada um o seu conteúdo de 10 segundos, em rápida sucessão, e com uma cacofonia de sons vinda de todos os lados, todos emitindo flashadas de luz, e produzindo rápidos e coloridos. Mas apesar de todos os especilistas apontarem isto como um erro, nunca foi corrigido.

Foi noticia uma remodelação, dita total que no final, pouco mais que afectou que 10 das 100 grandes lojas, e mesmo nessas não reposicinou mais 20% dos plasmas… um insucesso, por falta de vontade.

Depois a rede teve altos e baixos, ao sabor da gestão e do marketing da cadeia: desde alterações radicais de programação, a períodos de verdadeiro abandono (chegou a haver queixas de clientes que diziam que haviam promoções ou informações desactualizadas mais de 2 meses!), alternando com períodos de verdadeiro brilho na programação, que em certo momento chegou a atrair gente só para ver um clip de musica que não passava em mais nenhum lugar…

Finalmente e com a falta de publicidade a JCDecaux acabou por ser substituida no ano passado por uma empresa do grupo Tesco, a Dunnhumby Retail Media, que ressuscitou a rede, com radicais alterações, nomeadamente reconhecendo finalmente que o som de loja não podia ser afectado pelo som da Digital Signage (erro há muito apontado à rede), reposicionando grande parte dos displays em lojas em que estavam miserávelmente posicionados, e recuperando admirávelmente a qualidade da programação.

O certo é que publicidade externa não apareceu em grande quantidade… mas a Tesco anunciou repetidamente, como já o tinha feito no passado, que todos os indicadores apontavam para que este era o melhor investimento em publicidade e comunicação com o público, inqueritos apontaram um aumento apreciável no reconhecimento pelo público da aposta na qualidade , por parte do grupo (campanha lançada apenas nesta rede), uma percepção de atenção ao cliente e alguns indicadores reconfirmaram a capacidade da rede em redireccionar vendas e influenciar o público.

Agora, a decisão de desligar esta rede. Analistas dizem que a Tesco é demasiado centrada nas acções que produzem lucro, e nunca internamente foi realmente compreendida a aposta neste meio, uma vez que não produzia qualquer tipo de lucro imediato. Por outro lado sempre houve dentro da Tesco teses contraditórias, reveladas por exemplo na forma como o resultado deste investimento foi apresentado em certos relatórios de contas, como sendo uma aposta parda a que se dedicavam um mero parágrafo no conjunto de vários capitulos dedicados ao marketing, branding e comunicação, contra a forma como o departamento de marketing sempre ressaltou o exito retumbante, muito além das espectativas iniciais , dos resultados obtidos com a rede.

Aparentemente, e uma vez que o modelo da rede era o de ela produzir receitas pela venda de publicidade, foi um negócio como qualquer outro, que foi abandonado porque não produzia lucro (e é um tipo de decisão em que a Tesco sempre se mostrou bastante radical), e isto contra a avaliação de outros factores, como por exemplo o instrumento eficaz de direcção de vendas que a rede constituia reconhecidamente. Mas venceu a tese economicista e que defendia que o negócio só se justificava se produzisse receitas efectivas na venda de publicidade. 

Em conclusão, este acontecimento, ao mesmo tempo que prova que uma rede implementada com problemas conhecidos não tem tendência a produzir os efeitos esperados, prova também que seja qual for a abordagem, o meodelo de exploração em que se esperam lucros de publicidade de uma rede deste tipo, está falido! Tal como sempre defendi! É que o negócio em que a Tesco é efectivamente eficaz é a vender bens alimentares, de higiene e utilidades domésticas, não é a vender publicidade!!! 

Quem espere obter lucro com uma rede de Digital Signage, vendendo publicidade, convença-se que para isso é preciso ser de facto especialista de publicidade… do mesmo modo que se algum publicitário decidir abrir um minimercado…convença.se que vai ter muito que aprender!

Moral da história

O que faliu não foi a rede da Tesco, foi o modelo de negócio que obstinadamente quiseram implementar e manter, mesmo quando já tinha sido repetidamente verificado que era insustentável: a rede não gerava receitas por venda de publicidade, gerava-as era pela imagem corporativa, pelo efeito de branding, e pelo direccionamento de vendas… e, especulo, bastou um director financeiro perguntar de novo “se isto não gera receita, não será de abandonar?” para mais uma vez ninguém ter paciencia para defender que esse não era o critério de avaliação a aplicar. É que a polémica já era longa, e vinha de há muito tempo… e a rede tinha graves problemas de layout que nunca ninguém enfrentou, e agora seria tarde demais.

 

Referência

http://www.brandrepublic.com/News/886386/Tesco-finally-pulls-plug-in-store-TV-network/
http://digitalsignagenews.blogspot.com/2009/03/morning-press-digital-signage-news-for.html
http://www.wirespring.com/dynamic_digital_signage_and_interactive_kiosks_journal/articles/Tesco_s_digital_signage_advertising_network_may_be_struggling-258.html
http://www.canadianbusiness.com/technology/trends/article.jsp?content=20060522_77701_77701

Top 50 Linux Alternatives To Popular M$ Apps

Num artigo intitulado “Top 50 Linux Alternatives To Popular M$ Apps” JJMacey, no seu blog Dot Net / Blog faz uma lista não exaustiva de algumas das grandes aplicações disponiveis para Linux e que nada deixam a desejar às de outros universos (Microsoft e Mac)

Com uma caixa de ferramentas como a descrita neste artigo, o utilizador médio tem tudo o que necessita no universo Linux, algumas vezes com vantagem sobre o universo Microsoft. E a grande vantagem é o custo: ZERO, no caso do Linux…

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Conversa com Bill Buxton Investigador na Microsoft

Bill Buxton (ver artigo sobre Buxton), começou a sua carreira na musica, mas passou mais de 30 anos a observar como as pessoas usam a tecnologia e a aplicar esse conhecimento no campo da interacção homem-maquina.

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Televisão no ponto de venda

A imagem em movimento é uma poderosa captadora de atenção para o ser humano. Se se lhe juntar luz, cor e uma criteriosa escolha de conteúdos, com uma programação milimétricamente preparada para atingir os objectivos, e se colocar tudo isto no interior de uma loja, o que temos? Televisão no ponto de venda, o mais poderoso instrumento de marketing de proximidade à disposição de um lojista.

As televisões no ponto de venda generalizaram-se nos ultimos anos, com o aparecimento dos paineis de Plasma e TFT’s de grande qualidade, bem como a proliferação dos players de conteudos, baseados em hardware ou software, de fácil administração e baixo custo. Os conteúdos digitais, de fácil produção, fizeram o resto.

Hoje em dia a televisão no ponto de venda já é vista como um instrumento indispensável. Os paineis de plasma ou TFT’s na loja, criam ambiente, passam mensagens audiovisuais de prestigio e de publicidade, de elevado impacto, são fontes de interesse para o cliente, são ludicos e produzem a comunicação de marca que faltava. Nas situações de espera, melhoram drásticamente a experiência do cliente,diminuindo a percepção de passagem de tempo. E tudo com uma capacidade de permanente renovação de conteúdos, de actualização, de adaptação da publicidade quase em tempo real, reagindo às necessidades de gestão e  baixo custo de manutenção.

Manter um sistema de televisão no ponto de venda evita a necessidade de produção de materiais estáticos impressos, como cartazes, muppies, totems, e outros suportes, que perdem o impacto rápidamente ao fim de pouco tempo e por essa razão têm que ser frequentemente substituidos, sob risco de perda de eficácia. E o custo de substituir material impresso é, no medio prazo, muito mais elevado que o de substituir audiovisuais digitais.

Seja qual for o negócio, a televisão no ponto de venda marca presença: perfumarias, relojoarias, moda, stands de automóveis, agências de viagens, gasolineiras, restaurantes, bares, e principalmente nas grandes superfícies onde a grande quantidade de pessoas a circular, a grande àrea de loja, o necessidade de permanente actualização, a necessidade de agilidade na actualização de conteúdos, entre outras razões, tornam este meio especialmente apropriado.

As vantagens

  • A imagem em movimento, a cor e a luz são atraentes,
  • Captação fácil da atenção
  • Dependendo dos conteúdos escolhidos, e do perfil de design do canal, criação de um ambiente específico de loja,   (activo e estimulante, provocador, calmo e relaxante, de prestigio e sofisticação, tecnico e específico, etc.) 
  • A televisão é um meio com multiplas possibilidades de comunicação, e publicidade mais eficaz que os meios estáticos e impresso.
  • Muitas marcas usam meios audiovisuais com meio preferencial de comunicação, e portanto muitos conteúdos estão disponiveis para uso nestes meios.
  • Medio custo de investimento inicial, mas baixissimo custo de manutenção do sistema.
  • Agilidade extrema e baixo custo de manutenção do canal
  • Facilidade de renovação e actualização de conteúdos.
  • Facilidade de gestão em tempo real (promoções diárias, diferentes publicidades a diferentes horas, adequação ao momento do dia, adequação a diferentes públicos em diferentes momentos)

Lembremo-nos que segundo a POPAI, mais de 70% das decisões de marca se dão no ponto de venda. Um meio eficaz como a televisão, no ponto de venda, são uma mais valia inestimável. Por outro lado a taxa de recordação de marca, sobre canais de televisão no ponto de venda é superior ao dobro da verificada nos meios estáticos. Definitivamente este é um meio que não pode ser desprezado.

A selecção de um sistema

A oferta no mercado já é grande de sistemas deste tipo. Mas na hora de escolher, qual é o melhor sistema, e quais os critérios a usar para uma escolha? Os sistemas mais divulgados são de IPTV, em que se usam sistemas digitais (servidores e players de video) interligados através de redes de dados. Estes são os sistemas mais eficazes, com infraestruturas mais simples e adaptáveis, e com maior facilidade de configuração. No entanto, sob este nome, muitas estruturas fisicas diferentes dicam englobadas: players em hardware, set top boxes, sistemas baseados em PC’s e software, players dedicados, mas baseados em software, etc…

Sistemas tradicionais

Os sistemas tradicionais dispõem de uma qualquer fonte de sinal (leitor de cassetes, leitor de DVD, sintonizador de televisão ou outro) e distribuem o sinal de televisão sob a forma analógica (em sinal video ou modulado em RF) através de uma rede apropriada de cabo (geralmente coaxial). Sendo o sinal analógico, degrada-se com a extensão do cabo, e é susceptivel a interferências. A gestão da programação só pode ser feita ou com meios muito caros (são verdadeiras regies de televisão), ou manualmente, pela troca de cassetes e DVD’s. O sistema foi já universalmente abandonado nos novos projectos.

Sistemas IPTV

Nestes sistemas todos os audiovisuais são digitais em todos os pontos da rede, sendo o sistema gerido por computadores ou appliances (appliances são equipamentos especializados, geralmente computadores, mas com funções fixas, não utilizáveis para outros fins, como por exemplo as set top boxes). As comunicações fazem-se através de rede TCP/IP nomeadamente através da internet ou de ligações xDSL (ADSL, etc…).  O software implementado na infraestrutura e que controla cada ponto da rede, permite controlar toda a rede a partir de um ponto centralizado, ou em vários pontos distribuidos, nomeadamente alteração de programação em tempo real, transmissão de video em streaming ou transmissão prévia de media, depois executada por players locais (em cada display, ou em cada local), monitorização remota, etc. Sendo toda a rede digital, não há degradação de sinal ou qualidade, a rede é robusta pois baseia-se em protocolos routed, a administração pode ser feita em tempo real, remotamente, a rede pode suportar vários canais diferentes (um por cada player, que no limite são um por cada painel de display), com o mesmo ou com difrentes conteudos, podendo ser coordenados ou não os vários “canais” assim produzidos.

Os equipamentos de IPTV podem ser baseados em computadores banais e software, em computadores dedicados e concebidos especificamente para este fim (por exemplo small form ou fanless computers com montagem VESA, que podem ser montados nos proprios displays), também com software, ou em appliances (equipamentos digitais especializados e dedicados), ou dispositivos proprietários e dedicados (com o software já embebido, e que não pode ser fácilmente alterado).

Os canais de IPTV podem funcionar em streaming (o canal é transmitido digitalmente em tempo real, a partir de uma unidade central que executa a playlist), ou em modo assincrono (os media – videos, animações, etc – são transmitidos em qualquer momento para players locais, que depois os executam no momento certo, determinado por uma playlist local).

