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No primeiro artigo desta série, tratámos um tema geralmente ignorado: criar um website não pode ser reduzido a um bom design gráfico (aspecto estético), a aspectos de usabilidade (planeamento do website) ou a funcionamento efectivo (programação web), apesar de todos estes factores serem contributos importantes.

Os estudos sobre apreensão de layouts gráficos, leitura, interpretação, compreensão e memorização, mostram-nos que a mente humana funciona de modos bem particulares que têm que ser considerados para um resultado eficaz. Mesmo com todos os factores de usabilidade e design gráfico completamente previstos, os resultados podem ser inesperadamente maus! O que falta na equação é a aplicação dos aspectos que a psicologia humana impõe.

Já verificámos haver padrões na forma como uma página é analisada e que estes têm que ser considerados. A pergunta seguinte, sobre como ser efectivo na criação de um website, é como se comporta o utilizador perante uma página web? Analisemos então alguns aspectos práticos.

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Ninguém quer ter a sua empresa presente na Web com um website ineficaz!

O Problema

Pois a presença na Net, com um website ineficaz, é o que acontece muitas vezes, mesmo sobre sites com belissimos designs gráficos (porém ineficazes, nesse contexto) : erros de layout que dificultam a natural compreensão humana, ignorância, desprezo ou uma pobre aplicação das estruturações hierarquicas, naturais no processo de apreensão de informação, ou dos principios comportamentais da atenção e da apreensão de conhecimento, da leitura e da memorização, reduzida ergonomia, e toda uma panóplia de problemas apenas identificáveis e corrigiveis pelo especialista.

O resultado? Desastroso: um Website que não transmite eficazmente qualquer mensagem aproveitável no imediato pelo leitor, e portanto um desperdicio total de uma oportunidade de comunicação com o potencial comprador, com o mercado… Um bom website só se obtém com conhecimentos multidisciplinares especializados, tal como qualquer outra forma de comunicação. E esse é o risco que se corre na entrega do design de um Website a uma equipa que não disponha desses conhecimentos, ou a um não especialista. Webdesign ou ProgramaçãoWeb não é sinónimo de qualidade efectiva de um website!

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Uma excelente série de artigos sobre Marketing de Guerrilha pode ser encontrada no prestigioso blog Web Urbanist que constitui um local de passagem obrigatória para quem se interessa por design, sendo uma referência Web para visões alternativa nos vários campos da comunicação, arquitectura, arte e design.

Guerrilla Marketing 1: History of Guerrilla Marketing
Guerrilla Marketing 2: Origins and Evolution of Guerrilla Marketing
Guerrilla Marketing 3: Major Corporations Go for Guerrilla Marketing
Guerrilla Marketing 4: Guerrilla Marketing versus Viral Marketing
Guerrilla Marketing 5: Guerrilla Marketing for Good Causes
Guerrilla Marketing 6: 10 Types of Guerrilla Marketing
Guerrilla Marketing 7: Is Guerrilla Marketing Right for You?
Guerrilla Marketing 8: The Future of Guerrilla Marketing 

Ainda no mesmo blog alguns outros excelentes artigos, valem a pena uma passagem demorada e atenta:

15 Dramatic Guerrilla Marketing Campaigns
guerilla marketing for a social cause at the map village street editors
15 Amazing and Dramatic Guerrilla Marketing Campaigns | WebUrbanist
The Future of Guerrilla Marketing | WebUrbanist
29 Disturbingly Creative Ads for the Environment | WebEcoist
Social Guerrilla Marketing: Quit Smoking at Street Anatomy

 

 

Guerrilha 

Definição - é uma forma de combate ou tipo de guerra, não convencional no qual a principal estratégia é a ocultação e extrema mobilidade dos combatentes (guerrilheiros), que com reduzido número de efectivos e quantidade de meios, produzem grande quantidade de pequenos danos no inimigo, com um elevado e permanente efeito de surpresa e de desgaste, com escolha cuidadosa de alvos inesperados mas de elevada visibilidade (ainda que muitas vezes de reduzido interesse real) e a instauração da necessidade de permanente atitude defensiva no inimigo.

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A consultora McKinsey lançou um site chamado ”What Matters” onde reúne artigos sobre grandes temas de sempre, mas especialmente relevantes na actualidade. Cidadania é também estar atento, conhecer a sociedade que nos rodeia, e o que pensam aqueles que como nós se preocupam com os grandes desafios que se colocam e que são gerados pela própria humanidade. A McKinsey demonstra com este site uma atenção mais lata que apenas aquela que coloca no seu próprio negócio, e ao fim e ao cabo esta é a justificação e a razão de ser do site. 

Este site é uma colectânea extensa de ensaios e entrevistas com lideres de opinião. Os conteúdos estão categorizados em 10 temas: Biotecnologias, Mudanças Climáticas, Crise do Credito, Energia, Geopoliticas, Globalização, Cuidados de Saude, Inovação, Internet, Organização.

Entre os autores estão muitos dos actuais pensadores mais relevantes, e entre eles alguns dos meus preferidos, como por exemplo Juan Henriquez, Jeffrey Pfeffer, Gary Hamel, Jacqueline Novogratz and John Thackara.

Vale a pena passar pelo site, e considerá-lo como um recursos de longo prazo, para revisitar regularmente, e principalmente como um reservatório de inteligência em que se pode beber quando necessário.

A casa da Ópera de Sydney é um dos edifícios de espectáculo mais marcantes a nível mundial, e a sua silhueta é das mais reconhecidas em todo o mundo. Localizada na cidade de Sydney, sobre a baía onde se espelha,  é um dos símbolos da Austrália.

Jørn Utzon (Copenhague - Dinamarca, 9 de abril de 1918 — Copenhague, 29 de Novembro de 2008) foi o arquitecto que a projectou, e pela qual recebeu o Prêmio Pritzker no ano de 2003; de feição completamente abstracta, as formas do edificio simbolizam remotamente as velas de um navio, o que é reforçado pela sua posição sobre a água. Conceitual, na sua concepção, rompe definitivamente com os canones da construção de edificios e centros de espectáculos, relançando uma arquitectura criativa, mais preocupada com as formas e a funcionalidade que com o cumprimento de padrões, ou a definição de estilos.

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Santiago Pevsner Calatrava Vall (Valência, 28 de julho de 1951) é o arquiteto e engenheiro espanhol mais marcante das últimas décadas.

Calatrava licenciou-se em arquitetura em 1974. Mudou-se para Zurique para estudar engenharia civil, licenciando-se em 1979 e doutorando-se em 1981. O partido de seus projetos, considerado único e altamente influente, é difícil estabelecer um perfil da arquitetura de Calatrava devido a sua complexidade e heterodoxia irredutíveis a fórmulas que combina uma presença visual marcante com conhecimentos tecnológicos sólidos.

Os seus trabalhos são frequentemente inspirado por formas orgânicas, podendo reconhecer-se esqueletos, delementos de animais marinhos, estruturas quase “osseas”, nas estruturas aparentes das suas obras, que calatrava gosta de evidenciar sob a forma de elementos integrantes da estrutura visual arquitectónica. A introdução de soluções móveis e configurações dinâmicas, frequentemente assimétricas, de estruturas que participam elas próprias da função forma e assumem preponderância na criação da aparencia visual, justificam que seja muitas vezes classificado como ”estruturista” contemporâneo. A inspiração primordialmente nos seres da natureza (antropomórficos, harmonias e equilíbrios dos esqueletos ou das formas naturais, articulações-rótulas, tendões-cabos, curvas como elementos estruturais) levam-no a gostar de dotar suas realizações de conotações organicistas e surrealistas, levando-o a transformar as suas realizações em verdadeiras esculturas estruturais (sendo que a escultura, por si, é uma das suas outras actividades, que incluem também o design de objectos).

Com inúmera obra em todo o mundo, maioritáriamente de grande dimensão, e extremamente marcante, funcionando em muitos casos como verdadeiros landmarks ou como elementos estrutrantes de àreas de grande dimensão, contamos em Portugal com uma das suas mais marcantes obras, na Gare do Oriente, em Lisboa.

Calatrava traça novos rumos para a grande arquitectura, que em boa parte são seguidos com atenção em todo o mundo, e congrega já uma grande quantidade de admiradores.

Para saber mais
Site Oficial de Santiago Calatrava

http://www.metalica.com.br/pg_dinamica/bin/pg_dinamica.php?id_pag=84

http://www.calatrava.info/
http://www.mam.org/info/details/calatrava.php
http://www.greatbuildings.com/architects/Santiago_Calatrava.html

2009/03/19 publicado no jornal Briefing

“Para lançar o novo telemóvel LG Cookie, a Optimus transpôs para a rede de mupis uma réplica daquele modelo com características interactivas. 

Concebido pela Edigma este projecto, disponível em vários centros comerciais do país, tem por base uma aplicação interactiva que permite aos transeuntes interagirem com o mupi como se de um telemóvel se tratasse.”

 

Na Dreamfeel ficamos satisfeitos por ver que o mercado começa a aceitar bem este tipo de projectos multimedia que, pela nossa parte sempre temos proposto e defendido como um excelente investimento publicitário. Baseados em aplicações interactivas inteligentes, que cativam o público, prendem a atenção e são totalmente lúdicos, sem serem de qualquer modo intrusivos, este tipo de campanha é a que surte os efeitos mais surpreendentes há muito em vários paises, apesar de em Portugal só agora estar a começar ser usado.

A Dreamfeel tem concebido e proposto este e outro tipo de campanhas baseadas em objectos interactivos, aplicações multimédia e automatismos lúdicos e publicitários. 

Estamos também a propor campanhas com difusão de conteúdos multimédia por Bluetooth e WiFi, a partir de mupies, totems ou outdoors publicitários quer em ambiente de centro comercial, quer em instalações directamente na rua, paragens de autocarro, entrada ou interior de lojas e em àreas de descanso e espera, de ginásios a consultórios. O produto chama-se DreamPhone e engloba todas as tecnologias multimédia necessárias para um campanha. Conteudos como clips de video com o anuncio de produtos, teasers e imagens estáticas, video clips de musica, toques de telemóvel, fundos de ecrã, aplicações interactivas e geolocalizadas em Java, enfim…tudo pode ser difundido pelas campanhas bluetooth, para as quais estamos prontos a fornecer a tecnologia, a criatividade e a instalação em todo o país. Veja ainda a nossa animação exemplificativa da campanhas Bluetooth.

