Multimédia (Portugal) ou multimídia (Brasil) é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995). in Wikipedia

Sincronizacao-dos-contactos-e-dos-dados-de-multimedia-do-seu-telemovelMultimedia é pois por definição o que resulta da combinação em computador (ou controlada por ele), de vários meios num resultado que apela a um ou vários sentidos. No entanto, e nesse sentido, considerando aquilo em que se tornou um computador hoje, é evidente que é demasiado restritivo falar e limitar o conceito de multimedia apenas a video, audio ou animação (para os meios dinâmicos) ou a texto, gráficos ou fotografia. Mas, por outro lado, é demasiado abrangente…

Restritivo porque hoje se podem acrescentar outros meios e sensações à lista: o som tradicional transformou-se em surround e multiplas sensações, não directamente percepcionadas pelos ouvidos do utilizador, mas sim por outros orgãos dos sentidos, como vibrações de baixa frequencia, sensações de equilibrio e desiquilibrio, etc,  são hoje parte integrante do multimedia. Mas a lista estende-se: dispositivos de “geração” ou emissão de aromas, controladores de iluminação (ambience lights, mood lights) ou actuadores fisicos de vibração (nas cadeiras, nas mesas ou no chão onde se situa  utilizador), de impacto, geradores de sensações tacteis (frio, calor, textura, força) ou outras, não directamente visuais, graficas, sonoras ou auditivas.

Abrangente porque o numero de dispositivos fisicos e periféricos, de suportes e de media, e consequentemente de utilizações e funções do computador na veiculação de informações e vivencias, mesmo as meramente visuais ou auditivas, aumentou exponencialmente e temos hoje toda uma panóplia de utilizações que poderiam em primeira análise incluir-se no conceito básico de multimedia. Falamos de sistemas daquilo a que chamamos realidade virtual, realidade aumentada, a sistemas de apresentação de meta-informação, a sistemas GIS (sistemas de dados e informação georeferenciada).

A Tecnologia e a evolução dos conceitos

Mas muitas das utilizações destes sistemas estendem-se ainda mais, pela introdução de outros dispositivos e meios, e misturam-se com outras definições e funcionalidades, nomeadamente com o aparecimento de inumeros sistemas interactivos, numa acepção genérica do termo, com a introdução de dispositivos tão banais como touchscreens (ecrãs sensiveis ao toque), “touch pads”, câmaras de video, processamento digital de imagem com identificação de rostos, da mão, do gesto, de objectos, ou da figura humana ou ainda de outras ocorrências visuais, sistemas e sensores fisicos de movimento, presença, distância, acelaração, temperatura, humidade, luz, ou outros, com a introdução de multiplos sistemas de visualização, ou com sistemas de computação fisica que eles próprios geram eventos visuais e auditivos entre outros, como sistemas que geram e processam as imagens ou sons em tempo real, incluindo sistemas com geração ou interpretação da fala, conversão de texto para fala e vice versa,  sistemas de reconhecimento escrita (OCR), ou mesmo de reconhecimento e reprodução de escrita, incluindo mesmo a manual e personalizada.

A introdução de inteligencia artificial, processamento em redes neuronais, a lógica difusa (fuzzy logic), a biocomputação ou outros sistemas ditos inteligentes, algoritmicos ou não, em sistemas ditos automáticos e informáticos, e a sua mistura com os media tradicionais, sendo capazes de animar autónomamente personagens, gerar comportamentos autónomos, originais, especializados ou com aprendizagem, ou reacções adaptativas autónomas e também originais, interagindo com o ambiente nos dois sentidos, e a sua mistura com meios (media) mais tradicionais permitem agora que o computador que aparentemente “reproduziria” media, seja ele próprio gerador de media, ainda assim dita multimedia, mas que já nada tem a ver com a tradicional definição de multimedia, já que esta interage e reage agora ao meio ambiente, é adaptativa, é originalmente criada em função do momento, é criativa, até onde pode ser criativo um sistema de processamento de dados, não emotivo.