As tecnologias fisicas e cablagens

Muitos dos sistemas de rede de distribuição de video têm duas partes distintas de interligação e cablagem.

1 .De um lado, a ligação dos players aos servidores centrais e outros pontos de rede ou, nos sistemas mais pequenos o acesso de um banal PC de administração/gestão do canal ao player.
2. Do outro lado, a ligação do player (que geralmente é um sistema digital, do tipo computador) aos vários displays (televisores ou monitores)

Parte 1 da rede: Dos servidor ou outros pontos da rede ->  players
Na primeria parte de rede, as tecnologias mais usadas hoje em dias são as mesmas das vulgares redes de dados: os players ligam-se à rede de dados TCP/IP ethernet com suporte fisico de velocidades de 10Mbps, 100Mbps ou 1Gbit ethernet, ou rede WiFi com cobertura no local, existente ou instalada propositadamente, e partilham com outros meios informáticos a sua utilização; é através desta rede que acedem à internet,  quando necessário, e nesta ligação usa-se também as ligações TCP/IP sobre tecnologias xDSL (como por exemplo o vulgar ADSL que temos em nossas casa).

  • Poder-se-iam aqui distinguir ainda dois tipos de sistemas (mais um adicional):
    Nuns é o player que procura periódicamente o servidor para proceder às actualizações de conteúdos e playlists, bem como para fornecer dados de log e de monitorização (o acesso faz-se portanto do player para a internet, e desta para o servidor) – sistema em modo Pull
  • Noutros é o servidor que tenta contactar os vários players, e fazer os envios de conteúdos, e portanto o servidor liga à internet, desta às redes locais, e através destas aos players – sistema em modo Push
  • Um terceiro tipo de sistemas, a que chamos P2P ou Pear to Pear, todos os dispositivos activos na rede (players, servidores, controladores, etc) comunicam entre si de forma ordenada, gerindo automáticamente a necessidade de transmissão de dados (em vez de um video ser transmitido pela internet 10 vezes, uma para cada player, pode ser transmitido apenas uma secção para cada player, que depois trocam as secções que possuem entre si, até completarem o video total… evita-se sobreutilização da internet, da rede, e optimiza-se a utilização da largura de banda, além de ser criado um sistema mais robusto em que qualquer elemento activo pode assumir papel activo de fornecimento de conteudos, em conjunto com qualquer outro conjunto de dispositivos)

Parte 2 da rede: Dos players ->  displays
Quanto a segunda parte da rede, ou seja a ligação do player aos displays, também várias tecnologias podem ser usadas.

  • Como o player é geralmente um computador, o uso mais comum é usar um vulgar cabo VGA, como o de um monitor de computador, ou HDMI (alta definição digital) que liga o player ao display. Se necessitarmos de ligar mais displays ao mesmo player usam-se splitters adequados. Este tipo de ligação tem uma limitação importantissima: os cabos devem ser curtos (no máximo pouco mais de uma dezena de metros), após o que o sinal se degrada irremediávelmente. Para estender o alcance podem usar-se aparelhos activos chamados video extenders que permitem recondicionar o sinal, amplificá-lo e portanto aumentar o seu alcance; consegue-se uma alcance de uma centena de metros no total… Mas este tipo uso introduz aparelhos na transmissão do sinal, estes introduzem ruido e degradação de sinal, e portanto além da limitação de distância, a qualidade da imagem degrada-se. 
  • Outra alternativa é modular o sinal em RF à saida do player, e usar paineis com desmodulação RF. O alcance é muito maior, consegue-se estender a rede por vários milhares de metros quadrados, mas a introdução da modulação e desmodulação causa degradação de imagem, e a qualidade média destes sistemas é baixa.
  • Uma terceira opção é o uso de uma tecnologia que usa pequenos codificadores e descodificadores, e transmite a imagem por cabos do tipo STP (Shielded Twisted Pair) Classe 6 (pelo menos) iguais aos usados nas redes de dados, e que apresentam grandes vantagens: elevada largura de banda, com quase nula degradação de sinal, alcance de algumas centenas de metros sem perda de sinal, ou ainda mais alcance com recuperadores de sinal introduzidos a meio caminho, cablagem barata e fácil de instalar, tecnologia universalmente disponivel e uma elevada imunidade a ruidos e interferências (pode mesmo ser usado em ambientes electricamente ruidosos, como zonas de frio e congelação ou fábricas).
  • Existe ainda uma tecnologia semelhante usando cabo de fibra optica, em vez de STP Classe 6, mas ainda é bastante mais cara. A vantagem desta última é que permite alcances de vários milhares de metros.
  • Outros sistemas menos comuns podem usar outros tipos de cablagem e ligação (há inumeros sistemas de transmissão de imagem video, como RGB, sVideo, Composto, YMC, ou outros), mas a sua relevância é nula ou reduzida, e os resultados são muito menos fiáveis e reprodutiveis.

A selecção – critérios

A Dreamfeel dispõe de várias plataformas alternativas, com caracteristicas e especificidades distintas. Para a selecção do melhor sistema em cada situação usamos menos de uma duzia de critérios, que basicamente são os seguintes:

1. Sistema em rede ou stand alone? Em muitas situações apenas é necessário um player, mesmo que haja vários paineis ou displays no local. De facto, em muitas situações, os vários paineis passarão o mesmo canal em simultâneo. Neste caso não necessitamos de sistemas complicados, de suporte para redes de players, ou de administrações complexas. Um sistema simples, com distribuição tradicional do sinal de video é suficiente. Caso contrário, se necessitamos que cada painel passe um conteudo diferente, convêm dispor de um sistema que possa funcionar em rede, com administração centralizada de todos os canais.

2. Administração remota ou local? Necessários serviços de gestão de canal? Se se pretende que a gestão de canal seja feita no próprio local, não é necessário qualquer tipo de serviço remoto, suportados centralmente por um centro de operações. O sistema de administração é local, deve rodar num PC que é usado pelo gerente da loja, ou por um funcionário que se especializa. Mas o interface de gestão deve ser fácil de manipular, intuitivo e simples de alterar. No caso de os conteudos serem muitos, os canais serem complexos, ou a necessidade de actualização ser frequente, mais vale recorrer a um serviço externo, em que a administração dos canais é remota e feita por especialistas, que por um baixo custo efectuam todos os procedimentos e validações necessárias.

3. O sistema deverá suportar vários locais (rede de lojas, centros comerciais, rede de franchising, recintos desportivos) ? Nesse caso é necessário prever um forte suporte de ligação em rede, monitorização remota do funcionamento, administração centralizada dos vários canais. E mais importante que tudo, é necessário prever métodos geridos de suporte à distribuição de conteúdos. É preciso lembrarmo-nos que todos os conteudos do canal devem ser transmitidos através da rede de dados, e isso ocupa largura de banda, que pode ser necessária para outros fins, como por exemplo operação de multibanco, POS’s e aplicações de gestão corrente da loja (ou mesmo outros canais de voz, ou imagem, como os videos de vigilancia, etc.). O sistema de televisão deve pois prever calendarização da actualização de conteúdos, em horários mortos de ocupação da rede e da internet, como por exemplo a noite, sincronização e validação assincrona dos vários players e locais, e limitação/gestão de larguras de banda usadas.

4. Que tipo de conteúdos devem ser suportados? Os sistemas baseados em hardware (players digitais) geralmente não são capazes de passar todo o tipo de conteúdos, reduzindo-se a imagens estáticas, passadas em slideshow (formatos jpeg, gif, tiff) e videos (em formato mpeg ou xDIV e DIVx). Os conteudos digitais actuais tem muitos outros formatos (por exemplo animações em Adobe Flash, ou conteúdos em HTML puro, incorporação de feeds Atom e RSS, ou outras) e é conveniente prever que esses formatos são muitas vezes mais apropriados para conteudos que devem ser actualizados frequentemente, online, ou interactivamente, ou mudar rápidamente em função de criterios comerciais, de calendário ou outros, além de o seu custo de produção ser muito mais baixo . Nesse caso os sistemas baseados em software e plataformas PC, ou semelhante, são os mais apropriados.

5. Que layout de ecrã é pretendido? Se se pretende apenas passar videos em ecrãinteiro, até um simples aparelho de DVD poderia ser suficiente. Claro que o DVD não pode ser mudado remotamente, mas um player digital (do tipo Set Top Box) pode ser suficiente. O facto é que um sistema digital de televisão no ponto de venda torna-se efectivo quando se podem usar todas as potencialidades destes meios: ecrãs divididos com vários conteudos, uns estáticos outros dinâmicos. Os designs de canais mais bem sucedidos incluem imagens estáticas, video, animações e textos a passar em rodapé, que no seu conjunto constituem um todo coerente e eficaz do ponto de vista de comunicação. Mas o sistema deve suporta-lo.

6. Pretende-se passar sinal de televisão? Muitas vezes pretende-se misturar no canal, um sinal de televisão (digital, em sinal aberto ou de cabo) de um canal tradicional ou mesmo imagens provenientes de câmaras de video instaladas no local (exemplos disto são lojas com eventos de moda, como a passagem de modelos, salas de espectáculo em que o palco ou a sala estão permanentemente visivel noutras zonas como o Foyer e a cafetaria, ou restaurantes em que as imagens da zona infantil devem ser passadas na sala do restaurante, para permitir a vigilancia dos pais). Isto só será possivel nos sistemas que permitam a mistura de sinais video externos. e lembremo-nos que no minimo necessitamos de um processo de selecção deste sinal externo (muitas vezes também de sintonizadores, descodificadores, etc.).  O sistema escolhido suporta e prevê esta utilização? E se os players vão estar espalhados pelo espaço de loja, e a sua comunicação é baseada em rede de dados digital, como levar o sinal analógicoa todos os pontos onde temos players? Colocando uma cabalagem analógica pararela? Há no sistema suporte para a distribuição digital destes sinais? Este é um ponto muitas vezes esquecido. Uma solução elegante é constituida pela existência de um servidor central de video em streaming digital, que faz circular este streaming pela rede digital já implementada, e que os vários players incorporam no canal, em zonas definidas do ecrã. O sistema suporta incorporação de streaming digital de video?

7. A loja vai ter senhas de gestão vez (gestão de atendimento)? Esta é uma situação frequente em locais com grande procura (talhos, frutarias, peixarias, padarias, farmácias, administração publica e regional, serviços de saúde). Se vai ter gestão de atendimento, a chamada do cliente pode ser feita nos ecrãs! Até porque desse modo o cliente/utente estará mais atento aos paineis de televisão e, portanto, aos conteudos publicitários ou promocionais que lá passam. O sistema escolhido suporta esta opção? Necessita de um sistema externo adiconal para o fazer, ou está embebido no próprio sistema? Muitos sistemas incorporam nativamente todo o suporte de gestão de atendimento; outros admitem-no como um add-on; outros ainda não têm suporte específico e é necessário usar truques, como incorporação de sinal de video externo (o que nem sempre resulta bem!).

8. É necessário som? O sistema permite uma fácil gestão de som? Alguns sistemas não o permitem, outros têm um fraco suporte, outros têm suporte muito específico. Os melhores gerem som digital (mp3, acc, wav, wmf…)  como se de qualquer outro contéudo se tratasse, e permitem todo o tipo de sincronizações e dependencias entre conteúdos.

Acima de tudo, o critério mais importante é: o excesso de funcionalidades complica o sistema e encarece-o, dificultando a sua operação; mas se o sistema não tiver as funcionalidades minimas de funcionamento para a aplicação que se pretende, nunca será eficaz e a sua operação será sempre limitada e muitas vezes dficultada.

É portanto essencial uma correcta definição prévia do tipo de utilização que se pretende, e um amadurecimento da ideia de canal. Com base nesta definição a escolha do melhor sistema é geralmente uma escolha feita por critérios técnicos e estritamente objectivos.

A Gestão e os conteúdos

Como pensa fazer a gestão do canal?