Estes são novos caminhos do marketing interactivo que, na Dreamfeel, estamos a trilhar, procurando a total liderança nas tecnologias que usamos e atentos a todos os desenvolvimentos, quer os provenientes dos nossos parceiros nacionais e internacionais, quer os provenientes de outras empresas actuando também no mercado.

Ainda que sendo produzido pela nossa concorrência, mas pela inovação ao mercado publicitário que de facto vão trazendo, aqui ficam os parabéns da Dreamfeel à Optimus e à Edigma.

 

Os catálogos digitais (ou livros digitais) são aplicações que ganharam grande popularidade no último ano e meio.

Desde que apareceram no mercado, todos perceberam que a forma de leitura digital antes usada, quer fosse online, directamente no website, quer fosse em ficheiros de que se fazia download, directamente em formatos de processador de texto, ou formatos mais elaborados como o Adobe PDF, deixavam muito a desejar em relação a este novo paradigma de leitura em que o utilizador realmente manipula, de forma virtual, um livro com a maioria as sensações e possibilidades que a experieência de manipular um livo real proporciona, e que são impossiveis com os formatos tradicionais de ficheiro: o virar da página, a percepção da dimensão do libro, o folhear, o percrrer o livro nos dois sentidos, para a frente e para par atrás, o marcar uma página, continuar a folhear e fácilmente voltar à página marcada… um mundo de sensações e automatismos que criámos com os livros reais e que se perderam totalmente pelas limitações dos formatos digitais que antes existiam.

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Duas ou três companhias dominam o mercado mundial de software de produtividade. Microsoft e Adobe práticamente estão em todos os PC´s do mundo. A excepção são aqueles poucos dedicados a aplicações embeded, e os que pertencem a meia duzia de fanáticos das alternativas, como o Linux ou outros sistemas operativos alternativos, muitos deles Open Source ou Freeware. Mesmo na maioria dos PC onde o Linux está instalado como S.O. principal, uma segunda partição sempre contém alguma versão do Windows com meia duzia de aplicações.

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Ora aqui está um excelente post sobre erros crassos de SEO na criação e optimização de sites: Piores Erros de SEO.

Vale a pena ler com cuidado e compreender que muito do SEO se faz, não em actividades obstinadas, mas simplesmente evitando os erros.  E aqui estão a maioria dos erros graves elencados. Interessante, instrutivo e útil, pelo Frank Marcel, no seu blog.

Recursos
FrankMarcel.com (Frank’s Blog de SEO, Tecnologia e Informação)

Esta é uma página que não podem perder! Reunidos num único lugar trinta e três dos mais belos designs web baseados em Javascript e em Flash para galerias de fotografia.  Um recurso valioso.

33 Most Beautiful Javascript and Flash Galleries

As Meta-Tags são um dos pontos importantes a ter em atenção quando se desenha uma página web para ser vista pelos crawlers dos motores de busca.

Existem variadissimas Meta-Tags que se podem usar numa página web. Algumas são criadas para funções específcas, que nada têm a ver com os motores de busca; outras, muito poucas, são absolutamente genéricas e são usadas por aqueles quase universalmente. Elas não são soluções mágicas, mas são fundamentais para uma indexação eficaz de um site, uma vez que fornecem muitos dos dados usados por estes crawlers, sendo os principais: o titulo da página, a sua descrição, uma lista de palavras chave e a desambiguação do link que deve ser usado como o principal acesso a uma página que pudesse ser considerada como duplicada. Importante é também a Meta-Tag que impedem a indexação de uma página.

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SEO é o acrónimo para Search Engine Optimization e designa o conjunto de práticas e tecnicas usadas pelos profissionais para optimizarem a resposta dos motores de busca a um site.

Porque é isto importante? Simples: porque com tantos sites na internet, a probabilidade de o nosso site específco sair nos resultados de uma pesquisa num qualquer motor de busca é quase nula. Pior ainda, está provado que a quase totalidade dos utilizadores apenas usa os resultados até à segunda página, pelo que é essencial colocar o nosso site entre os primeiros de um resultado de pesquisa. Se o nosso site sai na página 3 ou 4 dos resultados o mais provável é que nunca ninguem o visite. E assim torna-se inutil.

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A paixão de David Merrill, estudante do MIT, é criar novos interfaces entra as máquinas e o nosso mundo, o humano, que melhor correspondam à forma como o nosso cérebro interage.

Shiftables são objectos com capacidade computacional, que interagem entre si, mas são também capazes de sentir a manipulação humana. Foram criados por  David Merrill e Jeevan Kalanithi e mostram um caminho poderoso para criar novos interfaces homem- computação.

E ao criar interface homem maquina mais adaptados à forma como o nosso cérebro interage, criou também novas formas de interacção. Para quem não estiver atento, vamos ver apenas mais um brinquedo, mas quem estiver desperto para os desenvolvimentos anteriores da tecnologia neste campo, rápidamente entende que que aqui está provávelmente um dos grandes campos de desenvolvimento da computação, que rápidamente se vai espalhar de forma omnipresente e pervasiva em muitos objectos que nos rodeiam, e adquirirão capacidade de computação e interacção: com humanos e entre si, refazendo a forma como entendemos a realidade e interagimos com mundo.

Mais próximo do que se pode pensar…

 

 

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Já sabiamos que no grupo Fluid Interfaces Group do MIT Media Lab‘s algo importante estava a acontecer. Este novo grupo ainda não tinha revelado o quê. Agora foi uma apresentação pública, no TED da assombrosa criatividade do responsável pelo desenvolvimento, Pranav Mistry, um genial estudante de doutoramento, sob a orientação de Pattie Maes

O projecto, chamado ‘Sixth Sense’, é uma espécie de um wearable e que além de uma câmara e um projector de video, contêm uma unidade de computação e armazenamento, que pode ser nada mais que um smartPhone. Dito assim não parece nada do outro mundo. a genialidade do desenvolvimento está em lhe juntar um sistema de reconhecimento de gestos que constitui o interface entre o utilizador que veste o dispositivo, e o sistema de computação, o qual por sua vez, projecta imagens na frente do utilizador, em localizações devidamente identificadas e controladas, que podem ser desde multimedia, meta informação sobre os objectos no campo de visão da câmara, interfaces graficos de interacção ou o resultado de interacções gestuais…

Com este conjunto simples de dispositivos vestidos, o utilizador interage com a computação apenas com os dedos e a computação projecta no ambiente do utilizador os resultados, os dados e o media… este wearable permite pois a criação simples e natural daquilo que se cahma realidade aumentada, apenas pela utilização genial de uma ideia criativa, e das tecnologias de software que já vêm sendo desenvolvidas há algum tempo. O toque final foi o aparecimento bastante recente dos micro e nano projectores de video, que fazem com que o tamanho daqueles seja agora reduzido inferior ao de um telemóvel, e portanto na dimensão certa para o usarmos no nosso corpo. 

Parece confuso? Não é nada…Veja o video e deixe a sua imaginação desfilar as dezenas de utilizações de que fácilmente se lembrará, para tal dispositivo! Vale a pena gastar os poucos minutos que demora a apresentação. 

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E a sugestão ficou de que num futuro proximo, talvez ali, naquele paco, se esteja a fazer a apresentação deste werable, já não como um wearable, mas como um implante cerebral. Pode ser… o futuro vai certamente por aqui.

Referencias
‘Sixth Sense’
MIT Media Lab
Fluid Interface Group, no MTI ML
Pranav Mistry

Pattie Maes

Propriedade intelectual, Direitos de Autor e Copyright são conceitos que não são de todo claros na sua aplicação, mas são regulados legalmente, de forma muito clara e, na maior parte dos casos para além de todas as dúvidas. A internet, em especial, criou zonas cinzentas de aplicação de Copyright e Direitos de autor, quer pela globalização, pela virtualização das utilizações dasobras intelectuais mas ainda pela criação de novas formas de utilização (por exemplo: um link viola ou não o copyright? A inclusão de uma página externa num site, ainda que claramente referente site original, é legal?).

Notemos que os conceitos de copyright (direito de copia, literalmente) e direitos de autor, são dois conceitos legais paralelos que se aplicam ao mesmo tipo de objecto, mas em ambientes legais distintos: o primeiro é o aplicável nos paises anglo-americanos (com origem na comon law) e o segundo é aplicável nos paises fundados no direito romano, isto é na Europa e paises latinos. Se bem que aplicável sobre os mesmos os conceitos são distintos: o primeiro centra-se nos direitos aplicáveis à coisa, à propriedade intelectual em si, e o segundo centra-se sobre os direitos do autor da coisa. Isto leva a dois quadros legais completamente diferentes e que devem ser bem distinguidos. Mesmo as convenções internacionais sobre o tema, não foram ainda suficientes para aproximar os direitos, obrigações, práticas e conceitos nos dois universos, uma vez que os fundamentos são diferentes e distintos.

Por hoje centremo-nos em dois sites que nos situam no universo do copyright e na propriedade intelectual sob este ponto de vista, aplicável ao universo Anglo-Americano. Em proxima ocasião verificamos como comparam com os direitos de autor aplicável na Europa. Assuntos proximos são também o da propriedade industrial e comercial. Mas isso fica para outra altura.

Dois lados de um mesmo tema:

Primeiro, como compreender e garantir a propriedade intelectual

http://www.securinginnovation.com/2009/01/guest-blog/saving-your-intellectual-property/

por outro uma excelente selecção de links e explicações sobre o que é, e quais as implicações legais do copyright, um tema geralmente pouco claro:

Copyright Explained: I May Copy It, Right?

De especial interesse é a secção que foca a aplicação do Copyright ao uso de informção online e, principalmente nos blogs. Realmente util.

A Smashing Magazine, bem conhecida de todos os que de algum modo trabalham ou usam a internet, não deixa de nos presentear com excelentes posts em que se analisam colecções de ferramentas, conselhos e sugestões em grupo. A escolha é muita, mas deixo para os blogueiros a chamada de atenção para este artigo:

15 Desktop Blogging Tools Reviewed

De entre os restantes, uma série dos mais interessantes são:

Beautiful Brochures and Booklets
50 Beautiful Blog Designs
(Really) Stunning Pictures and Photos
Beautiful Examples of Moleskine Art

Uma delicia para os olhos e  para a mente…

Stark

Philippe Starck é um daqueles raros nomes do design que ninguém desconhece.

Philippe Patrick Starck (nasceu  a 18 de Janeiro de 1949 em Paris) é um designer industrial Francês e provávelmente um dos mais conhecidos no New Design. Os seus trabalhos vão desde objectos do quotidiano a grandes iates, de decoração de hoteis a mobiliário, de relógios e acessórios de moda a geradores eólicos.

