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No primeiro artigo desta série, tratámos um tema geralmente ignorado: criar um website não pode ser reduzido a um bom design gráfico (aspecto estético), a aspectos de usabilidade (planeamento do website) ou a funcionamento efectivo (programação web), apesar de todos estes factores serem contributos importantes.

Os estudos sobre apreensão de layouts gráficos, leitura, interpretação, compreensão e memorização, mostram-nos que a mente humana funciona de modos bem particulares que têm que ser considerados para um resultado eficaz. Mesmo com todos os factores de usabilidade e design gráfico completamente previstos, os resultados podem ser inesperadamente maus! O que falta na equação é a aplicação dos aspectos que a psicologia humana impõe.

Já verificámos haver padrões na forma como uma página é analisada e que estes têm que ser considerados. A pergunta seguinte, sobre como ser efectivo na criação de um website, é como se comporta o utilizador perante uma página web? Analisemos então alguns aspectos práticos.

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Ninguém quer ter a sua empresa presente na Web com um website ineficaz!

O Problema

Pois a presença na Net, com um website ineficaz, é o que acontece muitas vezes, mesmo sobre sites com belissimos designs gráficos (porém ineficazes, nesse contexto) : erros de layout que dificultam a natural compreensão humana, ignorância, desprezo ou uma pobre aplicação das estruturações hierarquicas, naturais no processo de apreensão de informação, ou dos principios comportamentais da atenção e da apreensão de conhecimento, da leitura e da memorização, reduzida ergonomia, e toda uma panóplia de problemas apenas identificáveis e corrigiveis pelo especialista.

O resultado? Desastroso: um Website que não transmite eficazmente qualquer mensagem aproveitável no imediato pelo leitor, e portanto um desperdicio total de uma oportunidade de comunicação com o potencial comprador, com o mercado… Um bom website só se obtém com conhecimentos multidisciplinares especializados, tal como qualquer outra forma de comunicação. E esse é o risco que se corre na entrega do design de um Website a uma equipa que não disponha desses conhecimentos, ou a um não especialista. Webdesign ou ProgramaçãoWeb não é sinónimo de qualidade efectiva de um website!

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Guerrilha 

Definição - é uma forma de combate ou tipo de guerra, não convencional no qual a principal estratégia é a ocultação e extrema mobilidade dos combatentes (guerrilheiros), que com reduzido número de efectivos e quantidade de meios, produzem grande quantidade de pequenos danos no inimigo, com um elevado e permanente efeito de surpresa e de desgaste, com escolha cuidadosa de alvos inesperados mas de elevada visibilidade (ainda que muitas vezes de reduzido interesse real) e a instauração da necessidade de permanente atitude defensiva no inimigo.

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A consultora McKinsey lançou um site chamado ”What Matters” onde reúne artigos sobre grandes temas de sempre, mas especialmente relevantes na actualidade. Cidadania é também estar atento, conhecer a sociedade que nos rodeia, e o que pensam aqueles que como nós se preocupam com os grandes desafios que se colocam e que são gerados pela própria humanidade. A McKinsey demonstra com este site uma atenção mais lata que apenas aquela que coloca no seu próprio negócio, e ao fim e ao cabo esta é a justificação e a razão de ser do site. 

Este site é uma colectânea extensa de ensaios e entrevistas com lideres de opinião. Os conteúdos estão categorizados em 10 temas: Biotecnologias, Mudanças Climáticas, Crise do Credito, Energia, Geopoliticas, Globalização, Cuidados de Saude, Inovação, Internet, Organização.

Entre os autores estão muitos dos actuais pensadores mais relevantes, e entre eles alguns dos meus preferidos, como por exemplo Juan Henriquez, Jeffrey Pfeffer, Gary Hamel, Jacqueline Novogratz and John Thackara.

Vale a pena passar pelo site, e considerá-lo como um recursos de longo prazo, para revisitar regularmente, e principalmente como um reservatório de inteligência em que se pode beber quando necessário.

A casa da Ópera de Sydney é um dos edifícios de espectáculo mais marcantes a nível mundial, e a sua silhueta é das mais reconhecidas em todo o mundo. Localizada na cidade de Sydney, sobre a baía onde se espelha,  é um dos símbolos da Austrália.

Jørn Utzon (Copenhague - Dinamarca, 9 de abril de 1918 — Copenhague, 29 de Novembro de 2008) foi o arquitecto que a projectou, e pela qual recebeu o Prêmio Pritzker no ano de 2003; de feição completamente abstracta, as formas do edificio simbolizam remotamente as velas de um navio, o que é reforçado pela sua posição sobre a água. Conceitual, na sua concepção, rompe definitivamente com os canones da construção de edificios e centros de espectáculos, relançando uma arquitectura criativa, mais preocupada com as formas e a funcionalidade que com o cumprimento de padrões, ou a definição de estilos.

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Santiago Pevsner Calatrava Vall (Valência, 28 de julho de 1951) é o arquiteto e engenheiro espanhol mais marcante das últimas décadas.

Calatrava licenciou-se em arquitetura em 1974. Mudou-se para Zurique para estudar engenharia civil, licenciando-se em 1979 e doutorando-se em 1981. O partido de seus projetos, considerado único e altamente influente, é difícil estabelecer um perfil da arquitetura de Calatrava devido a sua complexidade e heterodoxia irredutíveis a fórmulas que combina uma presença visual marcante com conhecimentos tecnológicos sólidos.