Está preparado para efectuar conversões de formato de video, validação de resoluções, qualidade, duração, tratamento de côr, montagem e pós produção? Tudo isto se pode fazer num simples computador, mas é sua intenção fazer, ou ter na sua loja alguém que o faça, este tipo de tarefas? E design gráfico e animações em Flash? E estas tarefas são necessárias mesmo quando os seus fornecedores lhe asseguram um fluxo continuo de conteúdos: é que certamente estes conteúdos não lhe serão entregues num formato que possa ser usado directamente! Um aspecto importante a pensar com cuidado é, pois, o serviço de PRODUÇÃO, CONVERSÃO e VALIDAÇÃO de conteúdos.

Mas lembremo-nos que também a GESTÃO DE CANAL implica muitas e variadas tarefas especializadas, que, quando feitas por profissionais, são simples, mas quando é necessário faze-las na propria loja, implicam a existência regular de uma pessoa competente, além de que esta, por apenas o fazer esporádicamente, terá dificuldade em resolver problemas tecnicos que sempre ocorrem (como resolver a programação se se estraga um dos ficheiros digitais? Como coordenar a duração de diferentes conteudos que deveriam aparecer em conjunto em duas àreas de ecrã? Como resolver problemas de videos com baixa resolução, com dimensão inferior ou superior à necessária, e a actualização de playlists para conteúdos que são sazonais, ou especificos de uma época do ano, de um dia da semana, de uma data específica? etc…)

Também se pretende que nunca haja ecrãs desligados, com má imagem, com erros de software a aparecerem permanentemente. E se falta a luz e o player não arrranca? É pois importante assegurar um serviço de MONITORIZAÇÃO do canal e de ASSISTÊNCIA em tempo util.

O mais simples e barato, para resolver tudo isto, é recorrer à oferta que geralmente é feita pelos fornecedores, de um serviço profissional por avença, que engloba um pacote básico completo de todos estes serviços, por um baixo custo: os custos são controlados, e fica assegurada a alimentação de conteúdos ao canal sem interrupções e sem surpresas, sem qualquer preocupação e de uma forma totalmente transparente, sob o ponto de vista da loja. 

A Dreamfeel propõe sempre este pacote de serviços, suportado no nosso centro de gestão de canais que é usado de modo partilhado por todos os canais que implementamos, o que assegura portanto uma optimização de elevado nível e de baixo custo.logo_sombra_pq

Referencias
Internet Protocol Television (IPTV)

Jeff Han – o criador do conceito multitouch

O conceito dos dispositivos multitouch foi criado há já alguns anos. Quando falamos da sua origem, certamente que muitos pensam na apresentação que a Microsoft fez há dois anos atrás…

A apresentação do Microsoft Surface pode ser vista aqui: Microsoft Surface e este é o site oficial

Mas a origem do conceito, a tecnologia e o desenvolvimento de software nada tem a ver com a Microsoft. Um dos gurus do conceito, e que mais profundamente trabalhou nele foi Jeff Han, da NYU (New York University) e o grupo de investigação académica Multi-Touch Interaction Research.

 


 

Veja a biografia de Jeff Han na Wikipedia, ou aqui TED Ideas Worth Spreading. Hoje Jeff Han dirige uma empresa que explora este conceito, a Perceptive Pixel.

Uma vez que muitas das investigações iniciais de Jeff Han foram sendo tornadas públicas, muita gente se interessou pelo projecto e formaram-se comunidades que foram desenvolvendo o multitouch em ambiente de open source e aplicações sob licenças do tipo GNU licence.

Mas os conceitos iniciais de interfaces multitouch já vinham sendo desenvolvidos há mais tempo, nomeadamente pelas tentativas de implementação de sistemas touchscreen, em várias empresas, e teorizados gente como Bill Buxton, expecialista de interfaces homem-máquina da Universidade de Toronto,  que trabalhou, entre outras, na Silicon Graphics, empresa especializada em estações gráficas, entretanto incorporada pela Autodesk (produtora do Autocad e do Studio Max 3D). Bill Buxton, como um dos principais tecnólogos nesta àrea, criou e incorporou vários grupos de pesquisa e desenvolvimento de interfaces homem-máquina, nomeadamente no tecnologia multitouch, e foi desenvolvendo os seus trabalhos teóricos nas várias instituições onde trabalhou, constituindo estes o mais importante corpo teórico e técnico para esta disciplina. (Mais sobre Bill Buxton, brevemente…)

NUI logoEstes projectos, nomeadamente os de Jeff Han) amadurecidos ao longo do tempo deram inclusivamente origem a comunidades de desenvolvimento, organizações e empresas bem sucedidas, que ainda hoje trabalham numa base de open source (por exemplo o NUI group, a Natural User Interface ou o caso da agencia Natural Interaction, que colaborou com o NUI group) .

Hoje muitas empresas desenvolvem aplicações e equipamentos multitouch, seja em ambiente experimental, seja em projectos comerciais.

O mais interessante é uma enorme corrente de DIY (Do It Yourself), que gerou várias comunidades interessantissimas de investigação e desenvolvimento. Uma deslas está reunida em volta do NUI Group, mas outras comunidades organizadas existem, umas com outras sem fins lucrativos, como a  MTC-MultiTouchConsole ou a Ideum que é um misto de empresa comercial e grupo de investigadores.

por ultimo convém seguir os desenvolvimentos do Windows 7.0 uma vez que inclui suporte para multitouch, de origem, se bem que se preveja que seja apenas para dispositivos sleccionados, nomeadamente para SmartPhones e PDA´s, pelo menos numa fase inicial.

Para projectos DIY veja:
http://www.engadget.com/2007/06/29/diy-multitouch-table-explained-step-by-step/
http://hackaday.com/2008/05/20/multitouch-project-roundup/
instructables com o search “multitouch”

Outras referências:
NUI group
NUI Group Forum
Wiki do Nui Group
TED Ideas Worth Spreading
Multi-Touch Interaction Research
Microsoft Surface presentation demo
Microsoft Surface – oficial Site

Mais projectos Multitouch

A imaginação é o limite. A tecnologia multi-touch, baseada em FTIR (Frustated Total Internal Reflection – mais sobre o assunto brevemente!), tal como a conhecemos e projectamos na Dreamfeel, tem multiplas aplicações.

Já aqui ficaram alguns exemplos de aplicações em Museus. Mas fora das salas de exposições, em aplicações ludicas e comerciais podem conceber-se também instalações espectaculares. Entre os parceiros da Dreamfeel, e outras empresas presentes no mercado com aplicações semelhantes, a criatividade impera! Senão vejamos alguns exemplos:

A utilização que uma instalação com tecnologia multitouch pode ter inclui tudo o que se possa conceber como aplicação interactiva, e vai desde o meramente ludico e experimental, até às aplicações de marketing e publicidade, incluindo a animação de eventos. Na Dreamfeel procuramos ser criativos e novas aplicações deste tipo vão surgindo misturando ideias que nos surgem no mercado a cada passo, com outras que já foram experimentadas em algum lugar… e provaram ser espantosas…

A reacção das pessoas é sempre fantástica: o publico reage com curiosidade e torna-se participativo. As mesas multitouch tornam-se o centro de convivio em eventos, e as aplicações de marketing, com forte componente de branding, sucedem-se numa aparencia de jogos e aplicações ludicas.

Como interface o multitouch é um sucesso: intuitivo, fácil de usar e participativo.

E as aplicações mais sérias também se sucedem: por exemplo a composição de anuncios de jornal pelo próprio publico, que chega com uma foto, que pousa na mesa; ou um telemóvel em que está armazenada essa foto; escolhe um layout, entre vários que lhe aparecem; a foto como por magia é digitalizada e incluida no anuncio; escrevendo com o dedo na mesa, a pessoa cria um titulo e um texto para o anuncio. Quando tudo está completo, arrasta o anuncio para a zona de publicação… o que acontece a seguir só depende da imaginação: o anuncio pode aparecer nos paineis de digital signage do local; ou pode ser enviado digital e directamente para publicação no jornal local, ou pode sair em cartazes na impressora da grafica digital onde está isntalada esta mesa…

E se tivermos vocação musical, também existe uma mesa apropriada:


 

Contacte-nos em Dreamfeel.

Brainz

Deparei-me com o site Brainz. Li e deliciei-me. É o tipo de abordagem fresca, descomprometida, criativa, divertida, que adoro e me estimula. Fala sobre tudo o que falamos… mas visto ao contrário; visto de angulos inesperados.

Brainz is a different kind of website. We go deeper. We are all about engaging your brain from multiple angles and stimulating your mind with fun, unique, interesting, challenging, thought-provoking, and funny content. Our goal is to provide you with all of the information you could possibly want, but to go as deep as possible, giving you lots of different ways to dig deeper and explore the topic. From games and quizzes to gadgets and software, Brainz has you covered.

Stay tuned: we’re only just getting started.

Divirtam-se… especialmente com o artigo A Completely Unscientific (Yet Accurate) Look at Social Sites

São estas coisas que nos fazem respirar fundo e dar uma boa gargalhada…

Marketing One-To-One ou um universo à nossa imagem?

 

Personalização

Uma das tendencias dos meios interactivos digitais é, ainda que raramente nos apercebamos disso, a personalização da experiencia: aquilo que vemos e a informação que recebemos, incorpora já as nossas próprias experiências e preferências anteriores. O universo de informação é-nos apresentado já, através de filtros que nós próprios vamos criando inadvertida e inconscientemente.

Como funciona? Todos temos experiência dos sites Amazon, em que frequentemente nos são apresentadas sugestões de compra incrivelmente exactas em relação ao nosso gosto e interesse pessoal. O truque é simples: o site regista as nossas pesquisas anteriores, os nossos cliques, os nossos interesses, e depois procede com inteligência à utilização desta base de conhecimento para construir sugestões adicionais, que se enquadrem nos mesmos temas, géneros musicais, literários ou temáticos, idiomas, tipo de produto ou classe de preço.

A panóplia de informação que pode ser incorporada nesta “inteligência” é imensa: pesquisas anteriores, cliques, comentários deixados, produtos repetidamente revisitados, listas de compras futuras (“wish lists”), compras efectuadas no passado, àreas do site preferencialmente consultadas, etc. Mais obvia é a informação entrada quando preenchemos o nosso perfil: idade, sexo, profissão, educação, local de residencia, país, profissão, especialização, interesses, hobbies, associações a que pertencemos, grupos de interesse, etc.

Sites como o LinkedIn ou Facebook são capazes de sugerir pessoas que possivelmente conhecemos, ou grupos de interesse a que poderiamos ter interesse em pertencer, apenas pela análise da àrea geográfica, grupo de conhecidos actuais (“amigos”, “conhecidos”), profissão, ou grupos a que pertencemos.

Sites como Technorati são capazes de avaliar as nossas preferências para recriar a página que vemos, com base no histórico da nossa interacção. A recriação destas páginas e a selecção “personalizada” de informação, é feita com base na construção de um perfil, que analisa padrões, preferências com base num conjunto de pressupostos (sejam dos mais simples aos mais complexos passando, por exemplo, por algorítomos de fuzzy logic, redes neuronais, ou outros, em geral da àrea da inteligência artificial, ou em meros critérios de selecção dicotómica em àrvore de decisão), conseguem gerar um conjunto de filtros (subtractivos ou aditivos) que constitui o perfil funcional do utilizador.

Deste modo, conteudos dinâmicos são gerados, parecendo assentar como uma luva na nossa própria expectativa. Acabou a época da página internet em que viamos o que o webmaster lá punha, e pssámos a ver “o que nós lá pomos”…

Esta forma de gerar o fornecimento de informação, constitui uma experiência muito mais enriquecedora, limitando a necessidade de filtragem de informação pelo próprio individuo, aumentando o nivel de relevância e a coerência da informação recebida, ainda que subtilmente possa conter ela própria a intenção não expressa de conduzir e limitar a atenção do individuo, em função de critérios que lhe são alheios. Ninguém duvida hoje da relevância da publicidade que os aparece em páginas internet, gerada pelos sistemas AdSense e AdWord do goolge. A publicidade é personalizada e corresponde aos interesses demonstrados pelo utilizador e ao contexto em que aparece. No entanto continua a ser publicidade…só que mais eficaz. De facto é um marketing one-to-one totalmente automatizado.

E a pergunta que se põe é: É possivel fazer isto noutro meios?

A resposta é arrasadora: Sim! Mas ninguém está efectivamente a fazer!!!