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Verner Panton é indiscutivelmente uma das figuras do design industrial mais saliente e influente da segunda metade do sec XX.

Dinamarquês de nascimento  (13 February 1926 – 5 September 1998) dedicou-se especialmente ao mobiliário, iluminação e design de interiores, incluindo texteis, e usou de forma inovadora uma panoplia de novos materiais ou materiais pouco usados em decoração até às suas propostas, incluindo o uso massivo de plásticos e epoxys fortemente coloridos, acrilicos (plexiglas), bem como os mais tradicionais aços, arame, cromados, muitas vezes conjugados com os plasticos coloridos. A sua abordagem totalmente inovadora criou um estilo, redefiniu formas, introduziu cores e materiais, padrões e formas de decorar. Muito do que associamos aos anos 60 e 70, em termos de interiores, mobiliário e decoração, saiu da sua mão. Os projectos inteiramente inovadores de Panton marcaram uma época e ficaram perfeitamente datados, mas a qualidade da sua concepção torna-os intemporais, e muitos dos seus designs ainda hoje são produzidos em grande escala (na Vitra, por exemplo), ou integrados em decorações mais modernas, ou estilisticamente muito distantes deste criador.

Panton foi educado com engenheiro civil (engenheiro de arquitectura, na designação original) em Odense tendo depois estudado arquitectura no Royal Danish Academy of Art (Det Kongelige Danske Kunstakademi) em Copenhagen, e concluiu a licenciatura em 1951. Trabalhou de 1950-1952 como estagiário do arquitecto Arne Jacobsen, que além da arquitectura tinha também uma paixão pelo desenho de mobiliário.

 

 

 

Panton revelou-se de uma criatividade impossivell de controlar e acabou por criar o seu próprio gabinete de arquitectura e de design. As suas propostas de arquitectura rápidamente o impuseram e tornaram conhecido, como por exemplo a Collapsible House (1955), a Cardboard House e a Plastic House (1960). 

 

 

Nos finais de 1950s, Panton entra num experimentalismo cada vez mais original no design de mobiliário e de cadeiras em especial, com caracteristicas como a ausência de pernas e de costas, desenhadas como tal. Em 1960 Panton passou definitivamente  a fazer parte da história do design industrial com a sua cadeira injectada em forma única moldada (single-form injection-moulded plastic chair). A inovação prosseguiu com designs tão famosos como a Stacking chair ou a S chair, tornando-se um classicos da produção em massa.

 

 

 

Panton é também bem conhecido pelo inovador trabalho de design para a ”Der Spiegel,” uma das mais conhecidas publicações alemãs.

  

 

 

Referências
vernerpanton.com
The Official Verner Panton Reference Portal and Archives: Photos, designs and producers
More than 120 items designed by Verner Panton on architonic.com: with images, informations and auction results
Verner Panton biography at Danish Furniture

 

 

 

Os materiais, a forma, a luz e o arquitecto

 

 

 

Paulo Mendes da Rocha foi convidado a desenhar o futuro Museu dos Coches em Lisboa. O seu conceito para este museu já fui publicamente apresentado. O projecto foi visto e revisto por todos. Tive o prazer de ver o projecto a crescer e os conceitos a concretizarem-se. Ouvi da sua boca como entendia este projecto, como o concebia, como o imaginava… Mas quantos de nós conhecem realmente a obra do Premio Pritzker de 2006?

De Paulo Mendes da Rocha deixo aqui um modesto contributo, uma delicia para os olhos e para a imaginação, um conjunto de fotos da obra.  E, no final, um pequeno conjunto de links para entrevistas e sites relevantes.

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Um site internet que visito com frequência, e um local que  bem conheço, é o Museu do Design em Londres (London Design Museum) . E vale a pena, quer a visita ao site, quer a visita ao museu.

Vem isto a proposito de ter hoje, de novo, olhado cuidadosamente para este site. Não vou comentar os textos e noticias que lá encontrei, nem tão pouco as exposições importantes que por lá passam, e muito menos o excelente design do site, que em nada se pode comparar com a pobreza dos sites dos museus portugueses. Não vou falar da riqueza de conteúdos no site, da sua irrepreensivel organização, ou da riqueza de informação disponivel e ligada (links externos e internos).

O site é impressionante a todos os niveis, é certo, quer para o publico em geral, em que simplicidade e funcionalidade, mas também a riqueza de conteúdos, salta à vista, quer para um especialista, em que a eficácia das soluções encontradas, a linguagem grafica e conceptual e o design, de funcionalidades até certo ponto dificeis de integrar, não passa despercebido; e os conteúdos são ricos, completos, cuidadosamente construidos segundo paradigmas de informação e comunicação digital, e seguindo muitas das mais modernas tecnicas e recomendações de especialistas de comunicação digital. Mas nem sequer é caso único nos museus ingleses; muito pelo contrário.

E aconselho especialmente um “work in progress”, no seio do site: a Design Library, onde artigos de extrema relevância falam sobre designers de relevância extrema. Relevante!

Mas um facto, em particular, chamou-me a atenção: directamente no menu há uma ligação para PodCasts.

Ora que importância tem isto? Nenhuma dirão alguns… muita digo eu. Basta entrarmos e ouvirmos algum dos podcasts e imediatamente tomamos consciência que aquilo não é um apêndice menor do site, lá posto para captar miudos: é, de facto, algo construido com cuidado e com objectivos, mas principalmente com uma grande propriedade na utilização dos meios. É provávelmente uma das grandes, entre tantas outras grandes apostas.

Comunicar com o público não é apenas saber que mensagem se quer passar: é principalmente saber escolher os meios para a passar! Não há mensagem, por mais valiosa que seja, que tenha qualquer efeito quando passada pelos meios errados, ou usando os meios de forma inadequada, e muito mais, inconsequente. Pois então aqui está um bom exemplo: um podcast atinge um target específico; um target de quem tem menos de 35 anos e não dispensa o seu portátil de bolso, não ouve musica a não ser no mp3 ou mp4, e está pouco disponivel para aturar sites feios, mal estruturados, textos enfadonhos, cores desajustadas e desapropriadas, grafismos obtusos e batidos, e modelos que já são antiquados no print, quanto mais no digital…

E a questão não é se há podcasts ou não: é todo o conceito, toda a atitude, todo o profissionalismo!… Grafico, programático e de conteúdos…não importa.

Não gosto de ser derrotista. Não sou um feroz crítico negativista. Não gosto de menorizar os esforços de quem faz o que pode… mas compare-se:

Museu Nacional de Arte Contemporânea (Museu do Chiado)
Museu Nacional de Arte Antiga
Museu Nacional Soares dos Reis
Museu Grão Vasco  Não tem site.
Museu José Malhoa

Julgo que nem é necessário comentar. Para bom entendedor, os exemplos bastam.

Gostei especialmente deste:  Museu da Musica

mm

 

Ah…e reparem na adequação e no bom senso: o importante é a determinação do concelho de ministros… o site do museu que se #%$£ !!!

Uma apresentação que põe alguns pontos nos i’s e deixa alguma analise estruturante de conceitos sobre a Web 2.0. Sem duvida a não perder:

 

As questões de definição e enquadramento das Industrias criativas e culturais, num excelente artigo de Dora Santos Silva, no blog Culturoscópio, inititulado Indústrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham, onde são focadas as visões de duas referências mundiais das industrias criativas: Stuart Cunningham e John Hartley    

Stuart Cunningham é Professor de Media e Comunicação, na Queensland University of Technology, na Austrália, e é Director do ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation. É ainda Presidente do Council of Humanities, Arts and Social Sciences (CHASS) e participa como membro em diversos organismos das artes e industrias criativas.  As suas contribuições para o estudo do media, comunicação e cultura,  salientando a sua importância para as práticas industriais e politicas da administração pública.  Os seus livros incluem Featuring Australia (1991),  e Framing Culture (1992). Com Toby Miller, escreveu Contemporary Australian Television (1993). Escreveu ainda estudos de ambito global sobre a cultura televisiva com John Sinclair and Elizabeth Jacka: New Patterns in Global Television (1996), Australian Television and International Mediascapes (1996), e Floating Lives: The Media and Asian Diasporas (2001). Escreveu com Graeme Turner, The Australian TV Book (2001) e The Media and Communications in Australia (2006). Como co-autor é ainda responsável por inumeros relatórios, mais de 60 capitulos em livros e mais de 80 artigos em jornais e revistas. A sua ultima publicação inclui  What price a creative economy? (2006) e uma colecção de ensaios (a publicar) In the Vernacular: A Generation of Australian Culture and Controversy (2008). Ver mais na Wikipedia sobre Stuart Cunningham.

John Hartley é Professor na Queensland University of Technology, na Austrália, Professor adjunto da Australian National University e director de investigação do CCI (Art Centre of Excellence for Creative Industries and Inovation). É ainda lider do Citizen Consumer Program e membro do  ARC Federation Fellow, e responsável pelo Uses of Multimedia project no CCI. Pensador e escritor sobre assuntos de criatividade, comunicação e inovação, tem mais de 18 livros publicados sobre o assunto e campos relacionados, incluindo Television Truths (2008), tv50 exhibition catalogue (2006) Creative Industries (ed., 2005), A Short History of Cultural Studies (2003), The Indigenous Public Sphere (with A. McKee, 2000), Uses of Television (1999) and Popular Reality (1996). É ainda Editor do International Journal of Cultural Studies. É uma das referências mundiais sobre industrias criativas e culturais.  

Vale a pena pesquisar um pouco as publicações do CCI em http://cci.edu.au/publications/, até porque focam inumeros assuntos relacionados com criatividade, industrias criativas e culturais, comunicação, media, e aspectos de relacionamento da cultura, comunicação e criatividade com a economia e sociedade.

Referências
Industrias Criativas em John Hartley e em Stuart Cunningham
culturascopio.wordpress.com

Stuart Cunningham, no CCI
John Hartley, no CCI

O site VisualComplexity apresenta um conjunto de projectos graficos e informáticos que pretendem resolver um dos mais dificeis desafios do design: representar gráficamente sistemas de elevada complexidade e com elevado número de interrelacionamentos.

Tal colecção é rara, extremamente representativa e preciosa, sempre em crescimento e remete-nos para projectos diversos, com as mais diversas proveniencias, num tema de que não há muitos especialistas.