Os seus trabalhos são frequentemente inspirado por formas orgânicas, podendo reconhecer-se esqueletos, delementos de animais marinhos, estruturas quase “osseas”, nas estruturas aparentes das suas obras, que calatrava gosta de evidenciar sob a forma de elementos integrantes da estrutura visual arquitectónica. A introdução de soluções móveis e configurações dinâmicas, frequentemente assimétricas, de estruturas que participam elas próprias da função forma e assumem preponderância na criação da aparencia visual, justificam que seja muitas vezes classificado como ”estruturista” contemporâneo. A inspiração primordialmente nos seres da natureza (antropomórficos, harmonias e equilíbrios dos esqueletos ou das formas naturais, articulações-rótulas, tendões-cabos, curvas como elementos estruturais) levam-no a gostar de dotar suas realizações de conotações organicistas e surrealistas, levando-o a transformar as suas realizações em verdadeiras esculturas estruturais (sendo que a escultura, por si, é uma das suas outras actividades, que incluem também o design de objectos). 

Com inúmera obra em todo o mundo, toda de grande dimensão, e extremamente marcante, funcionando em muitos casos como verdadeiros landmarks ou como elementos estrutrantes de àreas de grande dimensão, contamos em Portugal com uma das suas mais marcantes obras, na Gare do Oriente, em Lisboa. 

Calatrava traça novos rumos para a grande arquitectura, que em boa parte são seguidos com atenção em todo o mundo, e congrega já uma grande quantidade de admiradores.

 

Para saber mais
Site Oficial de Santiago Calatrava

http://www.metalica.com.br/pg_dinamica/bin/pg_dinamica.php?id_pag=84

http://www.calatrava.info/
http://www.mam.org/info/details/calatrava.php
http://www.greatbuildings.com/architects/Santiago_Calatrava.html

2009/03/19 publicado no jornal Briefing

“Para lançar o novo telemóvel LG Cookie, a Optimus transpôs para a rede de mupis uma réplica daquele modelo com características interactivas. 

Concebido pela Edigma este projecto, disponível em vários centros comerciais do país, tem por base uma aplicação interactiva que permite aos transeuntes interagirem com o mupi como se de um telemóvel se tratasse.”

 

Na Dreamfeel ficamos satisfeitos por ver que o mercado começa a aceitar bem este tipo de projectos multimedia que, pela nossa parte sempre temos proposto e defendido como um excelente investimento publicitário. Baseados em aplicações interactivas inteligentes, que cativam o público, prendem a atenção e são totalmente lúdicos, sem serem de qualquer modo intrusivos, este tipo de campanha é a que surte os efeitos mais surpreendentes há muito em vários paises, apesar de em Portugal só agora estar a começar ser usado.

A Dreamfeel tem concebido e proposto este e outro tipo de campanhas baseadas em objectos interactivos, aplicações multimédia e automatismos lúdicos e publicitários. 

Estamos também a propor campanhas com difusão de conteúdos multimédia por Bluetooth e WiFi, a partir de mupies, totems ou outdoors publicitários quer em ambiente de centro comercial, quer em instalações directamente na rua, paragens de autocarro, entrada ou interior de lojas e em àreas de descanso e espera, de ginásios a consultórios. O produto chama-se DreamPhone e engloba todas as tecnologias multimédia necessárias para um campanha. Conteudos como clips de video com o anuncio de produtos, teasers e imagens estáticas, video clips de musica, toques de telemóvel, fundos de ecrã, aplicações interactivas e geolocalizadas em Java, enfim…tudo pode ser difundido pelas campanhas bluetooth, para as quais estamos prontos a fornecer a tecnologia, a criatividade e a instalação em todo o país. Veja ainda a nossa animação exemplificativa da campanhas Bluetooth.

Estes são novos caminhos do marketing interactivo que, na Dreamfeel, estamos a trilhar, procurando a total liderança nas tecnologias que usamos e atentos a todos os desenvolvimentos, quer os provenientes dos nossos parceiros nacionais e internacionais, quer os provenientes de outras empresas actuando também no mercado.

Ainda que sendo produzido pela nossa concorrência, mas pela inovação ao mercado publicitário que de facto vão trazendo, aqui ficam os parabéns da Dreamfeel à Optimus e à Edigma.

 

Os catálogos digitais (ou livros digitais) são aplicações que ganharam grande popularidade no último ano e meio.

Desde que apareceram no mercado, todos perceberam que a forma de leitura digital antes usada, quer fosse online, directamente no website, quer fosse em ficheiros de que se fazia download, directamente em formatos de processador de texto, ou formatos mais elaborados como o Adobe PDF, deixavam muito a desejar em relação a este novo paradigma de leitura em que o utilizador realmente manipula, de forma virtual, um livro com a maioria as sensações e possibilidades que a experieência de manipular um livo real proporciona, e que são impossiveis com os formatos tradicionais de ficheiro: o virar da página, a percepção da dimensão do libro, o folhear, o percrrer o livro nos dois sentidos, para a frente e para par atrás, o marcar uma página, continuar a folhear e fácilmente voltar à página marcada… um mundo de sensações e automatismos que criámos com os livros reais e que se perderam totalmente pelas limitações dos formatos digitais que antes existiam.

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Duas ou três companhias dominam o mercado mundial de software de produtividade. Microsoft e Adobe práticamente estão em todos os PC´s do mundo. A excepção são aqueles poucos dedicados a aplicações embeded, e os que pertencem a meia duzia de fanáticos das alternativas, como o Linux ou outros sistemas operativos alternativos, muitos deles Open Source ou Freeware. Mesmo na maioria dos PC onde o Linux está instalado como S.O. principal, uma segunda partição sempre contém alguma versão do Windows com meia duzia de aplicações.

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