Reflitamos sobre alguns dos meios em que uma utilização efectiva de perfis de utilizador pode ser eficaz e, sob o ponto de vista tecnico, realizável no curto prazo com os meios de que dispomos:

InStore

A loja é um ambiente em que o relacionamento one-to-one é critico: muitas vezes é o que produz o momentum e o impulso de compra. Com o aumento de meios de publicidade digital na loja (televisão no ponto de venda, expositores interactivos, etc.) cada vez mais convêm reflectir sobre estes assuntos: uma venda mais pode depender disso. Se vamos fazer publicidade na loja, que esta seja adaptada ao nosso cliente especifico. E os meios são muitos!

Os Cartões de fidelização

A proliferação de cartões de fidelização são um filão extraordinário para personalizar o marketing automatizado: cada cliente tem um, e este pode ser usado para interagir com os meios difitais presentes na loja, uma vez que pode representar e remeter para informações relevante sobre o seu possuidor: profissão, sexo, idade, histórico de compras… Como aproveitar este potencial? Recorrendo à tecnologia: cartões RFID, banda magnética ou chip, usando o cartão para accionar dispositivos: o cartão RFID pode ser lido pelo sistema de televisão no ponto de venda ou um video de demonstração de um produto pode ser accionado quando o cliente passa o cartão na instalação de demonstração. Mas o numero de possiveis interacções è extraordináriamente maior do que será possivel descrever neste espaço.

Os sistemas de reconhecimento de face

Sistemas de reconhecimento de face permitem saber quem está a olhar para os displays na loja, por classes (sexo, idade, grupo etnico) . Assim todo o sistema de televisão no ponto de venda pode adaptar os conteúdos aos espectadores: os conteudos para uma criança, serão diferentes daqueles para uma mulher madura, ou para o homem jovem. Esta adequação dos conteudos pode significar a diferença entre estar a publicitar pensos higiéicos para uma audiência homens, ou mesmo brinquedos para uma audiência de reformados… ou ter uma publicidade eficaz.

Os expositores interactivos

Se o cliente examina uma peça exposta na loja, ele demonstra interesse por esse tipo de produto. Um expositor inteligente pode pois disparar conteúdos que correspondam a esse interesse: se o cliente pega numa máquina fotográfica de um dado modelo, pode imediatamente ver nos ecrãs as suas caracteristicas. Se ega numa segunda, porque não fazer um comparativo? E que tal sugestões sobre o modelo mais aconselhada para um certo padrão de interesse (preço, marca, dimensão, caracteristicas, etc.), ao fim da terceira maquina examinada? Toda a loja pode funcionar desta maneira e ter zonas interactivas em que, as acções do cliente, direccionam a sua interacção com a loja. A loja ganha assim novos vendedores, e o cliente tem uma percepção de personalização e atenção na interacção com os meios digitais.

O marketing Bluetooth

O que é que todos nós temos no bolso do casaco, ou na mala que trás na mão? Um telemóvel, claro! Não seria o ideal que uma loja pudesse fornecer ao cliente o orçamento, a simulação de crédito ou apenas o catálogo do televisor em que ele está interessado de modo que ele o pudesse consultar mais tarde? E se isso não envolvesse o trabalho de um funcionário, e permitisse ao cliente experimentar e pesquisar sem a sensação de estar a ser chato? Ainda melhor! Receber este tipo de media no telemóvel é o que se consegue com a utilização de dispositivos que por bluetooth enviem esta informação directamente para o dispositivo que está no bolso do cliente.

Uma tag em cada produto

Mas outros meios estão hoje disponiveis: e sefotografando um produto em exposição, imediatamente recebesse no telemóvel o seu catálogo com preços e condições de pagamento? Fáceil, entre outras experiencias bem sucedidas, o uso de vários tags visuais digitais, colocados nas prateleiras, em produtos, em cartazes, ou mesmo em edificios, peças de museu ou de exposição, stands de feiras, ou qualquer coisa que se pretenda marcar, permite através de uma fotografia, que é processada no meomento, recorrer à internet para imediatamente, sem demora, receber no telemóvel informação digital referente a esse objecto, produto, empresa, edificio… imaginava isto possivel? Podemos instalá-lo hoje mesmo na sua loja, ou num qualquer trajecto turistico!

Outros meios

Outros meios podem ser usados para esta personalização da interacção na loja ou no ponto de venda: vão desde o uso de biometria até ao processamento de imagem que permite seguir todo e cada um dos clientes nos seus trajectos dentro do espaço comercial. Cada um destes meios pode recorrer a informação préviamente armazenada (ficha de cliente, histórico de compras, etc.) de gerar informação no momento (o cliente é homem/mulher, interessou-se por fatos de estilista, desprezou a zona de roupa informal, etc…

E toda esta informação pode influenciar decisivamente a TOTAL personalização dos conteudos digitais que se oferecem ao cliente.

O museu, exposição ou centro multimeios

Quem não gostaria de à entrada do museu com meios digitais, num qualquer ponto remoto do mundo, perceber que estes meios lhe apresentam automáticamente os conteúdos na sua própria lingua, sem ser necessário qualquer acção! Ou que estes meios sugerem museumoutras explorações que vão totalmente de encontro aos próprios interesses pessoais, e de uma forma perfeitamente automática? O facto é que tudo isto é perfeitamente realizável, com pouco investiment e com pouca dificuldade tecnica. Usando meios RFID inseridos no bilhete adquirido à entrada do museu ou da exposição, todos os visitantes podem estar identificados dentro do museu de modo que os meios digitais se adpatem automáticamente às suas caracteristicas, sem intervenção humana (idioma, interesses, referências culturais”).

Por outro lado, o uso de dispositivos moveis, como os smartphones e PDA´s, têm um potencial imenso de receber em cada momento informação digital diversa, referenciada por tags em cada objecto (como um quadro num museu).

O perfil de visitante

Cada visitante pode ter um perfil individual e pessoal, que vai sendo construido automáticamente ao longo de uma visita, aproveitado em visitas posteriores, usado para exploração posteriores através da internet, ou noutras acções em pontos diferentes do museu ou do equipamento cultural. Este perfil permite acumular as pesquisas, preferências, interesses, dados de selcção de conteúdos, registar trajectos…enfim! O museu pode pois “adaptar-se” ao seu visitante e, posteriormente, fornecer informação referenciada: pelos interesses de visita, pelos interesses expressamente registados pelo utilizador, pelo registo de histórico de consulta. E pode ser o motor para inumeras acções, além da adaptação da informação disponibilizada: sugestões de merchandising, sugestões na livraria do museu, geração de newsletters, etc.

O perfil de grupo

De quanto tempo dispõe o grupo de turistas para visitar o museu? Quais os niveis de formação e etários dos elementos do grupo? Qual a sua lingua? OK, o museu prepara-se para estes parametros. O guia leva um identificador e todo o museu produz um resultado completamente adaptado e diferente do resultado de cada um dos outros grupos que ao mesmo tempo circulam no mesmo espaço. O que é este “identificador”? Uma tag RFID, que representa o perfil do grupo. Ao longo do museu, dispositivos de leitura do tag vão sabendo onde está o grupo, e vão adaptando automáticamente os conteudos: duração dos audiovisuais, idioma, tipo de informação, tipo de interacção, indicações de percurso (possivelmente num aparelho do tipo video guia, ou possivelmente em displays na parede, ou nos próprios dispositivos audivisuais instalados no local). No final a visita foi efectuada no tempo previsto, sem atropelos, e sem perdas de tempo em informação irrelevante! O grupo de japoneses recebeu informação para as suas referências culturais, o grupo de portugueses ouviu falar do que sabe, e o grupo de americano viu um espectáculo de wrestling… todos visitaram o mesmo museu! Todos viram coisas diferentes.

O museu para levar para casa

E no final da visita, cada visitante coloca a sua pen-drive, ou flash memory num port USB, e leva para casa um documentário para ver calmamente no fim das ferias, com as recordações do museu. E se não tem um pen-drive? Ok, tem um dispositivo bluetooth? Ou WiFi? Tanto faz…também serve. Ou então, em qualquer momento vai ao site internet do museu, identifica-se ou ao grupo em que efectuou a visita, e ali está todo o multimedia relevante para download sob a forma de um video, uma animação, uma apresentação, ou nos mais prosaicos documentos pdf ou mesmo numa pagina web gerada dinâmicamente.

As cidades e os trajectos turisticos

Quando visitamos uma cidade desconhecida, gostamos de preparar a visita. Acumulamos mapas, prospectos, referências de restaurantes, monumentos, bares, salas de espectáculo, lojas e ruas, praças a e locais, estátuas e edificios, parques e museus, transportes publcios, linhas de comboio, horários e estações… Uhmmm

Um guia digital de visita

Então e se fizessemos isso prévimanete na internet, preparássemos a viagem e soubessemos que, chegados à cidade, lá nos esperariam locais em que poderiamos requisitar um guia electrónico, que conteria toda esta informação que tinhamos preparado e mais uma quanta automáticamente gerada, com base nos nossos interesses, demonstrados nessa preparação? Não necessitávamos de mapas, horários, guias em papel, prospectos, livro de apontamentos, nada…

Guia de orientação

Na posse deste guia ele funcionava como um aparelho de GPS para navegação, indicando-nos os trajectos para as visitas que quisessemos fazer, sugerindo o próximos pontos de interesse nas imediações, ou resolvendo rápidamente o nosso pedido de: encontra-me um restaurante nas imediações, que estou esfomeado!

Video Guia de visita

Chegados aos locais de destino, ele funcionaria como um video-guia, permitindo-nos ir explorando informação sobre cada quadro do museu, sobre a ementa e as sugestões do restaurante, sobre o edificio que estamos a ver. sobre o programa, horário e preços do teatro a que queremos ir…

Terminal interactivo

E se nos désse na cabeça uma noite mais requintada: reserva no restaurante chique, bilhetes para o concerto nessa noite, e entrada numa discoteca para a madrugada…Ok, numa cidade estranha, onde se fala uma lingua que não conhecemos??? Nem pensar! Errado! O nosso guia digital pode fazê-lo por nós… e bem… e na nossa lingua.

Bom… e se tudo isto pudesse ser posto no nosso iPhone, para quem o tem, claro? Ou num SmartPhone… assim nem necessitávamos de requisitar ou alugar o guia à chegada. Ele estaria disponivel que desde que saimos de casa! Simplesmente necessitariamos de instalar uma aplicação…e estávamos prontos para avançar!

 A verdade é que qualquer pessoa pode hoje na internet fazer o download de guias de visita para smartphones, para as principais cidades do mundo. Eles funcionam em várias plataformas, desde SmartPhones a qualquer dispositivo com Java instalado.  A diferença é uqe estes guias são estáticos, não personalizados, não interactivos, não dirigidos a cada um de nós individualmente. Quando os dispositivos têm acesso internet, tudo se pode modificar: não é necessário obter toda a informação préviamente (ela pode ser obtida interactivamente a cada passo, e portanto todo o tipo de detalhe pode estar suportado, alem de que ao introduzir a personalização, ao filtrar a informação através do perfil preparado, das preferências de viagem e de visita, e através da georeferenciação, a utilidade multiplica-se.

Conclusão

A verdade é que todo este cenário pode ser fácilmente desenvolvido com tudo o que temos hoje disponivel, com as tecnologias existentes e correntes, como quem desenvolve um web site… pouco mais! Tinham percepção disto?

A Dreamfeel, como empresa concentrada no marketing interactivo cria, investiga e projecta sistemas que, baseados nas tecnologias existentes, aportam mais valias imensas nas aplicações de marketing digital e multimedia, mas também na aplicação de multimedia em museus, guias de visita, centros interpretativos e outros recintos em que multimedia e interactividade, sob as formas tradicionais de  Dynamic Digital Signage ou a Interactive Signage, ou sob qualquer outra forma de sistemas digitais interactivos, podem ser aplicados com vantagem, como lojas digitais e lojas do futuro, montras interactivas, instalações e eventos multimedia e interactivos. 

Se tem uma ideia e pretende desenvolvê-la no seu negócio fale com a nossa equipa. Temos propostas inovadoras que vão surpreender os sues clientes ou o seu público.

 

Referências
http://www.microsoft.com/tag/content/what/
http://securitysolutions.com/mag/security_rfid_takes_chicago/
http://newmuseums.blogspot.com/2007/03/rfid-and-museums.html

New-media num museu? – Parte V

Há pouco mais de um ano atrás, vi uma das mais maravilhosas peças de multimedia interactiva que tive até hoje oportunidade de observar. Não era baseada em tecnologias inovadoras; não era uma peça carissima, não eram conteudos do outro mundo. Não estava num museu.