A ideia de o criar foi de Manuel Lima, designer português residente em Londres, e que foi recentemente nomeado pela revista americana Creativity como sendo uma das 50 mentes mais criativas e influentes para 2009. Manuel Lima trabalha igualmente na Nokia, como Senior User Experience Designer, sendo ainda orador em conferências e festivais internacionais.

Manuel Lima tem uma licenciatura em Design Industrial da Faculdade de Arquitectura da Universidade Tecnica de Lisboa e um mestrado em Design e Tecnologia da Parsons School of Design, em New York. Trabalhou durante a sua formação para a Siemens Corporate Research Center, o American Museum of Moving Image e o Parsons Institute for Information Mapping em projectos de investigação para o National Geo-Spatial Intelligence Agency.  Durante a sua formação recebeu três bolsas de estudo, da Calouste Gulbenkian Foundation, da Luso-American Foundation e uma bolsa Dean’s do Parsons School of Design.

Depois 3 anos a trabalhar e como professor em NY, Manuel mudou-se para Londres onde trabalha como Senior User Experience Designer na Nokia’s NextGen Software & Services. É também conferencista sobre Visualização de Informação, em particular a visualização de Redes complexas.

Recursos
VisualComplexity
Creativity

São objectos deliciosos, visualmente imbativeis, cada um no seu estilo. Minimalistas; perfeitos…mas como se usam?

Ultra-Minimalism: 19 Cool Products That Are Almost Impossible to Use

Não são muitos os recursos organizados, disponiveis na net sobre Criatividade e sobre Inovação. Este é um que não se pode ignorar:

http://www.ideo.com/publications/articles/#pos1470

..na conhecida agência de criatividade IDEO. Imperdivel e incontornável, para quem se interessa pelo assunto.

Três conceitos que nem sempre parecem ter parentesco… pelo menos no nosso país.

O certo é que, por muito que se tente agitar bandeiras individuais, e mesmo que se consiga, os três conceitos acabam por se enredar, por colar, e por se virarem contra quem tenta agitar cada um por si. Inovar não funciona se se reduz a reconduzir o obvio, a repor o requentado ou a lançar o tecnológico, sem que com isso se produza uma nova realidade, o novo e o não existente. É que nesse caso não se inova mais do que o decorador de interiores que pensa que é um criador ao colocar uma reprodução rasca  das Três Graças sobre uma parede mostarda, com uma moldura em aço inox… só porque o original está numa parede branca. E já nem me refiro refiro à moldura!…

Dificil não é provar que assim é…dificil é entender, realmente entender, interiorizar realmente, mesmo que se defenda, que o conceito de inovar é incompativel com reconduzir o já feito. E esse tem sido o problema em Portugal.

Quando olhamos o panorama em Portugal, vemos um tecido empresarial, um conjunto de organismos e a a própria administração pública inovando, porque colocam as Três Graças em paredes amarelo mostarda… com caixilhos de aço inox…escovado… e quando nos apontam a excepção…enfim…só nos confirmam a regra.

Eu prefiro paredes brancas, e sobre elas instalar uma original pintura das TRÊS GRAÇAS, sem moldura… Ou paredes mostarda… mas sem GRAÇAS… sem moldura… ou outra coisa qualquer; que venha quem possa inventar outras soluções…

Inovar é, isso sim, patrocinar actos criativos, transformar em consequentes, actos criativos e, em concretizações, actos de design. E para isso é necessário entender quer a criatividade, na sua essencia, quer o design, no seu conceito mais intrinseco, mais do que querer inovação. Tipos de fato cinzento a assinar inovação… enfim…cheira-me a paredes amarelo mostarda. Já se tivessem fatos mostarda… E de facto quando a criatividade empregue, se reduz ao “Oh pá, escreve lá uma sinfonia para a inauguração!” que tenho aqui no orçamento uma verba para musica, e o design se passa no ambito do  “decora-me lá este àtrio com design”, que quero receber aqui ministros, está tudo dito! A inovação fica por isso mesmo: uma sinfonia nova, e um àtrio com design. Já de inovação, tem a mesma do orçamento que lhe deu origem: nenhuma; está orçamentado!

Inovar é criar novo! Inovar é partir de zero e chegar a 99%. Inovar é, com o novo, fazer mais… se calhar, também, fazer design, que se produza. Quando alguém é criativo, claramente produz algo que não se enquadra e não se referencia no que existe. Quando se define inovação, espartilhada em quadros do conhecido (vejam-se os programas públicos de financiamento e estimulo à inovação, para as empresas), o que estamos a patrocinar são paredes amarelo mostarda. E um Botticcelli em cima… emoldurado em aço escovado… E se vamos inovar…”Eh pá, põe aço anodizado, em vez de escovado”… OK…

Já quando se espera da criatividade, que em nada se enquadre, e do design que se defina na própria criatividade, inovação surge por si própria, e fora dos referenciais do conhecido. Estimular a inovação é pois uma opção que em nada se pode referenciar ao existente, mas apenas ao não existente, pela própria definição de inovar, ou seja, criar novo. E se é novo, e não existe, o quadro de avaliação da concessão de estimulos não pode ser referenciado ao que existe, mas tão só ao que não existe, ou seja a um universo de possiblidades não definivel! E note-se que um aparente parodoxo se resolve tão só com a consciencia de que nem tudo tem que vir nas regras, mas sim que muitas regras podem definir apenas o que não é acitável. E fica o pardoxo resolvido… e sem equivoco.

Na prática a diferença é a mesma que entre uma caderno de encargos para fornecimentos público num país anglo saxonico, sociedades em que a criatividade  tem autonomia a recebe desinteressado e sincero mecenato, apenas pelo que é como inovação, e um caderno de encargos português: no primeiro define-se o problema  a resolver, e espera-se a proposta de uma solução criativa; enquanto no segundo se define a priori a solução pretendida, sem qualquer preocupação com problema e sem esperar efectivamente uma solução…inovadora, mas tão só a mesma solução que nunca resolveu o problema, e tornou necessário criar um caderno de encargos, num novo fornecimento. 

E, portanto, quando se pretende inovar, definindo à priori a inovação, talvez se inove… mas sem resolver o problema…isto é, sem inovar.

O campo da computação fisica engloba todas as disciplinas que permitem construir equipamentos digitais de computação que interagem com, e respondem à, realidade fisica analógica que os rodeia, usando software e hardware para este fim.

Em sentido mais lato, é a disciplina que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo computadores, controladores e respectivo software que, ligados a sensores e actuadores, permitem construir sistemas e aparelhos autómatos, que percebem a realidade e respondem com acções fisicas a esta realidade.

Em sentido mais estrito, o termo aplica-se a projectos que envolvem computadores, sensores e actuadores, capazes de produzir sistemas que de um modo simples, sob o ponto de vista dos meios, cumpram aquelas permissas de resposta/interacção física ao mundo fisico, envolvendo meios específicos da computação e normalmente em ambientes não especificamente tecnológicos, como sejam os campos da arte, design, multimédia, vida quotidiana, e mesmo em automatismos mais elaborados (museus, centros de interpretação, maquetagem, demonstração, marketing, maquetagem, jogos, multimedia, domótica, etc) envolvendo interacção com utilizadores ou com o meio que o rodeia.

O conceito aplica-se também a todos os projectos deste género em que ficam envolvidos dispositivos que permitam qualquer interacção fisica com o meio ambiente, como o reconhecimento e sintese de voz, para interacção com sistemas digitais, bem como todas as disciplinas de “computer vision”, principalmente quando se destina a “gesture recognition and interaction”.

A disciplina não é de facto uma disciplina técnica ou cientifica por si, mas sim a aplicação prática de conhecimentos cientificos e técnicos de outras disciplinas (computação, cibernética, sistemas de controlo, electrónica, inteligência artificial, etc.), mas constitui um corpo de conhecimento técnico e tecnológico autónomo, pela grande quantidade de situações práticas distintas em que estes conhecimentos permitem resolver os problemas.

Physical (or embedded) computing, in the broadest sense, means building interactive physical systems by the use of software and hardware that can sense and respond to the analog world. While this definition is broad enough to encompass things such as smart automotive traffic control systems or factory automation processes, it is not commonly used to describe them. In the broad sense, physical computing is a creative framework for understanding human beings’ relationship to the digital world. In practical use, the term most often describes handmade art, design or DIY hobby projects that use sensors and microcontrollers to translate analog input to a software system, and/or control electro-mechanical devices such as motors, servos, lighting or other hardware.
in Wikipedia

Supunhamos um aparelho de ar condicionado. Este aparelho é um autómato que, através de um conjunto de dispositivos detecta a temperatura e humidade do ar, interage com o ambiente actuando motores e dispositivos que provocam a circulação, arrefecimento e aquecimento, humidificação e desumidificação do ar, de modo a repor estas caractaristicas em parâmetros prévimente determinados. O aparelho é de facto, e apenas, um autómato, procurando repor condições homeostáticas, usando simples principios do controlo, com realimentação negativa, mas não faz parte da classe tratada pela computação fisica, uma vez que não passa de um conjunto de automatismos estáticos, que nada mais faz que repor as caracteristicas do ar, o mais proximo possivel de valores prédefinidos, por simples comparação (homeostase). Nenhuma inteligência existe no aparelho, nem mesmo qualquer software (em sentido estrito) será necessário, pois todos estes automatismos se podem produzir com ligações electricas e mecânicas simples e básicas.

Homeostase (ou Homeostasia) é a propriedade de um sistema aberto, seres vivos especialmente, de regular o seu ambiente interno de modo a manter uma condição estável, mediante múltiplos ajustes de equilíbrio dinâmico controlados por mecanismos de regulação interrelacionados.
O termo foi cunhado em
1932 por Walter Bradford Cannon a partir do grego homeo similar ou igual, stasis estático.
in Wikipedia

Supunhamos agora que lhe juntamos  um processador e memória, que corre algum software, e que dispõe de meios para ser capaz de saber quem são as pessoas presentes na sala, quais as suas preferências, e capaz de adaptar as condições à média das preferências. Introduzimos agora a computação. Estamos a entrar no campo da computação fisica, mas ainda nos falta um elemento: a actuação continua a ser perfeitamente automática, e sem qualquer tipo de “inteligência” ou interacção, que não seja perfeitamente automática.