Uma nova realidade – Uma nova definição

A convergência de contribuições da electrónica, da computação, das telecomunicações, da teoria da informação, da psicologia, das artes, das técnicas gráficas, da ciência do comportamento, e tantas outras disciplinas do conhecimento humano pulverizaram (no sentido de multiplicação) as variantes daquilo que antes, ainda há poucos anos, chamávamos multimedia.

O que começou por ser pouco mais que o uso de sistemas digitais de computação para reproduzir e armazenar media que conheciamos já suportados por outros processos audio-visuais, fossem a rádio, os discos, a televisão, o cinema, a imprensa, ou qualquer outro, rápidamente se transformou em algo que pouca relação tem com os media originais, e largamente os ultrapassou, quer em natureza, quer ainda sob os pontos de vista formal, de produção, de fruição,  em funcionalidade, interoperbilidade, ligação ao tempo e momento, autonomia, auto-transformação, geração automática, etc.

Na prática,  então, o respeito restritivo pela definição inicial de multimedia, não inclindo todas as novas utilizações, novos sistemas e novas funcionalidades, apenas beneficia a precisão de conceitos e a facilidade de comunicação. Se reduzirmos o uso do termo “multimedia” aos meios estáticos e dinâmicos  de texto, grafismo, fotografia, video, audio e animação, acrescentando-lhes o conceito de pré-preparados (contra e excluindo os gerados ou alterados em tempo real), e os pensarmos (em termos restritos de suporte, armazenamento e reprodução) controlados pelo computador (ou ainda mesmo em termos um pouquinho mais genéricos e permissivos, por dispositivos digitais), temos uma mais apropriada e util definição de multimedia.

Com isto incluimos os videos vistos em computador, nos mp4 ou nos telefones (os tais dispositivos digitais), mas excluimos as imagens ditas reais de paisagens, ambientes ou situações, incluindo a animação autónoma de personagens, geradas por sistemas de realidade virtual, ou ainda as imagens geradas pelos sistemas de realidade aumentada em que o texto com meta-informação se sobrepõe à realidade em tempo real e os sensores acrescentam informação seja visual, acustica ou textual à imagem que noutras condições teriamos da realidade.

Incluimos também os nossos ficheiros mp3 de musica gravada, tocada por musicos ou instrumentos musicais (ainda que automáticos) em algum momento no tempo, e reproduzidos agora, mas excluimos definitivamente as musicas compostas em tempo real por softare e instrumentos com processamento criativo ou de inteligência artificial, ou sons de “realidade” gerados pelos sistemas de simulação ou os que incluem computação fisica.

Multiplicidade e diversidade de conceitos

Uma consequencia imediata, deste reforço restritivo e redefinição do conceito de multimédia, é que assim se aceita e se compreende, pela sua especificidade e cracteristicas intrinsecas, e a bem da precisão de conceitos e do rigor de expressão, a proliferação de outros conceitos conexos ou relacionados a multimedia, que seriam perfeitamente enquad´raveis numa mesma definição, se ela fosse mais lata, mas que não encaixam já totalmente na nossa nova definição mais restritiva. A lista é enorme  e cada conceito poderia proporcionar um artigo inteiro. Ficamos apenas por alguns, já referidos, que listamos

Interactive media (Multimedia Interactiva)
Realidade Virtual (VR – Virtual Reality)
Realidade Aumentada (AR – Augmented Reality)
Robotic Multimedia (Multimedia Robótica)
Creative Multimedia (Multimedia Criativa)
Computação Fisica
3D Digital Environment (Ambiente digital 3D)
3D Social Environment (Ambiente social 3D)
Virtual Characters (Personagens Virtuais)
Virtual Environment
Georeferenced data  (Dados Georeferenciados)
Hipermédia e Hipetexto

Esta multiplicidade de conceitos correponde não só a funcionalidades mais especializadas e eventualmente distinguiveis (ainda que não absoluta ou completamente distintas), como inclusivamente a diferentes métodos de abordagem, de produção, de definição, de uso e aplicação, de fruição ou de suporte tecnológico.