Entrei no atrio de uma fábrica, e nele existia uma peça industrial (uma máquina, uma mera frezadora de pantografo) abatida do activo, mas recuperada como peça decorativa.

Ao seu lado um painel de plasma de grande dimensão, passava um video sobre os tempos gloriosos de funcionamento daquela frezadora, na fábrica que se encontrava ao nosso lado, e que podiamos ver através de uma janela enorme.

Som ambiente, quase imperceptivel, passava a banda sonora do video: os ruidos fabris, e do funcionamento da
frezadora.

A certa altura, subtil e lentamente, o tal documentário video, em imagem real, cheio de detalhes e pormenores, tranformava-se numa animação 3D colorida e claramente técnica, que, peça por peça nos mostrava o funcionamento da máquina e a articulação entre todas as partes. Ao mesmo tempo cada peça, na propria máquina (pelo menos algumas delas) iam sendo movimentadas, e discretamente iluminada, de forma a referenciar o observador.

E, como me disse o “inventor”, se tivesse alguem que lhe programasse isso, gostava de poder deixar manipular a animação 3D, para o visitante poder avançar e recuar, repetir partes tantas vezes quantas necessitasse para entender completamente o funcionamento de cada parte. Pessoalmente eu repetiria o funcionamento do pantógrafo, já que é uma peça que sempre me fascinou e fez parte do meu “imaginário mecânico” ( as outras são as juntas homocinéticas, as de cardan, e as transmissões “sem fim”… enfim, pancas!)

Esta peça maravilhosa, foi obra de um amador, engenheiro, é certo, director industrial a caminho da reforma, professor pardal como lhe chamam os funcionários, que apenas recorreu ao seu proprio gabinete de desenho industrial para a produção da animação 3D. Todo o resto foi trabalho de amador. De amador dedicado, que tinha um plano e um conceito, um objectivo claro um conhecimento profundo, e que, quase sem meios, produziu uma das mais didáticas instalações que eu já vi até à data!

Infelizmente, por razões de necessidade de espaço, a peça já teve que ser desmantelada. Mas permanece a engenhosidade de quem a concebeu, a eficácia daquela representação, o didatismo daquela realização.

E se os meios não eram os ideiais, o resultado foi sensacional e, para mim que me interesso por qualquer mecanismo que esteja num raio de 1000 metros, foi uma experiência iluminadora!

Moral da história: com pouco se faz muito, quando os conceitos e a concepção têm substância.

E esta substância, quase naif, neste caso, pode ser completamente diferente em ambiente museológico: bem fundamentada, com todo o background de estudo, com todo o conjunto de conhecimentos, recomendações e experiências a sustentar opçoes, com todo o corpo de saber acumulado que, felizmente, não faltam nesta àrea de actividade. E qualquer especialista se sentiria no sétimo céu perante a perspectiva de um projecto desta natureza…ou de muitos similares. E nem seria preciso recorrer a sucata, como neste caso, porque provávelmente a maquetagem e o fac simille seriam mais apropriados.

Eis como entendo o multimédia em espaço museológico: utilizado para transmitir o que de outro modo não seria possivel; para completar os gaps, em certos casos; de forma adequada e apropriada; activa e interactiva; e envolvolvendo o visitante na descoberta, sem falsos espectáculos, sem fogo de artificio. Mas com uma utilidade profunda, baseada num objectivo bem definido de transmissão de conhecimento, de captação de interesse.

No site do seu conceito Smart Grid a GE tem um exemplo extraordinário de um pequeno efeito de realidade aumentada, baseado numa tecnologia open source já bem explorada, mas que é de um efeito impressionante. Apreciem o video e deliciem-se:

http://ge.ecomagination.com/smartgrid/ar/movie.html

ge-grid

A parte interessante é que, este efeito que poderia parecer uma curiosidade (sem duvida), mas inutil e gratuito, ganha todo o significado quando enquadrado no site geral do conceito que se pretende mostrar, todo ele uma montra de design multimedia, mas também de conceitos profundos que omultimedia apenas explica. Não deixem de o entender:

http://ge.ecomagination.com/smartgrid/?c_id=googbrandgenerics#/landing_page

New-media num museu

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V

New-media num museu? – Parte IV

Quando há uns tempos atrás tomei contacto com alguns projectos museológicos ou de desenvolvimento de conceitos e conteudos multimedia com aplicação museológica, e esgravatei os conceitos e teorias subjacentes, fui ficando surpreendido com a profundidade do que estava a ser feito.

Não tenho qualquer pretensão a especialista em muito destes campos. Acho que poucos podemos ter em Portugal. Deixo aqui alguns projectos, para quem quiser explorar com mais profundidade alguns dos conceitos.

Interactive Multimedia Group
Louvre DNP – Museum Lab
Natural Interactions e IO Agency

People naturally communicate through gestures, expressions, movements. Research work in Natural Interaction is to invent and create systems that understand these actions and engage people in a dialogue, while allowing them to interact naturally with each other and the environment. People don’t need to wear any device or learn any instruction, interaction is intuitive. Natural Interfaces follow new paradigms in order to respect human perception. Interaction with such systems is easy and seductive for everyone.

Bill Buxton

 Bill Buxton is a relentless advocate for innovation, design, and – especially – the appropriate consideration of human values, capacity, and culture in the conception, implementation, and use of new products and technologies.

LM3Labs
Museum Interactive Multimedia

Um repositório de documentação com alguns trabalhos muito interessantes.

Interactive Multimedia Technology

Um blog dedicado a interactive multimedia.
This blog focuses on how interactive technology can support collaboration, communication, and engaged learning. It also touches on ways technology can support intervention & prevention efforts in health, mental health, and related fields. You’ll find information about interactive touch screen applications, HCI, universal usability and accessibility, Universal Design for Learning, serious games, and innovations. Enter a term or phrase in the search box to find something that interests you!

Uma série de artigos:

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V

New-media num museu? – Parte III

Para quem nasceu com internet em casa, quem usa um portátil diáriamente, com net de banda larga, tem o google permanentemente acessivel, cria albuns de fotografias e de recordações no Facebook, e no Flicker, regista notas em blogs, quem usa um iPhone, passa o dia georeferenciado, ouve musica num mp4, e já quase não sabe o que é um CD, chegar a um museu, tal como os temos em Portugal, entra em estado de choque imediato: é quase  como entrar repentinamente num mundo surrealista e confuso, de ausencia total de informação, e de referências, de comunicação e de processos conhecidos.

Num mundo de meta informação, tudo contém ligações e referências para algo, que o contextualiza e completa. A meta-informação está acessivel e contida em cada objecto. Para uma mente “google” é impensável um local onde existe uma peça, sobre a qual não se pode clicar numa ligação ou ir à caixa de pesquisa e, daí, entender para que serve, de onde vem e o que significa, e depois explorar as ligações e ir parar a outras peças, fisicas ou virtuais, ideias e conceitos, relacionados ou já apontando novas direcções. Para que queremos os museus?

Infelizmente pode já ser tarde, pois que afastámos definitivamente as gerações emergentes, destes locais no sense à luz do seu proprio raciocinio. E aquilo que são processos de exploração, que se criam na infância e na adolescência, é já incompativel com o que nos esquecemos de colocar nos museus. Podemos agora lá colocar multimedia, meta informação, interacção e exploração, meios digitais e conteudos complementares ricos. A incompatibilidade já foi criada, e “geração google” já não será recuperada, pois não será entre dois empregos que se reformulam processos de raciocinio e de entendimento do conhecimento. Para estas gerações o esforço é inutil. Pensemos então nas proximas, já que estamos a perder as actuais.

Tive a sorte de poder trabalhar (ainda que indirectamente) com arquitecto brasileiro Paulo Mendes da Rocha , premio Pritzker em 2006, como consultor para o estudo previo do projecto expositivo do futuro Museu dos Coches em Lisboa.

Apesar de o conhecer, entre outras obras, como autor de uma das mais bem sucedidas experiencias museológicas recentes, ficaria surpreendido com a sua capacidade de entender como as tecnologias digitais podem contribuir, participar, potenciar e complementar um ambiente expositivo. Trata-se do Museu da Lingua Portuguesa em São Paulo, em que aliás  Portugal participou, não certamente com fornecimento de tecnologia expositiva!

Poderia (escrevi eu) ficar surpreendido (por oposição ao que cá se tem feito) com o quanto é obvio e natural, para este extraordinário arquitecto a interacção e integração total entre edificio, tecnologias, exposição, media, conceito expositivo, e museu como um todo funcional. Mas não fico, porque também para mim é obvio…

Ao trabalhar diáriamente com conceitos criativos na àrea multimedia e interactiva, a quantidade de conceitos inovadores que todos os dias naturalmente me surgem e se poderia desenvolver para ambientes expositivos, é gigantesco. Houvesse quem aplicasse 1% deles e teriamos certamente alguns dos mais inovadores museus do mundo… e dos mais cheios de gente participativa. E não excluo a hipotese, de que certamente teriamos também nos museus um dos mais valiosos equipamentos e meios de promoção cultural da população Portuguesa.

O que me surpreende é a pobreza das soluções, do pouco que se tem timidamente tentado, baseado na espectacularidade, tanto como na inutilidade, gratuito e descontextualizado, servindo nenhum propósito que se detecte, ou apenas encher a parede ou a sala em que se instala, espelho perfeito da pobreza do resto do arraial museológico, e que depois aparece noticiado como se fossem grandes realizações tecnológicas… serão, mas à dimensão de quem as fez, sem qualquer intuito depreciativo, nesta afirmação. É que muito mais teria que ser feito para, no minimo, ser util, e não apenas espectacular, pois isso é fácil. Já a utilidade, a propriedade e a adequação é outra conversa. Exige estudo cuidadoso, inventividade, criatividade e conhecimentos multidisciplicnares. E meia duzia de aparelhos multimedia, comprados no supermercado das peças electrónicas, não fazem um salto tecnológico. Só fazem mais rico quem as fabricou, e quem pelo caminho lhes aumentou o preço… e o nome… até serem multimedia interactiva.

É que um mapa, quer esteja em papel, quer esteja num ecrã de plasma… continua a ser um mapa estático. Multimedia, é quando o mapa ganha cores, e sons, zoom, ligações a informação externa, e de cada ponto saltam icons e marcas, voam fotos e se espraiam videos e infografias. E interação é quando é o utilizador que comanda tudo isso, que encaminha, que interage e diz o que quer ver e o que não lhe interessa! Já sei…isso custa dinheiro! Principalmente quando não se sabe o que se quer, e se pede hollywood inteiro metido num cartão SD… depois queixem-se!  Pois digo que é mais barato fazer um mapa multimédia, do que um mapa em papel, para depois lhe tirar uma fotografia para o pôr em plasma (não se riam, que já vi esse processo de…”fabrico”!)… Outra conversa é o preço que o mercado pede. Mas isso é porque, por ignorância se deixa e permite!

E apesar de tudo, em alguns dos novos projectos, principalmente se construídos de raiz, a atitude tem sido a correcta e o multimedia e a interactividade, sob diversas formas (não obrigatoriamente digitais – veja-se o imaginarium), tem sido incluído, mas… nos outros, continua a ser “uma chatice”!

E o certo é que nunca ouvi dizer que atirando dinheiro para cima de um urso, ele passasse a ter carta de condução… também não basta colocar multimedia, é necessário saber para quê…e isso… cada um sabe do que é capaz, e a mais não o podemos obrigar.

E se um museu é já por si uma instituição cara, dificil de manter, dificil de justificar, pior se de repente se lhe põe multimedia, que não se entende bem para que serve. Pior ainda se isso não serve clara e esclarecidamente um propósito efectivo qualquer, seja de promoção cultural, de atracção do público a temas específicos, proporcionando o contacto com realidades e objectos que lhe não são acessiveis de outro modo, proporcionando as ferramentas necessárias para os interpretar e para os contextualizar, e as pistas necessárias para explorar e para lhes dar enquadramento cultural, histórico, tecnico, social, etc., e sem esquecer a função museológica de ao mesmo tempo os preservar para as gerações vindouras. E se no aspecto da conservação, me permito dar o beneficio da duvida…quanto à atracção do público, e ao interesse cultural, educativo e formativo, mas principalmente quanto às ferramentas de interpretação e contextualização não tenho dúvida nenhuma: um museu estático, expositivo apenas, atrai hoje tanto publico quanto um urubu coxo no meio do deserto… e dele se entende tanto quanto se entendia no momento em que se entrou na porta do museu; mas pior ainda que isto, é um urubu coxo, no deserto e carregado de multimedia!