Acrescentemos outros elementos; digamos que o sistema deve ser capaz de detectar a velocidade a que está a conseguir adaptar o ambiente às pessoas presentes, e que consegue (ainda que não saiba porquê) corrigir esta velocidade, de modo a não produzir sensações de desconforto (que estão parametrizadas, claro). Supunhamos também que as pessoas presentes têm a capacidade de informar o sistema de se ambiente está agradável ou não, e ainda a informarem como o corrigiriam e, o sistema, é capaz de aprender com isso melhores maneiras de actuar no futuro. E eis a computação fisica… introduzimos três caracteristicas interessantes: capacidade de adapatação (na velocidade de mudança), capacidade de comunicação (com as pessoas), e capacidade de aprendizagem (uma forma de inteligência artificial), que lhe permite melhorar a performance em actuações futuras.

Que meios necessitamos para isto? Bom… um controlador digital baseado num microprocessador, memória, uma duzia de sensores, um sistema de interacção com o utilizador (reconhecimento de voz?) e, mais importante que tudo, software. Na computação fisica temos três elementos essenciais: sensores do meio fisico, processamento digital, actuadores (motores, relais, controlo proporcional, DMX, Midi, etc…).   

Tipicamente isto pode ser feito com poucos meios, usando dispositivos electronicos, incluindo controladores chamados “embeded controllers”, disponiveis no mercado (off-the-shelf modules) e alguma inteligência de engenharia electrónica e de software. Tipicamente isto pode ser feito por não especialistas (pelo menos não “especialmente” especialistas), e não tecnólogos, permitindo projectos produzidos por artistas, por designers, por engenheiros de outras àreas, ou por especialistas de outras àreas que necessitam de responder a solicitações deste género. No limite, e com o corpo de conhecimentos disponivel, até amadores em projectos DIY (Do It Yourself) podem produzir interessantes resultados.

No entanto a mais interessante utilização da computação fisica é, quando se produzem sistemas que melhorem significativamente experiencias que de outro modo seriam desinteressantes, ou que facilitem e melhorem significativamente a vivencia de uma situação. E como já citado, não ficam aqui de fora as aplicações no marketing, na publicidade, nos museus, nos eventos empresariais e culturais, ou nos eventos multimedia. Até na domótica básica…

Uma das utilizações da Physical Computing é na produção física, e design, de produtos e conceitos, que terão aplicação unica e sem repetição, e que deste modo são rápidamente prototipados por um baixo custo, de forma fiável e recorrendo apenas a tecnologias disponiveis.

Em todo o mundo centenas de agencias criativas e de comunicação recorrem à computação fisica para criar sistemas surpreendentes, e que de forma muito marcante surpreendem e aproximam o publico de eventos, marcas, produtos, exposições, etc. Muitas das utilizações são quase experimentais, projectos únicos e sem continuação, casos originais.

A Dreamfeel explora activamente este conceito, e propõe frequentemente soluções deste tipo, em multiplas situaçoes em que tal se aplica: museus, exposições, campanhas de marketing, espectáculos, apresentações multimedia, etc.

De entre as multiplas agências e empresas criativas que usam o conceito em todo o mundo têm-se destacado algumas com realizações realmente inovadoras, muitas vezes rápidamente transformadas em produtos de exito, de entre as quais não são as menos significativas a famosa IDEO, em Palo Alto, USA, a inglesa Tinker It! ou a italiana IO Agency.


Um projecto amador, baseado num Arduino (controlador de i/o, tipico no Physical Computing)

Um projecto profissional em desenvolvimento. 


MIT Media Lab – O Massachussets Institute of Technology mantem o Media Lab, especializado no desenvolvimento de Physical Computing,, entre outras àreas próximas como multimedia, realidade virtual e realidade aumentada.  Este projecto, chamado “TaPuMa” é um ”Tangible Public Map” que permite a interacção do interface informático com objectos do quotidiano, reconhecidos pelo sistema, como forma de controlo da aplicação informática.

Recursos
IDEO
Tinker It! 
IO Agency

Wikipedia

 

Livros

 

 

 

 

 

Practical Arduino: Cool Projects for Open Source Hardware (Technology in Action)

Para quem segue a industria da Digital Signage houve no inicio deste mês uma notícia, afinal já há muito esperada, mas de qualquer modo surpreendente para quem não acompanhou: A cadeia inglesa Tesco desligou definitivamente aquela que foi durante anos a rede de Digital Signage mais citada, mais referida e mais usada como exemplo das boas e das más práticas.

A justificação foi que, integrada numa politica de actuação “verde” que vem desenvolvendo, não se justificava juntar mais umas toneladas  de carbono à atmosfera, apenas para ter uma rede de publicidade a funcionar nas suas lojas (cerca de 100 grandes superficies, numa rede de quase 2000 lojas) espalhadas pelo Reino Unido.

Na prática todos sabemos que a rede Tesco, tendo sido uma das primeiras redes de Digital Signage a ser implementada, flagship da industria, sempre enfermou de graves problemas. Relembremos brevemente a sua história:

Desde o inicio a aposta da Tesco foi em modernizar as suas lojas, em muitos casos recuperadas de velhas lojas de bairro, noutras bastante anónimas grandes construções novas de periferia ou de suburbio, estratégicamente colocadas para capitalizar na facilidade de estacionamento e nos trajecto de circulação lar/emprego, e injectar vida nova que lhes desse uma identidade marcada, que apenas a decoração tradicional dificilmente dava. Para isto usou uma estratégia de um crescimento rápido de uma rede de Digital Signage (a primeira desta dimensão no UK), colocando plasmas a um ritmo acelerado, e concebendo um modelo em que a conteúdos ludicos e informativos, se misturavam em partes iguais publicidade interna e externa. A exploração da  rede (da publicidade, de facto) foi de inicio entregue à JCDecaux (que apenas no UK e nos EUA opera redes de Digital Signage) e a operação manteve-se controlada internamente, com o apoio daquela empresa. Mais de 100 das suas grandes superfícies receberam a rede de plasmas.

Rápidamente se verificaram opiniões e se constataram factos que aparentemente são contraditórios: primeiro a rede dificilmente captou um nivel estável de anunciantes externos, quer pelas resistências existentes nas agencias de meios, a contratar um meio que era totalmente inovador e desconhecido (e lembremo-nos que já se passaram largos anos), quer pela dificuldade em convencer os anunciantes da eficácia do meio. No entanto a Tesco anunciava a sua própria publicidade com sendo um exito sem comparação possivel.

Por outro lado aquela que foi a rede de ensaio da industria enfermou de vários problemas na localização dos displays dentro das lojas: demasiado altos, nuns casos, relegados para cantos reconditos noutros, colocados sem cuidado de protecção de reflexos, ignorando que a melhor zona de colocação de Digital Signage são sempre os locais de passagem e de espera, e não aqueles em que as pessoas estão ocupadas, os layouts mostraram que houve pouca e pouco coerente definição de principios para os layouts de colocação de plasmas nas lojas, e que erros básicos cometidos e identificados logo no inicio se repetiram estupidamente em lojas que iam sendo fornecidas com novas instalações. Esta sempre foi a parte incompreensivel desta história de sucessos e de insucessos.

Ao longo dos anos algumas redefinições foram feitas e alguns layouts alterados e uniformizados, melhorados e tornados mais eficazes… ou não! Apontava-se como erro, a pobre localização dos plasmas de 42″, colocados em demasiado grande quantidade por loja (cerca de 40, quando num hipermercado, o normal é um especialista colocar de 12 a 20). O guia de conteúdos da JCDecaux preconizava uma programação de clips de no máximo 10 segundos em sucessão e com som… a sensação era quase de enjoo, ao fim de algum tempo de permanencia na loja, com 40 plasmas debitando cada um o seu conteúdo de 10 segundos, em rápida sucessão, e com uma cacofonia de sons vinda de todos os lados, todos emitindo flashadas de luz, e produzindo rápidos e coloridos. Mas apesar de todos os especilistas apontarem isto como um erro, nunca foi corrigido.

Foi noticia uma remodelação, dita total que no final, pouco mais que afectou que 10 das 100 grandes lojas, e mesmo nessas não reposicinou mais 20% dos plasmas… um insucesso, por falta de vontade.

Depois a rede teve altos e baixos, ao sabor da gestão e do marketing da cadeia: desde alterações radicais de programação, a períodos de verdadeiro abandono (chegou a haver queixas de clientes que diziam que haviam promoções ou informações desactualizadas mais de 2 meses!), alternando com períodos de verdadeiro brilho na programação, que em certo momento chegou a atrair gente só para ver um clip de musica que não passava em mais nenhum lugar…

Finalmente e com a falta de publicidade a JCDecaux acabou por ser substituida no ano passado por uma empresa do grupo Tesco, a Dunnhumby Retail Media, que ressuscitou a rede, com radicais alterações, nomeadamente reconhecendo finalmente que o som de loja não podia ser afectado pelo som da Digital Signage (erro há muito apontado à rede), reposicionando grande parte dos displays em lojas em que estavam miserávelmente posicionados, e recuperando admirávelmente a qualidade da programação.

O certo é que publicidade externa não apareceu em grande quantidade… mas a Tesco anunciou repetidamente, como já o tinha feito no passado, que todos os indicadores apontavam para que este era o melhor investimento em publicidade e comunicação com o público, inqueritos apontaram um aumento apreciável no reconhecimento pelo público da aposta na qualidade , por parte do grupo (campanha lançada apenas nesta rede), uma percepção de atenção ao cliente e alguns indicadores reconfirmaram a capacidade da rede em redireccionar vendas e influenciar o público.

Agora, a decisão de desligar esta rede. Analistas dizem que a Tesco é demasiado centrada nas acções que produzem lucro, e nunca internamente foi realmente compreendida a aposta neste meio, uma vez que não produzia qualquer tipo de lucro imediato. Por outro lado sempre houve dentro da Tesco teses contraditórias, reveladas por exemplo na forma como o resultado deste investimento foi apresentado em certos relatórios de contas, como sendo uma aposta parda a que se dedicavam um mero parágrafo no conjunto de vários capitulos dedicados ao marketing, branding e comunicação, contra a forma como o departamento de marketing sempre ressaltou o exito retumbante, muito além das espectativas iniciais , dos resultados obtidos com a rede.

Aparentemente, e uma vez que o modelo da rede era o de ela produzir receitas pela venda de publicidade, foi um negócio como qualquer outro, que foi abandonado porque não produzia lucro (e é um tipo de decisão em que a Tesco sempre se mostrou bastante radical), e isto contra a avaliação de outros factores, como por exemplo o instrumento eficaz de direcção de vendas que a rede constituia reconhecidamente. Mas venceu a tese economicista e que defendia que o negócio só se justificava se produzisse receitas efectivas na venda de publicidade. 