Hoje e aqui

Mas imagino já quem esteja a pensar algo como “mas que nos interessa tudo isso”, sem se aperceber que todos estes conceitos estão já nas suas vidas diárias, e que quando durante um jogo de futebol vêm em tempo real uma linha amarela que marca a linha de fora de jogo, ou um circulo que indica a distância minima da barreira na cobrança de um livre, sobre a imagem real, isso é Realidade Aumentada

Mas o mesmo se passa na viseira do piloto de um moderno caça de combate, onde aparecem as indicações sobre os parâmetros de voo em tempo real, ou brevemente, quando o mesmo acontecer no pára-brisas do nosso automóvel; ou ainda quando no GPS do carro se recebe em tempo real (e sem qualquer intervenção) indicações para alterar o trajecto de forma a evitar um acidente ou transito congestionado numa dada zona; tudo  isso é Realidade Aumentada; ou ainda que quando durante as lições de condução automóvel se entra para simulador de condução; isso é nada mais nada menos que Realidade Virtual; ou ainda quando um meteoroloogista procede à análise dos dados meteorológicos, e o faz com processamento de Informação Georeferenciada, e dessa informação gera directamente mapas de previsão; ou quando usamos o GoogleMaps para procurar um restaurante; tudo isso é processamento GIS, ou seja de informação georeferenciada; e que dizer do noticiário lido por personagens digitais, do mundo e rede de contactos e eventos criado pelo Second Life, ou ainda pelo “comportamento” dos modernos edifícios capazes de se modificarem quer no seu consumo energético, quer na interacção com os habitantes e visitantes, proporcionando-lhes de forma inteligente conforto nas variáveis climáticas, na iluminação, na informação disponibilizada, nas circulações, na gestão dos recursos, etc, ou no jornal web gerado em tempo real quando acedemos ao site, a partir de informações de actualidade e de audiovisuais em banco de dados, conjugados com outras que as modelam, algumas obtidas em tempo real, como a localização do utilizador, as suas caracteristicas culturais, os seus interesses históricos, ou as preferências entendidas em tempo real na exploração da própria página web.

Mas todos estes conceitos se interpenetram, e resultam em sistemas que tradicionalmente seriam simples multimedia (como nos sistemas de Digital Signage e Publicidade Dinãmica), mas que pela aplicação de interactividade, de sensores de ambiente, de processamento inteligente de imagem, processamento do mundo fisico, acabam por ter comportamentos inteligentes, adaptando a publicidade que neles passa ao comportamento e tipologia dos individuos que os estão a ver, como por exemplo escolhas baseadas no sexo do espectador, na sua classe etária, nos produtos de interesse (nomeadamente pela aposição de tags RFID em produtos expostos, que permitem registar a sua manipulação e associar a cada cliente presente no espaço comercial, através de tecnicas de processamento de imagem  e seguimento de pessoas). Mas tudo isto vai mais longe, e a própria publicidade pode integrar em tempo real o rosto do cliente/espectador, num video préviamente preparado, ou numa personagem virtual. O cliente passou a ser, em tempo real, actor da publicidade que vê…

Multimedia, tudo isto o será. Mas em abono do rigor de linguagem, uma redefinição deve imperar, e a compreensão de todas as novas realidade deve limitar o uso indiscriminado do conceito. E toca-nos a nós.

Texto de João Ledo Fonseca

Referências
Wikipédia – Inteligência Artificial
Wikipédia – Multimedia
Wikipedia – Realidade Aumentada (AR)
Como funciona a Realidade Aumentada
Wikipedia – Realidade Virtual
Wikipédia – Interactividade
Wikipedia – New Media
Wikipédia – Lógica Difusa
Wikipédia – Redes Neuronais
Paper – Introdução às Redes Neuronais Artificiais
CITI – Curso multimedia online
KobaKant – Wearables
Wikipedia – Wearable Computers