Ao menos que se delicie os olhos, mas nem nisso os nossos museus (com as devidas excepções) são bons!…e no entanto os meios para fazer diferente são, infinitamente mais acessiveis financeira e tecnológicamente, eficazes e efectivos, reprodutivos e formativos, que qualquer investimento em novos edificios, e sem duvida nenhuma que em estádios, aeroportos, expo’s, TGV’s, reformas educativas, pontes, autoestradas e “novas oportunidades”… é que alguém está a falhar o alvo!

E esta alvo falha-se da mesma maneira que um vizinho meu que após concluir a sua nova vivenda, encomendou 12 metros de livros. Nem mais, nem menos. Ah…verdes e vermelhos e meia duzia deles castanhos e pretos, para condizer e fazer conjunto com os cortinados e sofás. Nos poucos casos em Portugal, corremos o risco de que alguém compre 12 metros de multimedia, apenas para actualizar o museu ali da esquina… felizmente podemos ter a sorte de que não venha a acontecer… até porque em Portugal será dificil de encontrar um museu ali naquela esquina. Mas com tudo isto despreza-se e ignora-se as verdadeiras recomendações internacionais e tudo o que o bom senso e a percepção das mudanças profundas na maneira como as novas gerações interpretam o mundo e a comunicação, aconselham.

Também confesso que não gostaria de ir a um museu ver um Rembrandt em desenhos animados. Está certo! Mas preferia mil vezes ver os tais desenhos animados se, ao olhar em volta, não me visse sozinho e isolado numa sala de museu rodeado de obras primas da pintura, de 200 anos de história artistica desaproveitada; e eventualmente terei sido um dos 10 ou 15 visitantes nessa tarde, num país de 10 milhões! Ah…havia jogo de futebol, e deviam lá estar os tais 25.000 adeptos, a encher os lugares construidos à custa do museu em que eu estou sozinho. Claro que se alguém metesse 25.000 no museu, se tinham construido tantos museus como estádios. Mas ia ser mau, porque 25.000 adeptos de futebol num museu, seria como um elefante em loja de porcelanas.

E triste é querer saber mais sobre Rembrandt, e a única resposta que tenho é uma placa na parede, diria ranhosa, o que nem era o caso, com pouco mais que o nome, principalmente se, em casa, posso projectar o mesmo autoretrato na parede, junto com milhares de textos que me descrevem a obra, exploram e referenciam a época, textos criticos, textos biográficos, entrevistas que discutem as correntes de pintura, enfim…   a tudo o que me interessa saber para apreciar a obra. Bom.. resta-me sempre ir à livraria do museu… mas assim sai-me cara a visita, e nem todos levam livros para casa!

…pelo menos se não tiverem a medida certa!

Deixem lá, não faz mal, nem faz falta tirar a medida…tenho internet de banda larga. Da proxima não venho ao museu, fico em casa a consultar a wikipedia.

Uma série de artigos:

 

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V


New-media num museu? – Parte II

Nesta série de artigos, e do lado das experiencias positivas em museologia, aplicando novas tecnologias, temos de relatar algumas conhecidas.

Uma experiencia continuada na aplicação de tecnologias a museus, é uma experiencia real e em curso, e que dá um background de tal modo vasto, de tal modo conclusivo, de tal modo rico, que na realidade só um verdadeiro especialista o pode entender. Acho que poucos em Portugal o entendem. Tirem as conclusões que quiserem, mas não digam aquilo que eu não disse!

Refiro-me a uma experiencia que já leva uns bons três anos e que dá pelo nome de  ”Museum Lab – Louvre DNP” e no site do próprio projecto, é descrito como:

“Born of the collaboration between Dai Nippon Printing (DNP) and the Musée du Louvre, the Louvre – DNP Museum Lab joint project seeks to explore new approaches to artworks, particularly through the use of multimedia tools. “

Este é um espaço expositivo (no Japão) em que as novas tecnologias digitais, especialmente as multimedia e interactivas (e note-se que não são a mesma coisa, nem umas implicam as outras), e que procura criar experiencias de visita imersivas e ricas através do recurso a meios digitais para a introdução de conteudos ricos, de ambientes estimulantes, multisensoriais e participativos. Não sei que mais poderiamos querer!  Acho que nada…

Museum Lab – Video <- Vejam este video! É imperdivel.

O objectivo do Museum Lab é meramente experimental, é certo, e é apenas de avaliar a potencialidade das tecnologias e lançar experiencias que, sabendo-se que serão de grande potencial, permitam avaliar o real impacto na forma como o público encara o museu, como participa, como interpreta. Afinar estratégias, valorizar tecnologias, selecionar ideias e modelos, é o principal objectivo. Por isso é um “Lab”. Mas em ambiente real de museu, por isso é Museum Lab.

É certo também que um ambiente de laboratório, declaradamente experimental, permite assumir maiores riscos, experimentar tecnologias menos consensuais, ensaiar protótipos e conceitos mais elaborados (mas provávelmente mais “dificeis”) e provávelmente menos ensaidos, fora do ambiente. Mas em contrapartida, o facto de ser um ambiente real de museu, permite uma total avaliação. E quantidade de tecnologias experiementadas, avaliadas, ensaiadas, fornece já um caixa de ferramentas de luxo, para qualquer museu que não se queira limitar a sistemas mutimedia mais ou menos consensuais e banais, sem real mais valia, a montagens interactivas mais ou menos main stream. e de pouco valor acrescentado. O valor de uma experiência como esta é enorme. Simplesmente está anos luz à frente do que alguma vez foi sequer sonhado para qualquer museu português… e esse e que é o busilis da questão.

Não me apetece dizer que em Portugal estamos na idade da pedra relativamente aos museus. Porque não estamos… já demos um ou dois passos em direcção ao futuro. Faltam agora apenas alguns milhões de outros passos, para nos pormos pelo menos a par da nossa época (mais uma vez, ressalvadas algumas honrosas excepções, principalmente na esfera privada). Ou falta alguma vontade politica… que dote de orçamentos aceitáveis as instituições existentes (e nada disto é assim tão caro, antes pelo contrário), para que, mais do que limpar o pó uma vez por semana, possamos investir na sua modernização ( não só em multimedia ou interactividade!).

Bem sei que um museu moderno rende poucos  votos… na melhor das hipoteses rende pouco mais que os votos dos tecnicos competentes que entendem, e há muito sabem, o que deveria ser feito. Mas há critérios de valor que ultrapassam largamente motivações eleitorais. E os meios são simples. É apenas necessário ter a percepção de como a sociedade mudou, de como a expectativa do publico é diferente, mas fundamentada.

E entender que as mais valias conseguidas ultrapassam, com muito menor custo todos os esforços de formação, de educação e de reconversão de uma sociedade, baseados em meio escolar ou de formação profissional (sem que os excluam, obviamente). É que a capacidade de interpretação, do conhecimento e do mundo que nos rodeia, é a base sine qua non da elevação do nivel cultural, da literacia numa sociedade, e principalmente numa sociedade que se confronta com as transformações com que se defronta a nossa,na actualidade.

E notemos que tenho visto abertura de concursos, em que o peso do multimedia é grande… mas inutil. Inutil porque desenquadrado, porque nada criativo, porque decalcado de outras situações (mas isso e outro assunto). É que a isso não chamo interactividade nem multimedia: chamo electrodomésticos HiTech…e até se pode comprar em 10 vezes sem juros (desde que se subscreva o cartão de fidelização).

E aquilo que um museu vivo, interactivo, motivador, rico em experiências e vivencias, em estimulos e em provocações, em informação e em pistas, fornece, é a capacidade de entender o que de outro modo seriam apenas refugos e restos de um passado.

“In the last fifty years the development world has made the shift from an industrial to an information society. This change, for all its benefits, has led to increasing crime, reduced fertility, unstable family structures, a slump in institutional trust, a drop in confidence and the triumph of individualism over community”. 1
The emergence of the media-market has given more information to more people with the effect of emerging isolation. Bill Gates has changed our world, financially, politically and socially. We are on our way from a society of ‘planners’ to a new ‘risk society’.2 .
Unable to rely on ‘lifelong patterns’, either in our jobs, our relationships ,our class position, or within our social group we have to find new strategies for our everyday life within our changing society. In this context also the work place has changed from being, from a place for production to a place for thinking. Thinking includes also promoting individual creativity which plays a growing importance in both our working and our social lives.
These conditions evoce more focussing on creative problem solving and decision making by developing skills to adapt new situations and structures. We move from an information age to a new ‘learning’ age. 3
“Built environment education is essentially about relationships between people and place. It includes consideration of the built heritage, architecture, planning, environmental design, landscape architecture, public art, building, construction and civil engineering.
It addresses issues of environmental liberacy and participation. It aims to help people understand how the environment has come to be the way it is, what it is not only to develop awareness and understanding of built form, but to involve people in debate about environmental issues and enable them to participate in the processes which shape their environment…Education for sustainable development is about the learning needed to maintain and improve our quality of life and the quality of life of generations to come.
It is about equipping individuals, communities, groups, business and government to live and act sustainably; as well as giving them an understanding of the environmental, social and economic issues involved. It is about preparing the world in which we will live in the next century, and making sure we are not found wanting.”4
___________________
1 Francis Fukuyama, The Great Disraption, p.8
2 Paul Bélanger: lecture held in the Gothenburg conference of the Socrates project MUSAEAM in 1999
3 Sylvia Lahav, The Learning Age” held in the Gothenburg conference of the Socrates project MUSAEAM 1999
4 Sara Selwood, Cultural Trands, Issue 32, 1998, p.87

Relembremos uma citação já usada em artigo anterior:

“The integration of sound and image data into museum collections databases offered a new opportunity for recording the depth of information about works in museum collections, and interpreting their significance. New interactive multimedia interpretive tools also provided ways of communicating the rich context and meaning embodied by museum artifacts.”

Não podemos concordar mais!!!…com as devidas correcções, referentes a novas possibilidades que nem os maiores gurus da tecnologia terão previsto, pelo menos da maneira exacta que aconteceram e que, mais do que contrariar algo, apenas estenderam as possibilidades e a pertinência do caminho indicado.

 

Uma série de artigos:

 

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V


New-media num museu? – Parte I

Fiquei espantado, há uns tempos atrás, quando ouvi da boca de um técnico de museologia uma afirmação do género: “Os museus não são uma feira! O multimedia digital não encaixa num museu!”

Que os museus não são uma feira, acho que estamos de acordo…quanto ao resto, talvez venha a ser uma desagradável surpresa para esse técnico. No minimo anda desatento… mas temo que já há muito tenha perdido o comboio!

Num documento do International Council of Museums (ICOM), datado de September 1996 (há já 13 anos, portanto!!!), e intitulado Introduction to Multimedia in Museums podia ler-se:

“The integration of sound and image data into museum collections databases offered a new opportunity for recording the depth of information about works in museum collections, and interpreting their significance. New interactive multimedia interpretive tools also provided ways of communicating the rich context and meaning embodied by museum artifacts.”

É que hoje em dia, isto nem se põe em questão… mas vale a pena recordar o que ainda na pré história do multimedia se dizia. E, nos desenvolvimentos da tecnologia, nada nos fundamentos destas afirmações o contrariam…

“Multimedia is an opportunity for museums. It offers a paradigm for capturing and preserving the multi-faceted information embodied in the objects of our culture. It also offers new capabilities for structuring and communicating knowledge of our collections.
By surrounding objects with a gloss that includes description, representation, interpretation, derivation and appreciation, we can document and communicate the cultural significance of artifacts. Meaning is preserved as well as physical form.”

É certo que podemos percorrer a maioria dos museus em Portugal, e parece que vivemos ainda no século XIX. Problemas de orçamento? Sem duvida, em todos os casos. Em Portugal gosta-se mais de construir de novo, sem raiz e sem referência, quando toca a investir… ou então em manter tudo como está, estático e estagnado, com reduzidos orçamentos, e com a manutenção básica assegurada…mas pouco mais.