Em conclusão, este acontecimento, ao mesmo tempo que prova que uma rede implementada com problemas conhecidos não tem tendência a produzir os efeitos esperados, prova também que seja qual for a abordagem, o meodelo de exploração em que se esperam lucros de publicidade de uma rede deste tipo, está falido! Tal como sempre defendi! É que o negócio em que a Tesco é efectivamente eficaz é a vender bens alimentares, de higiene e utilidades domésticas, não é a vender publicidade!!! 

Quem espere obter lucro com uma rede de Digital Signage, vendendo publicidade, convença-se que para isso é preciso ser de facto especialista de publicidade… do mesmo modo que se algum publicitário decidir abrir um minimercado…convença.se que vai ter muito que aprender!

Moral da história

O que faliu não foi a rede da Tesco, foi o modelo de negócio que obstinadamente quiseram implementar e manter, mesmo quando já tinha sido repetidamente verificado que era insustentável: a rede não gerava receitas por venda de publicidade, gerava-as era pela imagem corporativa, pelo efeito de branding, e pelo direccionamento de vendas… e, especulo, bastou um director financeiro perguntar de novo “se isto não gera receita, não será de abandonar?” para mais uma vez ninguém ter paciencia para defender que esse não era o critério de avaliação a aplicar. É que a polémica já era longa, e vinha de há muito tempo… e a rede tinha graves problemas de layout que nunca ninguém enfrentou, e agora seria tarde demais.

 

Referência

http://www.brandrepublic.com/News/886386/Tesco-finally-pulls-plug-in-store-TV-network/
http://digitalsignagenews.blogspot.com/2009/03/morning-press-digital-signage-news-for.html
http://www.wirespring.com/dynamic_digital_signage_and_interactive_kiosks_journal/articles/Tesco_s_digital_signage_advertising_network_may_be_struggling-258.html
http://www.canadianbusiness.com/technology/trends/article.jsp?content=20060522_77701_77701

 

Dreamtouch - Projecção Interactiva em Vidro

20080617164534875847E, agosto de 2008, um sistema DreamTouch (Projecção Interactiva em Vidro) foi fornecido pela Dreamfeel Lda à In.Cubo, incubadora de empresas do Minho-Lima, através do seu parceiro WireImage. Este sistema DreamTouch permitiu à InCubo a disponibilização do seu website para consulta pelo publico, directamente sobre um ecrã de vidro, em todas as suas presenças em Feiras, Eventos, Exposições, etc.

A solução permite à In.Cubo apresentar-se de forma dinãmica e não assistida no stand, pois o público pode consultar directamente o site, num meio extremamente atraente, já que ao operar por toque sobre um vidro em que é projectada a imagem, navega no site de uma forma natural, fácil, intuitiva e muito atraente.

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No meu périplo periódico por sites de referência, webzines e publicações  deparei-me já várias vezes com entrevistas, nomeadamente a directores de marketing, responsáveis de produto, gestores ou directores comerciais, em que uma pergunta se repete: “Porquê a aposta no design?” Ou dito de outra maneira, “Objectivamente, quais as vantagens que a marca vê na incorporação de design?”

Invariávelmente abro a boca até às orelhas com as respostas. A última resposta de que me recordo foi

“O design cria-nos vantagens competitivas !” (sic)

OK… nem duvido que crie… mas mal estamos quando o design se usa porque cria vantagens competitivas!!! 

Mas … o que é o design?

“Denomina-se design qualquer processo técnico e criativo relacionado à configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato. Esse processo normalmente é orientado por uma intenção ou objetivo, ou para a solução de um problema. “
in WikiPedia -> Design

“O termo deriva, originalmente, de designare, palavra em latim, sendo mais tarde adaptado para o inglês design. Houve uma série de tentativas de tradução do termo, mas os possíveis nomes como projética industrial acabaram em desuso.”  
in WikiPedia -> Design

Nem mais seria preciso, mas mesmo assim… refraseando e acrescentanto:

Design é o acto criativo e prático, e o resultado conceptual desse acto, pelo qual se projecta um objecto ou artefacto, com um conjunto de objectivos estéticos, utilitários, funcionais, comerciais, industriais ou comunicacionais.

Li uma vez uma frase em que se definia o acto de “Design” (e cito de memória) como o acto pelo qual se conjuga, no projecto da realidade, a emoção e a razão, na busca da eficácia funcional e estética.

E, sob este ponto de vista, design não é mais que o próprio projecto de objectos (em sentido amplo) ou produtos (de  todo o tipo), de modo a produzir resultados optimos (segundo certos critérios). 

Ora muito bem; Começo agora a entender aquela resposta… é aqui que certamente se enquadra, então, a história das vantagens competitivas: estas deverão conduzir a resultados optimos (segundo certos critérios)… será? Certamente que sim! Mas dizer que se aposta no design porque traz vantagens competitivas, poderia ser comparado a um produtor de automóveis que dissesse que punha motor nos seus veículos, porque assim vende mais… E não é que eu nem duvidaria?! O facto é que, ainda que venda mais, não é por essa razão que se põe motor nos automóveis: é porque, entre várias outras razões, e certamente não menos importante, ter motor ser uma das caracteristicas de definição de automóvel! Seria portanto absurdo fabricar um automóvel sem motor…é que nesse caso teriamos que lhe atrelar animais, e seria uma carroça…e certamente venderia menos, não duvido!

Também na concepção de produtos, seja de forma declarada ou não, qualquer acto de projecto do produto é um acto de design: já outra conversa é saber o nivel de qualidade desse projecto, logo o nivel de qualidade do design; e bem assim o nível estético, o nível de eficácia do processo produtivo, o nivel de funcionalidade do produto resultante, etc.

Concordo aqui, que a resposta que me rasgou a boca de espanto, não passa de um gigantesco equivoco por omissão: a vantagem competitiva, não é dada pela “incorporação de design”, é dada, isso sim, pela qualidade do design incorporado.

E aqui sim, já não me espantaria! É que para um director de Marketing, um gestor, um director comercial, a qualidade do design pode ser uma opção fundamental e uma arma para efectivamente criar vantagens competitivas: a qualidade do design pode de facto distinguir um produto ou uma marca, um objecto ou uma embalagem, um aparelho ou um serviço, e fazer a diferença num mercado competitivo, onde o consumidor cada vez mais avalia a qualidade (em sentido lato) do produto oferecido.

Por outro lado, que ninguém diga que produz um produto sem design, só porque no departamento de concepção de produto não há ninguém com essa designação e função… de facto, o que produz é um produto com mau design, efectuado por alguém sem preparação e formação adequada… incompetente como designer, então. Outra coisa é se, na prática, quem tem sensibilidade para os aspectos práticos, funcionais, técnicos ou estéticos, e lhe junta a experiência, pode ou não realizar bom design, mesmo sem a formação de base. E ái não tenho dúvidas de que sim, é provável, certamente em muitos casos. Mas esse é um aspecto completamente diferente da questão.

A facilidade de linguagem criou pois uma armadilha, que resulta certamente numa ideia que é completamente errada, ou seja, a de que o design é uma opção: NÃO É! A opção é entre fazer bem ou mal!… Entre fazer com qualidade ou sem ela. Entre design com qualidade ou sem qualidade. O projecto de produto sem design, não é projecto!… é uma espécie de “vamos indo e vamos vendo o que sai”… e se não sair cadeira, haverá de sair outra coisa qualquer, nem que seja lenha de fogueira…e muitas vezes sai!

E aqui, voltaria então atrás, e diria que, mais que na aposta no design, a vantagem competitiva é criada pela aposta na qualidade! Do design? Sim, certamente! Na mesma medida em que a qualidade nos materiais, a qualidade na embalagem, na forma de comercialização, no serviço pós venda, ou noutra coisa qualquer…

E é nesta perspectiva que afirmo: a pergunta é que está errada, pois devia ser “Porquê apostar na qualidade do design?“, além de que qualquer resposta à pergunta “Porquê apostar no design” tem que ser respondida: “Porque não há como não apostar!” Só isso…

Num artigo intitulado “Top 50 Linux Alternatives To Popular M$ Apps” JJMacey, no seu blog Dot Net / Blog faz uma lista não exaustiva de algumas das grandes aplicações disponiveis para Linux e que nada deixam a desejar às de outros universos (Microsoft e Mac)

Com uma caixa de ferramentas como a descrita neste artigo, o utilizador médio tem tudo o que necessita no universo Linux, algumas vezes com vantagem sobre o universo Microsoft. E a grande vantagem é o custo: ZERO, no caso do Linux…

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Bill Buxton (ver artigo sobre Buxton), começou a sua carreira na musica, mas passou mais de 30 anos a observar como as pessoas usam a tecnologia e a aplicar esse conhecimento no campo da interacção homem-maquina.

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William Arthur Stewart “Bill” Buxton é um designer e cientista informático canadiano, e actualmente um dos principais investigadores da Microsoft Research (centro de pesquisa da Microsoft). é conhecido por ser um dos primeiros a investigar o campo da interação homem-maquina, aplicada aos computadores.

Bill Buxton fez a sua licenciatura em musica na Queen’s University in 1973 e o doutoramento em Computer Science pela University of Toronto in 1978.

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A imagem em movimento é uma poderosa captadora de atenção para o ser humano. Se se lhe juntar luz, cor e uma criteriosa escolha de conteúdos, com uma programação milimétricamente preparada para atingir os objectivos, e se colocar tudo isto no interior de uma loja, o que temos? Televisão no ponto de venda, o mais poderoso instrumento de marketing de proximidade à disposição de um lojista.

As televisões no ponto de venda generalizaram-se nos ultimos anos, com o aparecimento dos paineis de Plasma e TFT’s de grande qualidade, bem como a proliferação dos players de conteudos, baseados em hardware ou software, de fácil administração e baixo custo. Os conteúdos digitais, de fácil produção, fizeram o resto.

Hoje em dia a televisão no ponto de venda já é vista como um instrumento indispensável. Os paineis de plasma ou TFT’s na loja, criam ambiente, passam mensagens audiovisuais de prestigio e de publicidade, de elevado impacto, são fontes de interesse para o cliente, são ludicos e produzem a comunicação de marca que faltava. Nas situações de espera, melhoram drásticamente a experiência do cliente,diminuindo a percepção de passagem de tempo. E tudo com uma capacidade de permanente renovação de conteúdos, de actualização, de adaptação da publicidade quase em tempo real, reagindo às necessidades de gestão e  baixo custo de manutenção.