Mas o facto é que a tecnologia não parou, os paradigmas de comunicação também não…e muito menos ficaram à espera dos museus. Se a tendência arrasadora de transferência para os meios digitais do interesse das novas gerações, arredaram para um plano obscuro o material impresso, livros, revistas, imprensa em geral, como veiculos de estudo e referencia (não conheço ninguém teenager que pegue numa enciclopédia impressa, já que a versão digital ou a propria internet faz o serviço mais depressa, num ambiente mais familiar, com mas potencialidade de aproveitamento, de citação e de manipulação, de relacionamento de informação e referência rápida a outras fontes), a forma e conteudo de um museu tradicional é algo que não encaixa na mentalidade de geek… e geeks somos todos hoje em dia.

O argumento de custo não tem fundamento. Ainda há meses a Dreamfeel propunha a um organismo responsável, a criação de Video Guias para um museu, baseados nos comuns iPods. Os nossos filhos passeiam-se com eles nas escolas, e no entanto a resposta foi, de modo um pouco mais elaborado: isso é muito caro! Acredito, sinceramente. Fica bem mais barato ter o museu vazio. Cada um tem os museus que merece. Acho, na qualidade de cidadão português (não como técnico, claro, que aí diria de modo bem mais elaborado, mas com consequencias bem mais gravosas), e não tenho problema em dizê-lo, é que há gente que não está nos lugares certos; por nada deste mundo!

E não ponho em causa competências. Ponho em causa atitudes. É que uma coisa é afirmar que não há orçamento, e aí só fica em causa quem é responsável pelas decisões que atribuem orçamentos de miséria a museus. Outra completamente diferente é afirmar que é caro! Ok. Fica então para outra oportunidade, em que a cultura, o conhecimento, mereçam mais, e os responsáveis saibam que um iPod não é caro, em lugar nenhum do mundo, para a função que poderiam exercer num museu. Mas claro que acaba por se compreender que as referências, destas pessoas, são o próprio ambiente em que se movimentam. E acabo por reconhecer que é assim menor a culpa.

Expositores estáticos, quadros pendurados nas paredes, peças metidos em redomas, e pó… pode ter funcionado no século passado. Neste século queremos mais! E não admitimos menos. Aliás, de pouco serve ter menos… é que ninguém já entende museus estáticos, cristalizados em objectos expostos, mas mortos, por muito que se tente pôr-lhes um cenário. Já não é assim que comunicamos! Já não é assim que entendemos e interagimos com o mundo. E isto porque as nossas referências, as referências da nossa sociedade, são o próprio ambiente em que nos movimentamos, com as suas vantagens e desvantagens, mas essencialmente com as suas regras intrinsecas.

O valor cultural de um objecto exposto, com uma legenda de 2 ou três linhas, não encaixa numa mentalidade de “um click para ter à disposição tudo o que se escreveu sobre o assunto”! Não é viável que uma “mentalidade google” chegue a um museu e não tenha ao lado de cada peça um caixa de pesquisa google… não faz sentido! Não funciona! Não serve! Esse museu perdeu o futuro. Já perdeu o presente e ainda não entendeu isso… perdeu as gerações emergentes, essas… as da PlayStation, da Wii, da internet móvel, do Magalhães, do MP4, dos iPods, dos SmartPhones, do iPhones, do GPS, da televisão HD. E vai perdê-las para sempre, que estas coisas não se recuperam entre um emprego e outro: criam-se durante a educação, e na formação de uma personalidade em transição pela infância e adolescência, em direcção a adulto.

Em museus criados por parametros modernos,

“The applications are often the most popular, visitors use them for a long time, enjoy the novelty of the technology, and have a memorable experience. The use and presence of the computers affects the way they behave in the museum, often encouraging them to stay longer and pay closer attention to the objects and exhibition themes. In some cases, the program raises new issues and encourages visitors to challenge, their perceptions.”

E no desenvolvimento:

The question we have to face in this context is the mission of every museum. Is it enough to convey knowledge, or should we invest more in the visitor dynamic with all the entails in terms of impact in museum organisation? A museum is not a school. It leaves ample rooms for fantasy and the individual approach.

On the other hand: the museum can and should address all aspects of social life: it holds the keys to a better understanding of society and its evolution. Acquisition without regard for the visitor’s perspective makes no sense.“The educational role of museums is at the core of their service to the public. This assertion must be clearly stated in every museum’s mission and central to every museums’s activities.”

E é nisto que não se compreendem museus estáticos, meros repositórios, por muitos banners e paineis estáticos que incluam. Certo que não se alcançam estes objectivos apenas com o uso de multimédia, mas sendo esta uma das ferramentas disponiveis, e sendo a linguagem que melhor alcança a maioria da população não nos parece legitimo insistir em ignorar a sua importância. No mesmo texto é citada uma afirmação lapidar:

It is not acceptable for museums to justify their existence to a significant degree in terms of their educational value to society, and yet to be unable to specify what that value is in concrete and practical terms and unable to say whether what they do meets generally accepted definitions of quality. Most museum directors, if asked to demonstrate that the museum benefits society, would be unable to do so. No museum should be funded at a time when money is so scarce, unless it is prepared to declare that the main purpose is public education, and to demonstrate that it is working to achieve this. We cannot afford to support bad museums.
David Anderson

Calha aqui mais uma citação:

… museum-education is not any more an ‘add-on’; it becomes an increasing core function integral to all museums activities.
Otherwise the fulfilment of the museum’s mission cannot be afford which could raise the crucial question why museums in general should be obtained. And this possibly leads in the final consequence to its disappearance.
David Anderson

Não seria tão radical…mas que estamos lá perto, não duvido. E repensar os museus, passa certamente por uma reflexão, que nem precisa de ser muito profunda. Basta que seja atenta e referenciada. Referenciada a quê? À sociedade, que é, em ultima análise, a quem um museu tem que servir. A presente e a futura… que a passada já…passou.

 

Uma série de artigos:

 

New-media num museu? – Parte I
New-media num museu? – Parte II
New-media num museu? – Parte III
New-media num museu? – Parte IV
New Media num museu? – Parte V


A Digital Signage e a Publicidade – Que modelo de negócio?

Durante todos estes anos que por cá tenho andado, tenho visto empresas, na àrea de Digital Signage, basearem o seu modelo de negócio num único formato: fazer crescer, por investimento próprio, redes de difusão em locais chave, como as grandes superfícies, de retalho ou distribuição, os shoppings, etc., para depois se lançarem na exploração da publicidade, que supostamente traria o retorno ao investimento. A colocação das redes, em espaços alheios, teria (supostamente) como contrapartida, nuns casos, a disponibilização ao proprietário do espaço, de tempo de programação, que este poderia usar em proveito próprio, noutros casos, receitas adicionais geradas por derrama das receitas de publicidade. Em alguns casos vi mesmo quem se tivesse convencido que nestes locais as marcas presentes seriam suficientes para gerar a totalidade das receita publicitária necessárias, e que os próprios detentores dos espaços funcionariam, eles próprios, como vendedores dessa publicidade.  

Neste modelo, e segundo as propostas típicas, o break even point para o investidor na rede seria pois atingido rápidamente (e vi previsões e business plans, em que este ponto se situava em pouco mais de um ano), as redes no ponto de venda estariam atulhadas de publicidade, as marcas disputariam lugar na programação, seria uma guerra nas agências para colocarem as suas marcas no ponto de venda, as receitas geradas floresceriam para além de tudo o qualquer outro meio geraria, e o negócio tinha uma potencialidade imensa.

A realidade?

Basta irmos ao centro comercial perto de nossa casa para vermos que nada disto se passa: as redes continuam tão pequenas como no dia em que nasceram em piloto, a programação é miserável, reprodução eterna de meia duzia de clips batidos, com umas imagens rascas de uns supostos desportos radicais, eventos de moda, festas de sociedade, locais paradisiacos para férias e pouco mais; a publicidade não passa do cartão de visita da oficina de bate-chapas do Sr. José, a qual fica ali na próxima esquina, passado num scanner rasca, para colocar no ecrã (publicidade dinâmica???) , os ecrãs avariam e vão ficando, cores degradadas, imagens com falta de sincronismo, flicker e fantasma… Nas redes nacionais sectoriais, que se situam nos pontos de venda (e são poucas) a gestão do canal pouco tem a ver com as aspirações do detentor do espaço, e o canal não serve os seus propósitos e o propósito do espaço que afinal cedeu: a digital signage presente não é mais que uma intromissão exógena, no seu espaço, sem vantagem e, tantas vezes com elevada desvantagem, pois chega a publicitar produtos concorrentes dos únicos que ali vende… enfim… com algumas raras excepções, o panorama é desolador.

E o mais confrangedor, para quem como nós somos especialistas, é que um modelo de canal bem concebido, com todos os factores tomados em consideração, não seria, nunca, nada disto! E cada caso é um caso, e deve ser avaliado ao detalhe e sériamente, sendo dada toda a atenção aos variados factores que sabemos que têm influencia decisiva na maneira como ele é avaliado, quer pelo público, quer por quem administra os espaços.

E a tecnologia permite tanta versatilidade: é fácil e barato manter uma programação de boa qualidade, pois as plataformas permitem-no; é fácil manter a comunicação a um nivel que mantenha o interesse do espectador/cliente, pois os parâmetros da psicologia de comunicação, nestes meios, está bem estabelecida e estabelece regras (e boas práticas comprovadas) que são já bem estudadas e claras, para o especialista; a tecnologia permite monitorização remota de avarias, e de falha de serviço, para proceder a reparações imediatas; o baixo custo de manutenção nem sequer deveria permitir haver a mais pequena falha ou falta de qualidade que permacesse sem reparação; a tecnologia permite que mesmo em programações geradas centralmente, cada nó da rede decline essa programação em função das suas próprias necessidades locais, podendo cada loja ter a sua propria lista de filtragem de conteúdos, seus proprios conteudos especificos, e ao fim e ao cabo permite que cada proprietário de um espaço modele um canal á sua própria necessidade.

Mas nada disto está a ser feito… a seguir por estes caminhos, a viagem vai terminar, com toda a certeza, em muitos fracassos, em muita resistência do público e dos interessados e em muita insatisfação… aliás, ela está aí!!!

O que correu mal?  

Não é preciso ser especialista para fazer a análise das razões, mas se formos, melhor. Algumas das razões deste aparente insucesso em Portugal, foram já objecto de estudo, que toda a gente parece querer continuar a ignorar. Outras nem de estudo precisam: são do bom senso! Sem grande intenção de ser exaustivo, vamos lá ver algumas delas:

1. Uma objecção das agencias de meios é de que este meio não é mensurável. Quantos contactos? Que custo por contacto? Que retorno no investimento para o anunciante?
A objecção é colocada há anos, e nunca ninguém se preocupou em a desmontar e desmistificar!
Temos disponiveis tecnologias de processamento de imagem, desenvolvidas localmente ou distribuidas por marcas internacionais e crediveis, que permitem, por exemplo, analisar em todos os instantes quantas faces estão voltadas para os ecrans, dividilas em classes de sexo e idade, e relacionar essas medidas com os conteúdos presentes nos ecrans. A Dreamfeel, como outras empresas podem instalar isso enquanto o diabo esfrega um olho…mas quem já o fez? E que outro meio permite este tipo de análise e métrica? Nenhum!  
Mais ainda, pode-se, sem grande dificuldade, seguir individualmente cada individuo dentro de uma loja, no seu percurso de compras ou visita, e saber exactamente os seus comportamentos em cada momento (não é barato, mas funciona, e isto pode ser feito em instalação temporária, apenas durante um período de execução do estudo) . O anuncio da marca X teve influencia no consumidor? É só analisar os percursos antes, durante e após o momento de passagem do anuncio. É fácil de fazer; existe a tecnologia; os meus parceiros dispõem do equipamento, do know how e do software para desenvolvimento de todo o tipo de algoritomos que se pretenda, para todas as análises que se queiram fazer; eu sei fazer a integração, como pratica comum de projecto de uma rede. Mas quem já o fez, e quem já o instalou?
E se correlacionarmos, por exemplo, a passagem de uma campanha (e podemos ir ao detalhe de passagem de cada anuncio, um por um), com a quantidade vendida de um produto na loja, nos mesmos momentos, e num horizonte temporal definido?
Então o meio não é mensurável?!!! Na realidade o meio é mensurável, mais que qualquer outro, com mais precisão que qualquer outro, com tecnologia mais barata que qualquer outro. Façam isto com publicidade estática ou com a televisão de sinal aberto!… De facto não existe qualquer outro meio que seja tão mensurável como este!!!
E esta ojecção, usada como argumento para a não aquisção de espaço publicitário no meio, é a causa imediata da ausência de publicidade nestes canais, e a principal causa da falta de saude financeira na sua exploração e a razão directa da sua falta de qualidade…

2. A objecção numero 2, que dificulta, ou impede mesmo, a venda de publicidade é a de que as redes são pequenas. O argumento está desfeito: há em Portugal canais de Digital Signage que ultrapassam largamente em audiência potencial, efectiva e em número de contactos, toda uma legião de canais de televisão ditos tradicionais, nos quais nunca tal objecção foi colocada! Há inclusivamente um canal de Digital Signage que se posicionará como 4º ou 5º nas audiências … Mas já alguém se preocupou em demonstrá-lo efectivamente?
E se um canal é de dimensão mais limitada, não é também, por essa mesma razão, uma ferramenta de publicidade dirigida a targets mais específicos, sejam regionais, sejam de género, sejam de escalão etário, sejam de classe socio-económica, seja de qualquer outra natureza? E o marketing com targets especificos não é cada vez mais procurado? E o marketing One-to-One? Pois uma rede em farmácias, outra em clínicas médicas, outra em laboratórios de análises, outra em ginásios, é o quê? E uma rede em Club Houses de golf, em oficinas de automóveis, em perfumarias, em restaurantes de charme e gourmet ou em qualquer outra coisa que se possa imaginar? É uma rede já totalmente segmentada à partida!!! O sonho de qualquer anunciante… mas então porque é que ainda não entenderam isto?
O facto é que poucos se preocuparam até hoje em fazer estudos sérios sobre o perfil do seu próprio canal, e em posicioná-lo correctamente, transformando esta objecção num argumento de de venda.
 Noutros casos o planeamento inicial dos canais nem sequer foi feito com esta visão de segmentação. Não admira: quem cria os canais em geral não é do meio e até agora não tinha dado importância ao facto. Mas com isso garante metade da probabilidade do seu insucesso… e genéricamente do insucesso do meio globalmente para a venda de publicidade.

3. Confiar em que uma empresa de distribuição, uma agencia de viagens, uma imobiliária,padaria ou uma perfumaria vai poder vender publicidade aos seus fornecedores, é como pedir ao pintor de paredes que nos mude a canalização…não aconselho! Afinal a empresa de distribuição, ou o franchising, sabem é do seu negócio; não sabe certamente de vender e comprar espaços publicidade… se soubesse era uma agência de meios…pouca gente parece saber este… “segredo”!

4. O argumento de as redes não terem massa critica (em dimensão) para interessarem suficientemente as agencias de meios e competirem com outras ofertas mais tradicionais, cai por terra quando se olha directamente para as marcas: estas apostam em eventos de pequena dimensão, em presenças em feiras, sabem apostar em montras, em cartazes, expositores, banners e mupies no ponto de venda. Onde está a massa critica de uma presença numa feira sectorial? Ou de um evento na discoteca da esquina, ou mesmo uma apresentação de produto feita na nova loja de bairro? E a da barraca, na campanha de praia? Mas as marcas fazem-no! As marcas sabem avaliar o impacto, as agências de meios é que possivelmente não… ou não lhes interessou até agora, pelo pequeno valor FINANCEIRO que isso pode representar! Ai quando as marcas descobrirem que afinal foram as agências que lhes andaram a sonegar este impacto potencial… Mas quem detem as redes pouco fez por isso, e possivelmente, sem qualquer culpa, pois pouco saberá fazer. É que não se fala a mesma linguagem…

5. O comodismo. Claro que é mais comodo continuar a encaminhar orçamentos para meios que deixaram há muito de corresponder ao valor que cobram, mas cujo argumentário está construido, cujo valor, grande ou pequeno é reconhecido. No final é copiar o orçament odo ano anterior, ajustar os preços e aplicar um factor percentual que ajuste os gastos ao valor disponivel…qualquer ignorante o sabe fazer. E só quando, repentinamente, o comprador de publicidade descobrir que o concorrente o está a ultrapassar, usando outros meios, é que alguém vai finalmente olhar para a Digital Signage com olhos de ver e ouvidos de ouvir… até lá somos como os três macacos.

Aconteceu o mesmo com a internet… lembram-se??? Aconteceu o mesmo com a Digital Signage nos EUA há anos atrás, quando a Wall Mart começou a ganhar vantagem sobre a concorrência pelo volume de vendas…ou no UK quando a Tesco apareceu subitamente, depois de corrigir os problemas iniciais detectados na rede de Digital Signage (a primeira de alguma dimensão alguma vez feita no UK), como lider incontestado na percepção do cliente sobre aspectos tão criticos como a atenção ao consumidor, qualidade nos procedimentos internos, qualidade do produto e da oferta, modernidade de procedimentos…e o factor primordial e grande aposta tinham sido a sua divulgação na rede de Digital Signage…a mesma que serviu para manipular cirurgicamente as vendas de marca, em função das necessidades e conveniências de gestão…  e nestas situações algumas agências de meios viram-se em maus lençois, pois não estavam devidamente posicionadas.

6. A desadequação de conteudos e linguagem: Digital Signage não é televisão! O espectador não está de pantufas na sua sala, descontraido, atento e disponivel! Está de facto sob tensão, num ambiente com muitos ruidos de comunicação, desatento, com objectivos especificos, com pressa e pressionado, em posições incómodas, tantas vezes carregado e cansado, preocupado, a fazer contas de cabeça. E a audiencia muda a todos os instantes, pois as pessoas circulam, passam e seguem o seu caminho. E é um ambiente em que geralmente não há som compreensivel. Qualquer peça tem uma reduzida janela de 2 a 3 segundos para captar e manter a atenção do publico, e depois transmitir a sua mensagem à sua audiencia, e tem ainda que a marcar na memória do espectador. Porque se insiste em não compreender tudo isto? Porque se usam linguagens desadequadas? Porque se pensa que se pode transplantar um anuncio de televisão de 30 ou 50 segundos para este meio? Porque se usam peças que só fazem sentido quando têm som? Porque se insiste em passar conteudos que só se justificam se se seguir a história desde pequenino…isto em 3 segundos…

7. A rejeição e a consequente indiferença, face a um serviço que não satisfaz, mas sustentado num contrato que obriga à permanencia. Quem gere um espaço não fica satisfeito com o que vê: no seu espaço, que pode ser uma loja  (ou não), local em que todos os detalhes são criticos para o exito do negócio, e vê uma má programação, um elemento desolador, contrariando o seu esforço, um mau serviço prestado a si e ao seu cliente, um elemento exógeno que lhe entra pela porta dentro, que não tem como controlar, que não o beneficia nem ao seu negócio (isto quando não chega a prejudica-lo expressamente – como é possivel termos chegado a isto!),  que nada lhe pergunta, e tudo contra o anunciado na fase inicial e nas expectativas criadas. Mas nada pode fazer… a não ser sublimar… passar a ignorar aquela peça de dor de cabeça que ali tem…aliaz como o cliente, o público, que também que percebe que aquilo “não pertence àquele filme”!

Não há outro modelo?

Não haverá outro modelo de utilização de Digital Signage? Claro que há! Muitos outros!
Não haverá outro modelo de negócio? Claro que sim…

Nenhum aeroporto quer publicidade a passear pelo meio dos quadros de horários de chegadas e partidas…pelo menos não o aceita fácilmente. Nenhum museu quer sabonetes e preservativos a serem publicitados no seu átrio. Mas isso também é Digital Signage, só que nem por delirio esperam que a publicidade lhes venha a pagar o investimento, ou a ser uma fonte de receitas: ele pága-se por todas as vantagens inerentes à informação ao publico e pelo cumprimento desses objectivos.

O Sr. António do talho sabe é vender carne, e é para o ajudar a fazer isso que ele quer a publicidade dinâmica dentro da sua loja: a sua própria publicidade dinâmica. Ele investe em Digital Signage, porque está a investir na sua própria publicidade no ponto no seu ponto de venda.

O centro de formação quer mostrar e explicar os seus cursos, as universidades querem noticiar os eventos que vão decorrendo, concursos que vão sendo abertos, mostrar casos de sucesso… o seu investimento é pago, pela difusão e divulgação da sua informação, pelo reforço e melhoria da sua imagem institucional.

A agencia imobiliária vende um produto de que dificilmente tem amostras na loja; a agencia de viagens vende um conjunto de serviços que é imaterial, vende destinos que não pode pôr na prateleira; a agencia bancária não pode ter expositores de rendimentos em blister, nem pode distribuir titulos em lineares… a Digital Signage paga-se, pela sua função de facilitadora do negócio.

A sala de espera precisa de algo que entretenha o doente/cliente/utilizador que espera… e a Digital Signage é um investimento em bem estar e conforto, melhorando significativamente a percepção que o doente/cliente/utilizador tem da qualidade do serviço.

A industria precisa de criar confiança, por exemplo tecnológica ou de solidez financeira, no potencial cliente que a visita ou ser uma mostra da qualidade de gestão, da qualidade de produto ou da satisfação de outros clientes. A Digital Signage é um investimento em imagem corporativa ou de vendas, em marketing portanto, que se paga estritamente nessa qualidade, e ao cumprir essa função, como qualquer outro investimento em imagem e em marketing.

… aqui temos inumeros outros modelos de uso de Digital Signage… Ok… não geram é receitas de publicidade de milhões, em minutos…. mas afinal os outros modelos também não!

Talvez nos devessemos, em Portugal, concentrar em todos estes modelos alternativos de utilização de Digital Signage… e por arrastamento, quando todos estivessemos a fazer as coisas bem feitas e o mercado a entender as mais valias, subitamente, iamos descobrir que havia pressão para colocar publicidade e comprar esses espaço aos seus detentores: na Digital Signage da sala de espera da clinica, na sala do ginásio, no hotel e no restaurante, no àtrio de recepção de clientes, da empresa industrial, na agência de viagens ou imobiliária e  até no aeroporto e museu… foi isso que aconteceu noutros paises, e resultou; mas não quiseram foi começar a construção directamente pelo telhado! Começaram mesmo pelos alicerces… É que a unica coisa que se começa a construir por cima, são os poços! E porque os players do mercado a começaram a construir por cima, é que a Digital Signage em Portugal tem sido um buraco fundo, um poço, onde têm caido e desaparecido muitos projectos que de outro modo seriam de enorme potencial…

A Digital Signage não é (só) um veiculo de venda a terceiros de espaço de Publicidade Dinâmica, e não se justifica só como fonte de receitas decorrentes de venda de publicidade. Outros objectivos podem justificar muito mais fácilmente um investimento em Digital Signage, do que a mera esperança em vir a fazer uns cobres em venda de espaço de publicidade!

Quem faz Digital Signage e se fixa em modelos de venda de espaço de publicidade dinâmica, para pagar o investimento está, para já, destinado a um risco imenso de fracasso. É que está mais que provado, pela experiência, pela prática, e pelos resultados que estão à vista de todos, que o modelo não funciona, ou só funcionam quando nas mãos de especialistas, em situações sériamente estudadas e preparadas para o seu exito (e apesar de tudo há casos!); e isto porque as más experiencias levam a uma situação em que o mercado ainda não entendeu ou não aceitou, em todos os seus aspectos, a Digital Signage nas utilizações em que verdadeiramente trás retornos significativos (não financeiros) ao investimento efectuado. Quem insiste em modelos de venda de espaço publicitário, como meio de financiar as redes, deveria considerar sériamente repensar o seu posicionamento no negócio e perante o mercado, sempre que não adopta uma atitude de abordar séria, fundamentada e comprometidamente a implementação de uma rede, e não é capaz de usar todas as ferramentas disponiveis para garantir o sucesso do modelo. E isso sim, poderia ser um bom serviço prestado à Digital Signage e também à publicidade dinâmica.