Manter um sistema de televisão no ponto de venda evita a necessidade de produção de materiais estáticos impressos, como cartazes, muppies, totems, e outros suportes, que perdem o impacto rápidamente ao fim de pouco tempo e por essa razão têm que ser frequentemente substituidos, sob risco de perda de eficácia. E o custo de substituir material impresso é, no medio prazo, muito mais elevado que o de substituir audiovisuais digitais.

Seja qual for o negócio, a televisão no ponto de venda marca presença: perfumarias, relojoarias, moda, stands de automóveis, agências de viagens, gasolineiras, restaurantes, bares, e principalmente nas grandes superfícies onde a grande quantidade de pessoas a circular, a grande àrea de loja, o necessidade de permanente actualização, a necessidade de agilidade na actualização de conteúdos, entre outras razões, tornam este meio especialmente apropriado.

As vantagens

  • A imagem em movimento, a cor e a luz são atraentes,
  • Captação fácil da atenção
  • Dependendo dos conteúdos escolhidos, e do perfil de design do canal, criação de um ambiente específico de loja,   (activo e estimulante, provocador, calmo e relaxante, de prestigio e sofisticação, tecnico e específico, etc.) 
  • A televisão é um meio com multiplas possibilidades de comunicação, e publicidade mais eficaz que os meios estáticos e impresso.
  • Muitas marcas usam meios audiovisuais com meio preferencial de comunicação, e portanto muitos conteúdos estão disponiveis para uso nestes meios.
  • Medio custo de investimento inicial, mas baixissimo custo de manutenção do sistema.
  • Agilidade extrema e baixo custo de manutenção do canal
  • Facilidade de renovação e actualização de conteúdos.
  • Facilidade de gestão em tempo real (promoções diárias, diferentes publicidades a diferentes horas, adequação ao momento do dia, adequação a diferentes públicos em diferentes momentos)

Lembremo-nos que segundo a POPAI, mais de 70% das decisões de marca se dão no ponto de venda. Um meio eficaz como a televisão, no ponto de venda, são uma mais valia inestimável. Por outro lado a taxa de recordação de marca, sobre canais de televisão no ponto de venda é superior ao dobro da verificada nos meios estáticos. Definitivamente este é um meio que não pode ser desprezado.

A selecção de um sistema

A oferta no mercado já é grande de sistemas deste tipo. Mas na hora de escolher, qual é o melhor sistema, e quais os critérios a usar para uma escolha? Os sistemas mais divulgados são de IPTV, em que se usam sistemas digitais (servidores e players de video) interligados através de redes de dados. Estes são os sistemas mais eficazes, com infraestruturas mais simples e adaptáveis, e com maior facilidade de configuração. No entanto, sob este nome, muitas estruturas fisicas diferentes dicam englobadas: players em hardware, set top boxes, sistemas baseados em PC’s e software, players dedicados, mas baseados em software, etc…

Sistemas tradicionais

Os sistemas tradicionais dispõem de uma qualquer fonte de sinal (leitor de cassetes, leitor de DVD, sintonizador de televisão ou outro) e distribuem o sinal de televisão sob a forma analógica (em sinal video ou modulado em RF) através de uma rede apropriada de cabo (geralmente coaxial). Sendo o sinal analógico, degrada-se com a extensão do cabo, e é susceptivel a interferências. A gestão da programação só pode ser feita ou com meios muito caros (são verdadeiras regies de televisão), ou manualmente, pela troca de cassetes e DVD’s. O sistema foi já universalmente abandonado nos novos projectos.

Sistemas IPTV

Nestes sistemas todos os audiovisuais são digitais em todos os pontos da rede, sendo o sistema gerido por computadores ou appliances (appliances são equipamentos especializados, geralmente computadores, mas com funções fixas, não utilizáveis para outros fins, como por exemplo as set top boxes). As comunicações fazem-se através de rede TCP/IP nomeadamente através da internet ou de ligações xDSL (ADSL, etc…).  O software implementado na infraestrutura e que controla cada ponto da rede, permite controlar toda a rede a partir de um ponto centralizado, ou em vários pontos distribuidos, nomeadamente alteração de programação em tempo real, transmissão de video em streaming ou transmissão prévia de media, depois executada por players locais (em cada display, ou em cada local), monitorização remota, etc. Sendo toda a rede digital, não há degradação de sinal ou qualidade, a rede é robusta pois baseia-se em protocolos routed, a administração pode ser feita em tempo real, remotamente, a rede pode suportar vários canais diferentes (um por cada player, que no limite são um por cada painel de display), com o mesmo ou com difrentes conteudos, podendo ser coordenados ou não os vários “canais” assim produzidos.

Os equipamentos de IPTV podem ser baseados em computadores banais e software, em computadores dedicados e concebidos especificamente para este fim (por exemplo small form ou fanless computers com montagem VESA, que podem ser montados nos proprios displays), também com software, ou em appliances (equipamentos digitais especializados e dedicados), ou dispositivos proprietários e dedicados (com o software já embebido, e que não pode ser fácilmente alterado).

Os canais de IPTV podem funcionar em streaming (o canal é transmitido digitalmente em tempo real, a partir de uma unidade central que executa a playlist), ou em modo assincrono (os media – videos, animações, etc – são transmitidos em qualquer momento para players locais, que depois os executam no momento certo, determinado por uma playlist local).

As tecnologias fisicas e cablagens

Muitos dos sistemas de rede de distribuição de video têm duas partes distintas de interligação e cablagem.

1 .De um lado, a ligação dos players aos servidores centrais e outros pontos de rede ou, nos sistemas mais pequenos o acesso de um banal PC de administração/gestão do canal ao player.
2. Do outro lado, a ligação do player (que geralmente é um sistema digital, do tipo computador) aos vários displays (televisores ou monitores)

Parte 1 da rede: Dos servidor ou outros pontos da rede ->  players
Na primeria parte de rede, as tecnologias mais usadas hoje em dias são as mesmas das vulgares redes de dados: os players ligam-se à rede de dados TCP/IP ethernet com suporte fisico de velocidades de 10Mbps, 100Mbps ou 1Gbit ethernet, ou rede WiFi com cobertura no local, existente ou instalada propositadamente, e partilham com outros meios informáticos a sua utilização; é através desta rede que acedem à internet,  quando necessário, e nesta ligação usa-se também as ligações TCP/IP sobre tecnologias xDSL (como por exemplo o vulgar ADSL que temos em nossas casa).

  • Poder-se-iam aqui distinguir ainda dois tipos de sistemas (mais um adicional):
    Nuns é o player que procura periódicamente o servidor para proceder às actualizações de conteúdos e playlists, bem como para fornecer dados de log e de monitorização (o acesso faz-se portanto do player para a internet, e desta para o servidor) – sistema em modo Pull
  • Noutros é o servidor que tenta contactar os vários players, e fazer os envios de conteúdos, e portanto o servidor liga à internet, desta às redes locais, e através destas aos players - sistema em modo Push
  • Um terceiro tipo de sistemas, a que chamos P2P ou Pear to Pear, todos os dispositivos activos na rede (players, servidores, controladores, etc) comunicam entre si de forma ordenada, gerindo automáticamente a necessidade de transmissão de dados (em vez de um video ser transmitido pela internet 10 vezes, uma para cada player, pode ser transmitido apenas uma secção para cada player, que depois trocam as secções que possuem entre si, até completarem o video total… evita-se sobreutilização da internet, da rede, e optimiza-se a utilização da largura de banda, além de ser criado um sistema mais robusto em que qualquer elemento activo pode assumir papel activo de fornecimento de conteudos, em conjunto com qualquer outro conjunto de dispositivos)

Parte 2 da rede: Dos players ->  displays
Quanto a segunda parte da rede, ou seja a ligação do player aos displays, também várias tecnologias podem ser usadas.

  • Como o player é geralmente um computador, o uso mais comum é usar um vulgar cabo VGA, como o de um monitor de computador, ou HDMI (alta definição digital) que liga o player ao display. Se necessitarmos de ligar mais displays ao mesmo player usam-se splitters adequados. Este tipo de ligação tem uma limitação importantissima: os cabos devem ser curtos (no máximo pouco mais de uma dezena de metros), após o que o sinal se degrada irremediávelmente. Para estender o alcance podem usar-se aparelhos activos chamados video extenders que permitem recondicionar o sinal, amplificá-lo e portanto aumentar o seu alcance; consegue-se uma alcance de uma centena de metros no total… Mas este tipo uso introduz aparelhos na transmissão do sinal, estes introduzem ruido e degradação de sinal, e portanto além da limitação de distância, a qualidade da imagem degrada-se. 
  • Outra alternativa é modular o sinal em RF à saida do player, e usar paineis com desmodulação RF. O alcance é muito maior, consegue-se estender a rede por vários milhares de metros quadrados, mas a introdução da modulação e desmodulação causa degradação de imagem, e a qualidade média destes sistemas é baixa.
  • Uma terceira opção é o uso de uma tecnologia que usa pequenos codificadores e descodificadores, e transmite a imagem por cabos do tipo STP (Shielded Twisted Pair) Classe 6 (pelo menos) iguais aos usados nas redes de dados, e que apresentam grandes vantagens: elevada largura de banda, com quase nula degradação de sinal, alcance de algumas centenas de metros sem perda de sinal, ou ainda mais alcance com recuperadores de sinal introduzidos a meio caminho, cablagem barata e fácil de instalar, tecnologia universalmente disponivel e uma elevada imunidade a ruidos e interferências (pode mesmo ser usado em ambientes electricamente ruidosos, como zonas de frio e congelação ou fábricas).
  • Existe ainda uma tecnologia semelhante usando cabo de fibra optica, em vez de STP Classe 6, mas ainda é bastante mais cara. A vantagem desta última é que permite alcances de vários milhares de metros.
  • Outros sistemas menos comuns podem usar outros tipos de cablagem e ligação (há inumeros sistemas de transmissão de imagem video, como RGB, sVideo, Composto, YMC, ou outros), mas a sua relevância é nula ou reduzida, e os resultados são muito menos fiáveis e reprodutiveis.

A selecção – critérios

A Dreamfeel dispõe de várias plataformas alternativas, com caracteristicas e especificidades distintas. Para a selecção do melhor sistema em cada situação usamos menos de uma duzia de critérios, que basicamente são os seguintes:

1. Sistema em rede ou stand alone? Em muitas situações apenas é necessário um player, mesmo que haja vários paineis ou displays no local. De facto, em muitas situações, os vários paineis passarão o mesmo canal em simultâneo. Neste caso não necessitamos de sistemas complicados, de suporte para redes de players, ou de administrações complexas. Um sistema simples, com distribuição tradicional do sinal de video é suficiente. Caso contrário, se necessitamos que cada painel passe um conteudo diferente, convêm dispor de um sistema que possa funcionar em rede, com administração centralizada de todos os canais.

2. Administração remota ou local? Necessários serviços de gestão de canal? Se se pretende que a gestão de canal seja feita no próprio local, não é necessário qualquer tipo de serviço remoto, suportados centralmente por um centro de operações. O sistema de administração é local, deve rodar num PC que é usado pelo gerente da loja, ou por um funcionário que se especializa. Mas o interface de gestão deve ser fácil de manipular, intuitivo e simples de alterar. No caso de os conteudos serem muitos, os canais serem complexos, ou a necessidade de actualização ser frequente, mais vale recorrer a um serviço externo, em que a administração dos canais é remota e feita por especialistas, que por um baixo custo efectuam todos os procedimentos e validações necessárias.

3. O sistema deverá suportar vários locais (rede de lojas, centros comerciais, rede de franchising, recintos desportivos) ? Nesse caso é necessário prever um forte suporte de ligação em rede, monitorização remota do funcionamento, administração centralizada dos vários canais. E mais importante que tudo, é necessário prever métodos geridos de suporte à distribuição de conteúdos. É preciso lembrarmo-nos que todos os conteudos do canal devem ser transmitidos através da rede de dados, e isso ocupa largura de banda, que pode ser necessária para outros fins, como por exemplo operação de multibanco, POS’s e aplicações de gestão corrente da loja (ou mesmo outros canais de voz, ou imagem, como os videos de vigilancia, etc.). O sistema de televisão deve pois prever calendarização da actualização de conteúdos, em horários mortos de ocupação da rede e da internet, como por exemplo a noite, sincronização e validação assincrona dos vários players e locais, e limitação/gestão de larguras de banda usadas.

4. Que tipo de conteúdos devem ser suportados? Os sistemas baseados em hardware (players digitais) geralmente não são capazes de passar todo o tipo de conteúdos, reduzindo-se a imagens estáticas, passadas em slideshow (formatos jpeg, gif, tiff) e videos (em formato mpeg ou xDIV e DIVx). Os conteudos digitais actuais tem muitos outros formatos (por exemplo animações em Adobe Flash, ou conteúdos em HTML puro, incorporação de feeds Atom e RSS, ou outras) e é conveniente prever que esses formatos são muitas vezes mais apropriados para conteudos que devem ser actualizados frequentemente, online, ou interactivamente, ou mudar rápidamente em função de criterios comerciais, de calendário ou outros, além de o seu custo de produção ser muito mais baixo . Nesse caso os sistemas baseados em software e plataformas PC, ou semelhante, são os mais apropriados.

5. Que layout de ecrã é pretendido? Se se pretende apenas passar videos em ecrãinteiro, até um simples aparelho de DVD poderia ser suficiente. Claro que o DVD não pode ser mudado remotamente, mas um player digital (do tipo Set Top Box) pode ser suficiente. O facto é que um sistema digital de televisão no ponto de venda torna-se efectivo quando se podem usar todas as potencialidades destes meios: ecrãs divididos com vários conteudos, uns estáticos outros dinâmicos. Os designs de canais mais bem sucedidos incluem imagens estáticas, video, animações e textos a passar em rodapé, que no seu conjunto constituem um todo coerente e eficaz do ponto de vista de comunicação. Mas o sistema deve suporta-lo.

6. Pretende-se passar sinal de televisão? Muitas vezes pretende-se misturar no canal, um sinal de televisão (digital, em sinal aberto ou de cabo) de um canal tradicional ou mesmo imagens provenientes de câmaras de video instaladas no local (exemplos disto são lojas com eventos de moda, como a passagem de modelos, salas de espectáculo em que o palco ou a sala estão permanentemente visivel noutras zonas como o Foyer e a cafetaria, ou restaurantes em que as imagens da zona infantil devem ser passadas na sala do restaurante, para permitir a vigilancia dos pais). Isto só será possivel nos sistemas que permitam a mistura de sinais video externos. e lembremo-nos que no minimo necessitamos de um processo de selecção deste sinal externo (muitas vezes também de sintonizadores, descodificadores, etc.).  O sistema escolhido suporta e prevê esta utilização? E se os players vão estar espalhados pelo espaço de loja, e a sua comunicação é baseada em rede de dados digital, como levar o sinal analógicoa todos os pontos onde temos players? Colocando uma cabalagem analógica pararela? Há no sistema suporte para a distribuição digital destes sinais? Este é um ponto muitas vezes esquecido. Uma solução elegante é constituida pela existência de um servidor central de video em streaming digital, que faz circular este streaming pela rede digital já implementada, e que os vários players incorporam no canal, em zonas definidas do ecrã. O sistema suporta incorporação de streaming digital de video?

7. A loja vai ter senhas de gestão vez (gestão de atendimento)? Esta é uma situação frequente em locais com grande procura (talhos, frutarias, peixarias, padarias, farmácias, administração publica e regional, serviços de saúde). Se vai ter gestão de atendimento, a chamada do cliente pode ser feita nos ecrãs! Até porque desse modo o cliente/utente estará mais atento aos paineis de televisão e, portanto, aos conteudos publicitários ou promocionais que lá passam. O sistema escolhido suporta esta opção? Necessita de um sistema externo adiconal para o fazer, ou está embebido no próprio sistema? Muitos sistemas incorporam nativamente todo o suporte de gestão de atendimento; outros admitem-no como um add-on; outros ainda não têm suporte específico e é necessário usar truques, como incorporação de sinal de video externo (o que nem sempre resulta bem!).

8. É necessário som? O sistema permite uma fácil gestão de som? Alguns sistemas não o permitem, outros têm um fraco suporte, outros têm suporte muito específico. Os melhores gerem som digital (mp3, acc, wav, wmf…)  como se de qualquer outro contéudo se tratasse, e permitem todo o tipo de sincronizações e dependencias entre conteúdos.

Acima de tudo, o critério mais importante é: o excesso de funcionalidades complica o sistema e encarece-o, dificultando a sua operação; mas se o sistema não tiver as funcionalidades minimas de funcionamento para a aplicação que se pretende, nunca será eficaz e a sua operação será sempre limitada e muitas vezes dficultada.

É portanto essencial uma correcta definição prévia do tipo de utilização que se pretende, e um amadurecimento da ideia de canal. Com base nesta definição a escolha do melhor sistema é geralmente uma escolha feita por critérios técnicos e estritamente objectivos.

A Gestão e os conteúdos

Como pensa fazer a gestão do canal?

Está preparado para efectuar conversões de formato de video, validação de resoluções, qualidade, duração, tratamento de côr, montagem e pós produção? Tudo isto se pode fazer num simples computador, mas é sua intenção fazer, ou ter na sua loja alguém que o faça, este tipo de tarefas? E design gráfico e animações em Flash? E estas tarefas são necessárias mesmo quando os seus fornecedores lhe asseguram um fluxo continuo de conteúdos: é que certamente estes conteúdos não lhe serão entregues num formato que possa ser usado directamente! Um aspecto importante a pensar com cuidado é, pois, o serviço de PRODUÇÃO, CONVERSÃO e VALIDAÇÃO de conteúdos.

Mas lembremo-nos que também a GESTÃO DE CANAL implica muitas e variadas tarefas especializadas, que, quando feitas por profissionais, são simples, mas quando é necessário faze-las na propria loja, implicam a existência regular de uma pessoa competente, além de que esta, por apenas o fazer esporádicamente, terá dificuldade em resolver problemas tecnicos que sempre ocorrem (como resolver a programação se se estraga um dos ficheiros digitais? Como coordenar a duração de diferentes conteudos que deveriam aparecer em conjunto em duas àreas de ecrã? Como resolver problemas de videos com baixa resolução, com dimensão inferior ou superior à necessária, e a actualização de playlists para conteúdos que são sazonais, ou especificos de uma época do ano, de um dia da semana, de uma data específica? etc…)

Também se pretende que nunca haja ecrãs desligados, com má imagem, com erros de software a aparecerem permanentemente. E se falta a luz e o player não arrranca? É pois importante assegurar um serviço de MONITORIZAÇÃO do canal e de ASSISTÊNCIA em tempo util.

O mais simples e barato, para resolver tudo isto, é recorrer à oferta que geralmente é feita pelos fornecedores, de um serviço profissional por avença, que engloba um pacote básico completo de todos estes serviços, por um baixo custo: os custos são controlados, e fica assegurada a alimentação de conteúdos ao canal sem interrupções e sem surpresas, sem qualquer preocupação e de uma forma totalmente transparente, sob o ponto de vista da loja. 

A Dreamfeel propõe sempre este pacote de serviços, suportado no nosso centro de gestão de canais que é usado de modo partilhado por todos os canais que implementamos, o que assegura portanto uma optimização de elevado nível e de baixo custo.logo_sombra_pq

Referencias
Internet Protocol Television (IPTV)

O suporte aos interfaces multi-touch depende de dois aspectos: hardware e software.

Pelo lado do hardware, os dispositivos devem poder identificar mais do que um toque e mantê-los perfeitamente identificados, cada um deles, como independentes e distintos, enquanto perdurem. Nos ecrãs sensiveis ao toque tradicionais apenas um toque é identificado, e se há mais do que um toque isso produz pouco mais que uma alternância entre a identificação de um e outro toque ou eventualmente apenas é identificado o toque pela média dos dois (depende das tecnologias). Nas tecnologias multitouch cada toque, cada ponto de contacto, é identificado por si próprio, e é seguido independentemente de qualquer outro toque que vá ocorrendo entretanto.

Já quanto ao software, vários aspectos há a considerar, desde o  driver de suporte ao hardware que necessita de poder conhecer a existência dos vários toques, o interpretador de acções (o que significam dois toques rápidos? o que significa um toque que se mantém e é arrastado pelo ecrã? etc.), até aspectos do próprio interface gráfico (que feedback gráfico ao toque, que acções são suportadas pelo interface, suporte a novas acçõespossiveis com multitouch, como rodar, zoom, pan, suporte a multi-utilizador, interacção entre vários utilizadores simultâneos, etc). 

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